C64Power Forum

Inne => Scena => Wątek zaczęty przez: digger w 18 Lutego 2011, 18:20

Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 18 Lutego 2011, 18:20
Nie wiem czy powroty na scene sa jeszcze w modzie w 2011, w kazdym razie postanowilem powrocic \"Smile\"

Pozdrowienia dla wszystkich!
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Sebaloz w 18 Lutego 2011, 19:04
Witamy! Powroty sa zawsze w modzie \"Smile\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 18 Lutego 2011, 20:26
Hejka, jak znajdziesz czas to najblizsze party to forever C no i nasze SP5.
A tak przy okazji a to falstart w 2010 Color Fade Editor    .....?
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: comankh__ w 18 Lutego 2011, 21:21
niektorzy to nawet dema ogladaja nie-na-emulatorach \"Very
witaj brachu
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 18 Lutego 2011, 23:04
                   
kisiel napisal:
A tak przy okazji a to falstart w 2010 Color Fade Editor    .....?


Hehe, bedzie wiecej falstartow w 2011, tak mniej wiecej spoznionych 15 lat. Ale potem juz na czasie \"Smile\"

                   
comankh napisal:
niektorzy to nawet dema ogladaja nie-na-emulatorach \"Very
witaj brachu


Od niedawna znowu \"Smile\" Ebay okazal sie niezlym zrodlem zaopatrzenia.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: zielok__ w 19 Lutego 2011, 06:04
                   
Digger napisal:
Nie wiem czy powroty na scene sa jeszcze w modzie w 2011, w kazdym razie postanowilem powrocic \"Smile\"

Pozdrowienia dla wszystkich!


Jakos nie jestem zaskoczony bo spodziewalem sie tego powrotu. Mozna bylo u Ciebie zauwazyc pewien wzrost aktywnosci zwiazanej z c64 czego naturalnym skutkiem jest powrot na scene. Super!
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 19 Lutego 2011, 11:00
                   
zielok napisal:
Jakos nie jestem zaskoczony bo spodziewalem sie tego powrotu. Mozna bylo u Ciebie zauwazyc pewien wzrost aktywnosci zwiazanej z c64 czego naturalnym skutkiem jest powrot na scene. Super!


Hehe, dobra intuicja Mirek. Ja byl sie tak nie cieszyl –: spodziewaj sie maili z zalewem pytan i meczenia o wytlumaczenie twoich efektow z BSOD \"Wink\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: zielok__ w 19 Lutego 2011, 13:32
                   
Digger napisal:
Hehe, dobra intuicja Mirek. Ja byl sie tak nie cieszyl –: spodziewaj sie maili z zalewem pytan i meczenia o wytlumaczenie twoich efektow z BSOD \"Wink\"


Z mila checia wytlumacze\"Smile\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: c---n w 19 Lutego 2011, 19:23
digger!!!
zrobie ci .... grafike do dema jak bedziesz cos kodowal.
wiedzialem ze sie w koncu przelamiesz \"Wink\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Nitro__ w 19 Lutego 2011, 21:43
Witamy z powrotem na pokladzie \"Smile\" Moge pomoc przy ustawieniu wygodnego srodowiska developerskiego i wogole nowej szkole kodowania \"Smile\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 19 Lutego 2011, 22:28
nowa szkola niszczy ducha, siedzenie przy piecu rozleniwia... nie moralna propozycja, Nitro wstydz sie \"Razz\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 20 Lutego 2011, 12:30
@Carrion: A to mi sie podoba, wielkie dzieki! Nowe demo be∂:zie w 100% World Firstem wiec logo jak najbardziej w stylu nie widzianym jeszcze na komie.

@Nitro: Bardzo chetnie ale czy to znaczy, ze Kick Ass+Makra+.inc juz nie wystarcza? To teraz ACME czy CC65 czy jak? \"Wink\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Nitro__ w 20 Lutego 2011, 11:06
                   
Cytat:
@Nitro: Bardzo chetnie ale czy to znaczy, ze Kick Ass+Makra+.inc juz nie wystarcza? To teraz ACME czy CC65 czy jak?

Wystarcza, i o to chodzi \"Wink\" Profilaktycznie zaoferowalem pomoc, aby ewentualnie odradzic assemblery powyzej, starego TASS\'a czy kodowanie w czyms natywnym pod VICE\'m.
CC65 tez jest poteznym assemblerem, ale nadaje sie raczej do kodowania jakichs duzych wieloczesciowych programow czy narzedzi z powodu posiadania zaawansowanego linkera - modularny loader krill\'a jest napisany w CC65.
Funkcjonalnosc KickAss\'a jest glownie zorientowana na dema.
Polecam rzucic okiem na temat loadery IEC, troche sie tam o moim warsztacie naprodukowalem.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 20 Lutego 2011, 00:00
@Nitro: widzialem zrodla Krill\'a do Artefacts –: no szacun taki, ze koniec. Dzieki za info o IEC –: chetnie rzuce okiem.

