Eeee bez sensu takie tlumaczenia.

Wiekszosc gier majacych duza ilosc tekstu gospodarowala pamiecia w ten sposob, ze koniec zdania/wyrazu to byl jakis znacznik (odpowiedni kod, przykladowo $#ff) Ciezko bedzie podmienic krotki, angielski zwrot na jego poprawny polski odpowiednik, nie mowiac juz o dluzszych zdaniach, bo wiaze sie to z \"dziurami\" w pamieci albo przesunieciem calosci. Polozenie wyrazow moglo byc tablicowane (wtedy trzeba by bylo pozmieniac w tablicy odpowiednie adresy zgodne z polozeniem tlumaczen), albo liczone znacznikami wlasnie. Do tego dochodzi zmiana generatora znakow, na dodanie polskich fontow, ktory moze oprocz liter alfabetu zawierac moga zdefiniowane elementy graficzne (grafike wykorzystana w grze, ramki, czesci tabel etc.) a moze sie okazac, ze wykorzystane sa wszystkie jego elementy.
Przy odrobinie fantazji tworca gry mogl w generatorze na stale jako elementy graficzne zdefiniowac sobie kilkanascie wyrazow i odpowiedni ich uzywajac skladac cale zdania itp. Wtedy wymagaloby to przedefiniowania calej grafiki.
Jako przyklad: wezmy Trawnik (nasz magazyn po polsku) z fontami proporcjonalnymi (ze znacznikami w tekscie, ktore definiowaly koniec linii, strony i naszym formatem polskich znakow), przetlumaczmy jeden artykul z polskiego na niemiecki

Trzeba bedzie podmienic caly zestaw fontow (dodac niemieckie znaki) przetlumaczyc caly tekst, dodac zmienione znaczniki konca linii i konca kolejnej strony). I dowiedziec sie czym i jak byly pakowane teksty, uzyc tego samego narzedzia i nagrac zmieniony artykul na dysk. Troche zachodu bedzie. A generator znakow mamy na widelcu w pamieci, poszczegolne artykuly nagrane osobno na dysku - z grami nie bedzie juz pewnie tak latwo.
Nie ma wiec stalej metody i schematu, kazdy tworca pisal jak chcial i bylo mu wygodnie. Bez rozgryzania kodu gry ciezko bedzie cos sensownego zlozyc, szybciej bedzie nauczyc sie chyba jako tako jezyka jaki wykorzystuje gra
