Tak, dzięki inc/dec $d020 odmierzam sobie ile coś zajmuje czasu w ramce, właśnie walczę z algorytmem kopiowania bitmapy, żeby robić płynne animacje nie-sprite'owe bo sprite'y i muza chodzą w tym czasie elegancko. Bez kopiowania koloru się mieści, ale już jak tej bitmapce multicolorowej dokoptuję kolor to wyskakuje za ramkę. Oczywiście jadę unrolled głównie i automodyfikacją ale jeden loopik się też niestety trafił. Próbowałem też z frameskipping, sobie testuję możliwości c64 i swoich przy okazji

. Teoretycznie można by swapować jednego sprite'a na ramkę i tak "obsługiwać" np: 32. Dziś właśnie próbowałem coś takiego zrobić z "wyłapywaniem" sprite'ów, ale jednak własne rozwiązanie (bardzo oszczędne ale jednak z pętelką) nie sprawdziło się, sprite'y nie zdążyły się switchować w wąskim gardle. Dopiero po chwili dotarło do mnie, że chciałem zrobić multiplexer 32

a z tym co prezentuję na tym etapie to powinienem tekstówkami się zająć

. Sporo jest możliwości, samemu drążę tematy, nie to, że wyważam otwarte drzwi, po prostu próbuję i przy okazji nabieram ogłady z hexami, ze skokami beq *+x cykli itd.

. Pracuję nad mini grą, która ma poprzedzić mniej wymagającego technicznie (ale zawsze) Meonlawela. Chciałem z nią zdążyć na RGCD puszczając w wersji 16k ale mam szanse 50/50

.
Viva Commodore!