Kodowanie na C64 odpada –: wiadomo –: z racji uzytecznosci/praktycznosci przede wszystkim \"Wink\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 20 Lutego 2011, 21:22
@Nitro: chetnie zobacze tez jak robisz prototypy efektow w C++, ja (z racji profesji) uzywam AS3.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: zielok__ w 20 Lutego 2011, 22:16
Nitro ja w sumie tez bym zobaczyl \"Smile\"

Ja prototypy robie w processingu (http://processing.org/) ale korzystam z tego glownie przy czysto matematycznych efektach i nie w samej wizualizacji efektu. Poprostu sprawdzam obliczenia wykonane w ASM czy zgadzaja sie z wynikami wykonanymi w jezykach wysokiego poziomu. Wizualizacje robilem tylko przy bumpmappingu i plasmie.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Nitro__ w 21 Lutego 2011, 16:09
Prosze bardzo \"Smile\"
                   
Cytat:
#include \"stdafx.h\"
using namespace::std:

map keypressed:
bool keyPressed(int key)
{
  if(keypressed.find(key) == keypressed.end()) keypressed[key] = false:
  if(inkeys[key])
  {
    if(keypressed[key] == false)
    {
      keypressed[key] = true:
      return true:
    }
  }
  else keypressed[key] = false:
 
  return false:
}

unsigned short *inversion_lut = new unsigned short [57600]:

#define FALSE 0

void buildinversionlut(unsigned short *lut, int k, int xc, int yc, int width, int height):

#define TICK_INTERVAL    30
static Uint32 next_time:
Uint32 time_left(void)
{
    Uint32 now = SDL_GetTicks():
    if(next_time <= now)
        return 0:
    else
        return next_time - now:
}

Uint32 texture[32][32]:
Uint32 buffer[320][200]:

int main(int, char *[])
{
   screen(320,200,0,\"Distorter Playground\"):

   cout.flags(ios::hex):

   //Build inversion look-up table
   buildinversionlut(inversion_lut, 350, 22, 24, 64, 48 ):

   loadBMP(\"texture.bmp\",texture[0],32,32):

   float shift = 0:
   next_time = SDL_GetTicks() + TICK_INTERVAL:
   while(!done())
   {
      for(int x = 0: x < 64: x++)
      for(int y = 0: y < 48: y++)
      {
         int tex_x = inversion_lut[(y*64+x)] & 0xff:
         int tex_y = inversion_lut[(y*64+x)] >> 8:
         tex_x %= 32:
         tex_y %= 32:
         buffer[x*4][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+1][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+2][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+3][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:

         buffer[x*4][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+1][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+2][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+3][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:

         buffer[x*4][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+1][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+2][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+3][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:

         buffer[x*4][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+1][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+2][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
         buffer[x*4+3][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]:
      }
      drawBuffer(buffer[0]):
      redraw():
      SDL_Delay(time_left()):
        next_time += TICK_INTERVAL:
      shift+=0.5:
      const int texOne = 0x2400:
      if(keyPressed(SDLK_g))
      {
         char speedCodeCache[0x10000]:
//Itp, itd \"Smile\"
      }
   }
   return 0:
}

Te dlugie write\'y do bufora aby stawiac piksele 4x4 to partyzantka, aktualnie mam dwa bufory i funkcje kopiujaca z jednego na drugi w podanej skali. Jak widac nie jest to zadna rakietowa filozofia, prosty do bolu, brudny kod, kazdy moze sie tego nauczyc w dzien.
Jakby ktos nie rozumial(sorry za posadzenia o niewiedze \"Smile\") to tabelka LUT ma upakowane dwie 8\'mio bitowe wartosci w jedna 16\'tke, potem przy renderingu sobie je wyluskuje AND\'em(& 0xff) i przesunieciem(>> 8 ).

Korzystam z biblioteki do SDL\'a o nazwie QuickCG, w niej jest wszystko co potrzebne do mazania po ekranie - linie, punkty, bufory, wypisywanie tekstu oraz zmiennych itd.

