Właśnie przeczytałem sobie reckę do gry Lotus napisaną przez Radek `Werbel` Bergier (tu na serwisie)i no muszę przyznać że trochę autor okrutnie ją potraktował.
Ja wiem, że ta gra, szczególnie po spojrzeniu na wersję Amigowską (a pewnie każdy widział) to śmiech na sali, ale trzeba pamiętać, że Amiga to już następna generacja w dziejach komputerów. Zresztą nawet na Amidze ta gra jest uznawana za kultową i sumiennie wykorzystuje jej możliwości.
Wróćmy jednak do wersji na naszego komcia - powstały tylko dwie konwersje na ośmiobitowce (jeszcze na spectrum).
Gra rzeczywiście nie może zachwycać graficznie, ale trzeba sobie postawić pytanie - czy można było ją zrobić dużo lepiej ? Moim zdaniem niewiele.
Problem polega na tym, że główna siła `piękności` gier polega na umiejętnym korzystaniu ze sprite`ów. Na pewno każdy słyszał, że na c64 można je mnożyć i zrobić tyle ile się chce, można je powiększać, pomniejeszać, przykrywać, maskować, dowolnie zmnieniać tryb graficzny, przemiszczać, ba to jedyny obiekt który można umieścić na commodorowskiej ramce. Sprite to nic innego jak ruchome obiekty w grze - ludziki, samochodziki, samolociki, pociski, bonusiki itd. czyli to co przykuwa oko więc musi być ładnie namalowane.
Ale niestety i sprite się rządzą swoimi prawami, których przekroczyć się nie sposób. Chodzi o to, że można ich wyświelić w jednej linii 8 (a w zasadzie 21 liniach po kolei),potem możemy kolejne osiem, aż nam się znudzi. Ale...
Gry tego typu jak Lotus mają właśnie `wąski` ekranik akcji - praktycznie wszystkie momenty animacyjne i graficzne mieszczą się w kilku kolumnach znakowych- czyli trasa, która się przemieszcza i wije, samochody przeciwników i gracza, widnokrąg, nawet znaki koło drogi...
Ktoś powie 8 sprite powinno wystarczyć - odpowiadam: nie bardzo. W rzeczywistości są to super niezależne obiekty, ale są małe! Dla przykładu samochód gracza w lotusie musiałby się składać z 6 sprite`ów !!! Wyobraźcie sobie co można zrobić z dwoma pozostałymi.