Main features :
pixeled graphics, in resolution : 320x100
Czyli ta gierka jest w innej rozdzielczości niż 160x100.
Taką rozdzielczość można teoretycznie uzyskać poprzez manipulację komórką $d011, w każdej z wyświetlanych linii. W rezultacie, traci się 3 pierwsze kolumny znakowe, mało tego, pożera to tyle czasu co wyświetlenie tych 100 linii. Druga sprawa, ponieważ taki efekt polegałby na `cyklowaniu` w zasadzie odapadałoby użycie ruchomych obiektów (sprites). I o takie rzeczy można się pokusić raczej w prezentacjach `statycznych` i zdeterminowanych (czyt. dema), a nie w grach.
Jeśli mowa o `pixeled graphics` na c64 to już proponuje robić to na sprite`s - jest ich 8 co daje w rozdzielczość poziomą 192 px (8*24), ale w trybie multicolor jest to tylko 96. Za to `tanim` kosztem można uzyskać w pionie 100 px z 50-ciu (wystarczy poszerzyć w pionie). Wtedy układasz 8 sprite w 2,5 wierszac uzyskując `matrycę` do przetwarzania 96x50 (wizualnie 192x100).
Mimo tak małej tablicy (96x50) w rzeczywiści będzie to 4800 piksli do przetwarzania, a jak się domyślasz c64 nie ma wystarczającej wydajności żeby grafikę przetwarzać jak PC, ale...