                   
Cytat:
w processingu

Heh, napisalem wektory w tym i to byl moj pierwszy prototyp efektu. Potem zaczalem przygode z grafika w C++ i nie czuje potrzeby wracac. Znasz C/C++ wiec wydaje mi sie troche dziwne uzywanie processingu, ale kazdy ma swoje gusta \"Wink\" Mi sie wspanialy debugger Visual Studio przydal mocno przy jednym parcie, processing chyba pod tym wzgledem kuleje, dobrze pamietam?
A dlaczego wizualizacji nie kodujesz? Przeciez przy kazdym bitmapowym efekcie to formalnosc. Oczywiscie zgadzam sie, ze nie ma sensu odtwarzac EOR-fillera czy tam jakichs trikow sprzetowych w symulacji. Chociaz w tym pierwszym przypadku po prostu mozemy beztrosko maznac linie, potem flood fill czy inny nieoptymalny wynalazek i voila \"Smile\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: c---n w 21 Lutego 2011, 18:10
pozwole sobie zabrac glos w tym temacie \"Smile\"
jakis czas temu bawilem sie SDLem (tym co nitro) zeby sprawdzic czy kumam podstawowe efekty z dem. musze powiedziec ze do prototypownia faktycznie sie to swietnie nadaje. api ma latwe, dziala na kazdym systemie, a ze nadaje sie do wiecej niz tylko do testowania dodam, ze narzedzie graficzne grafx2 jest w tym napisane.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: zielok__ w 21 Lutego 2011, 18:25
                   
Nitro napisal:

Heh, napisalem wektory w tym i to byl moj pierwszy prototyp efektu. Potem zaczalem przygode z grafika w C++ i nie czuje potrzeby wracac. Znasz C/C++ wiec wydaje mi sie troche dziwne uzywanie processingu, ale kazdy ma swoje gusta \"Wink\" Mi sie wspanialy debugger Visual Studio przydal mocno przy jednym parcie, processing chyba pod tym wzgledem kuleje, dobrze pamietam?


Processing uzywam dlatego, ze po prostu wszystko stworze szybciej i latwiej niz w C++. Debugger przy tak prostych rzeczach (od strony PC) nie jest mi zbyt potrzebny a wazna jest dla mnie szybkosc pisania kodu i tu processing IMO wygrywa. Aktualnie zreszta do tworzenia czysto PC\'owych rzeczy uzywam LUA a do wspomagania komodorka uzywam Processingu. Jeszcze dwa lata temu bylem wielkim fanem C++ ale mi przeszlo (tzn. czasem uzyje) \"Smile\"
Co do samego SDL to oczywiscie tez z niego korzystalem (zreszta nawet na kilka platform: win, linux, win mobile, gp2x, psp) ale jednak bardziej do specyfiki c64 mi podpasowal Processing.

                   
Nitro napisal:

A dlaczego wizualizacji nie kodujesz? Przeciez przy kazdym bitmapowym efekcie to formalnosc. Oczywiscie zgadzam sie, ze nie ma sensu odtwarzac EOR-fillera czy tam jakichs trikow sprzetowych w symulacji. Chociaz w tym pierwszym przypadku po prostu mozemy beztrosko maznac linie, potem flood fill czy inny nieoptymalny wynalazek i voila \"Smile\"


O wlasnie eor filera napisalem w C++\"Smile\" Serio... tzn nie dzialal w 100% jak na c64 (czyli nie pracowalem na 8 hiresowych punktach naraz a na pojedynczych) ale zasada byla mniej wiecej ta sama. Wizualizacji nie robie glownie dlatego, ze wlasnie musialbym bym robic jakies zamienniki w stylu floodfill i nie maja one zbyt duzo wspolnego z c64 a jak efekt wyjdzie to juz mam w glowie:) Owszem czasem pozwolilo by to zastosowac jakies inne parametry lub zaoszczedzic czas i stwierdzic, ze efekt jest do dupy ze wzgledu na zalozenia (czego ostatnio doswiadczylem) ale jakos tak mi wygodniej.

Ogolnie uwazam, ze wszystko nalezy stosowac zgodnie z zapotrzebowaniem i uzyskaniem maksymalnej wydajnosci pracy i do tego dobierac odpowiednie narzedzia a nie robic cos aby to tylko zrobic.

ps. do nowego dema na kilka efektow tylko jeden mam prototypowany (nawet z wizualizacja). Jednak efekt stworzylem kilka lat temu i tylko dostosowalem go do specyfiki c64. Kolejne trzy nie beda na pewno prototypowane bo korzystaja ze specyfiki sprzetowej c64 a co bedzie dalej to nie wiem:)
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Nitro__ w 21 Lutego 2011, 18:43
                   
Cytat:
pozwole sobie zabrac glos w tym temacie  
jakis czas temu bawilem sie SDLem (tym co nitro) zeby sprawdzic czy kumam podstawowe efekty z dem. musze powiedziec ze do prototypownia faktycznie sie to swietnie nadaje. api ma latwe, dziala na kazdym systemie, a ze nadaje sie do wiecej niz tylko do testowania dodam, ze narzedzie graficzne grafx2 jest w tym napisane.

