Aktualności: C64 Power - online od stycznia 2000 !

Autor Wątek: tryb 160x100 na c64...  (Przeczytany 395 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

ssr

  • Gość
tryb 160x100 na c64...
« dnia: 18 Sierpnia 2008, 19:38 »
 czy  mozna  zmusic  vic  by  kazda  linie  grafiki  pokazywal  podwojnie  uzykujac  w  multicolor  rozdzielczosc  160x100?...jesli  tak,  to  jak  bardzo  obciazalo  by  to  procesor?,  w  jaki  sposob  to  uzyskac?...,  
  bo  po  zobaczenie  honeyblaster(http://lowfuel.melnicek.cz/honeyblaster/index.php\' target=_blank>http://lowfuel.melnicek.cz/honeyblaster/index.php   -na  pc)  wydaje  mi  sie,  ze  to  nawet  fajna  rozdzielczosc...(oszczedzaloby  sie  tez  polowe  miejsca  na  bitmape,  ale  pewnie  za  bardzo  zuzywalo  procesor...)



Offline Skull

  • Level 6
  • ******
  • Wiadomości: 2034
tryb 160x100 na c64...
« Odpowiedź #1 dnia: 19 Sierpnia 2008, 10:54 »
 Main  features  :    
  pixeled  graphics,  in  resolution  :  320x100    
   
  Czyli  ta  gierka  jest  w  innej  rozdzielczości  niż  160x100.  
   
  Taką  rozdzielczość  można  teoretycznie  uzyskać  poprzez  manipulację  komórką  $d011,  w  każdej  z  wyświetlanych  linii.  W  rezultacie,  traci  się  3  pierwsze  kolumny  znakowe,  mało  tego,  pożera  to  tyle  czasu  co  wyświetlenie  tych  100  linii.  Druga  sprawa,  ponieważ  taki  efekt  polegałby  na  `cyklowaniu`  w    zasadzie  odapadałoby  użycie  ruchomych  obiektów  (sprites).  I  o  takie  rzeczy  można  się  pokusić  raczej  w  prezentacjach  `statycznych`  i  zdeterminowanych  (czyt.  dema),  a  nie  w  grach.    
   
  Jeśli  mowa  o  `pixeled  graphics`  na  c64  to  już  proponuje  robić  to  na  sprite`s  -  jest  ich  8  co  daje  w  rozdzielczość  poziomą  192  px  (8*24),  ale  w  trybie  multicolor  jest  to  tylko  96.  Za  to  `tanim`  kosztem  można  uzyskać  w  pionie  100  px  z  50-ciu  (wystarczy  poszerzyć  w  pionie).  Wtedy  układasz  8  sprite  w  2,5  wierszac  uzyskując  `matrycę`  do  przetwarzania  96x50  (wizualnie  192x100).  
  Mimo  tak  małej  tablicy  (96x50)  w  rzeczywiści  będzie  to  4800  piksli  do  przetwarzania,  a  jak  się  domyślasz  c64  nie  ma  wystarczającej  wydajności  żeby  grafikę  przetwarzać  jak  PC,  ale...  

Offline Skull

  • Level 6
  • ******
  • Wiadomości: 2034
tryb 160x100 na c64...
« Odpowiedź #2 dnia: 19 Sierpnia 2008, 11:07 »
 ..  w  takiej  gierce,  trzba  korzystać  ze  standardowych  rozwiązań  jakie  są  w  grach  na  c64.  
   
  Czyli  grafika  nie  jest  przetwarzana  na  bitmapie,  a  na  ekranie  znakowym  -  gdzie  znaki  są...  właśnie  elementami  grafiki.    
  Oczywiście  nie  ma  tu  mowy  o  składaniu  grafiki  ze  znaków  klawiatury,  ale  o  odpowiednio  spreparowanym  generatorze  znaków  (Np  zamiast  literki  `A`  jest  kawałek  drzewka).  I  wtedy  do  prztwarzania  (przesuwania)  jest  tylko  ekran  znakowy  40x25  -  a  w  tym  przypadku  nawet  40x13.  
  Co  ciekawsze  na  c64  jest  tryb  mieszany  (w  trybie  tekstowym)  -  chyba  jedyny  jaki  istnieje  na  osmiobitowcach  -  gdzie  możesz  wstawiać  elementy  hires  i  multi,  co  daje  niekiedy  ciekawe  efekty.  
  Elementy  ruchome  (pszczółki)  to  oczyście  sprite  (są  to  trzeba  z  tego  korzystać!)  
  I  właśnie  w  taki  sposób  tylko  można  się  pokusić  o  podrobienie  takiej  gry.  
   
  pozdro  
   

ssr

  • Gość
tryb 160x100 na c64...
« Odpowiedź #3 dnia: 19 Sierpnia 2008, 16:08 »
 dzieki  za  wyczerpujaca  odpowiedz.  
  PS:no,  ale  preview  jest  w  160x100(Pixeled  graphics,  in  resolution  :  160x100  !):)

ssr

  • Gość
tryb 160x100 na c64...
« Odpowiedź #4 dnia: 21 Sierpnia 2008, 01:41 »
 a  jesli  chcialbym  zeby  vic  wyswietlal  tylko  co  druga  linie  grafiki(zeby  omijal  zamiast  powtarzac)?...to  podobnie  jak  z  powtarzaniem...czy  prosciej?