>:Przeciez to nic nie wyjasnia 

  Bo to, ze bas i perkusja jest na samplach to juz wiemy. Chodzi o to jak-oni-to-zrobili.  
 (Player od !sampli! jest na NMI, timer A, CIA2 dd04/dd05, sid na IRQ. 
  Timer ma wylaczone ":Force Load": chodzi na bicie start/stop.)  
Moze przez zmiane czestotliwosci grania kolejnych wartosci sampla  
podczas jego odtwarzania, tzn. pobierane sa kolejne bajty do $d418  
ale dodatkowo sa parametry czasu np. te z vibratto, ktore  
zmieniaja czestotliwosc timera dd04/dd05 - wywolanie kolejnego przerwania NMI.   
Wydaje mi sie ze 
np. ten ":pierdzacy dzwiek": na poczatku jest otrzymywany tylko 
za pomoca trzech wartosci 8,C,B. Jak wchodzi perkusja to sie 
to zmienia. 
Cyklicznie do $d418 idzie 8,9,8,9,8,9 itd potem 8,C,8,C itd. 
a efekt uzyskany jest przez zmiany czestotliwosci timera.  
W ten sposob chyba moznaby generowac ten bas, przez cykl vibratt 
na roznych wartosciach.  
Jakby kogos to interesowalo to sprawdzalem to tak, ze 
zostawilem tylko odtwarzanie sampli i to co idzie do $d418 
idzie tez na ekran do $d020 i $d021 plus odpalilem to pod 
CCS64 i ustawilem predkosc emulacji na 10%. Przez ekran 
przechodza pomaranczowe i szare ":pasy": czyli 8,c,b.  
Pytanie do muzykow czy hardrestart polega na zerowaniu  
rejestrow fal SIDa ? Bo w tym playerze jest np. sekwencja 
ktora w wyniku jakiegos tam warunku - jednoczenie zeruje fale 
oraz rejestr ":start/stop": timera co = timer stop.