Brawo, 120% normy \"Smile\" Teraz tylko dzien na nauke ASM\'a 6502, drugi na nauke rejestrow sprzetowych C64 i witamy w klubie koderow.

                   
Cytat:
rocessing uzywam dlatego, ze po prostu wszystko stworze szybciej i latwiej niz w C++. Debugger przy tak prostych rzeczach (od strony PC) nie jest mi zbyt potrzebny a wazna jest dla mnie szybkosc pisania kodu i tu processing IMO wygrywa.

Spoko, ja majac w pamieci doswiadczenia z wektorami w processing mysle, ze C++ plus SDL plus QuickCG jest mniej wiecej rownie wygodne.
                   
Cytat:
LUA

Skryptowy jezyk, a fuj \"Razz\"

                   
Cytat:
Ogolnie uwazam, ze wszystko nalezy stosowac zgodnie z zapotrzebowaniem i uzyskaniem maksymalnej wydajnosci pracy i do tego dobierac odpowiednie narzedzia a nie robic cos aby to tylko zrobic.

W 100% sie zgadzam i stosuje te filozofie.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: zielok__ w 21 Lutego 2011, 18:57
                   
Nitro napisal:

Spoko, ja majac w pamieci doswiadczenia z wektorami w processing mysle, ze C++ plus SDL plus QuickCG jest mniej wiecej rownie wygodne.

Jak komu wygodniej:)

                   
Nitro napisal:
Skryptowy jezyk, a fuj \"Razz\"

Tez tak kiedys uwazalem ale to naprawde swietne rozwiazanie. Latwosc, szybkosc i przyjemnosc pisania kodu rekompensuje mi zmniejszona wydajnosc ktora i tak jest dla mnie w zupelnosci wystarczajaca.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: c---n w 21 Lutego 2011, 20:16
                   
Nitro napisal:

Brawo, 120% normy \"Smile\" Teraz tylko dzien na nauke ASM\'a 6502, drugi na nauke rejestrow sprzetowych C64 i witamy w klubie koderow.

Nitro zapewne nie jestes swiadom ze wujek karjon wie jak sie koduje w ASMie. nawet zaczal pare rzeczy kodowac na swoje potrzeby i moze kiedys to to ujrzy swiatlo dzienne... Kiedys opowiem ci jakie rzeczy pisalo sie drzewiej... (np na studiach informatycznych jak sie zna 6502 to mikrokontroler 8051 to pan pikus).

a w temacie...
to jeszcze przydaje sie nakladka na sdl napisana w Pythonie PyGame (czy jakos tak) api jest smiesznie latwe (jeszcze latwiejsze od golego SDLa) no i python to  jezyk skryptowy... tez latwo sie prototypuje.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 21 Lutego 2011, 20:33
                   
carrion napisal:
Nitro zapewne nie jestes swiadom ze wujek karjon wie jak sie koduje w ASMie. nawet zaczal pare rzeczy kodowac na swoje potrzeby i moze kiedys to to ujrzy swiatlo dzienne...


Hehe, ano, wujek Kerjon kiedys nawet puszczal mi swojego player\'a do zakow, okolo \'94.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Nitro__ w 21 Lutego 2011, 21:47
                   
Cytat:
Nitro zapewne nie jestes swiadom ze wujek karjon wie jak sie koduje w ASMie. nawet zaczal pare rzeczy kodowac na swoje potrzeby i moze kiedys to to ujrzy swiatlo dzienne... Kiedys opowiem ci jakie rzeczy pisalo sie drzewiej... (np na studiach informatycznych jak sie zna 6502 to mikrokontroler 8051 to pan

Najs, nie wiedzialem, ze mamy tak wielu wszechstronnych ludzi na scenie, ja niestety nie jestem nawet minimalnie uzdolniony w temacie grafiki/muzyki \"Wink\"
                   
Cytat:
jezyk skryptowy...

A fuj po raz drugi \"Razz\"
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: xpo__ w 26 Lutego 2011, 17:20
czesc Digger i wszystkim na forum. fajnie znowu zobaczyc wasze nicky, chociaz sie nie znamy (poza Diggerem i Sebalosem). widze, ze komoda oparla sie czasowi i calkiem dobrze sie ma \"Smile\"

Digger, robimy jakies demo pod Atlantic?
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Sebaloz w 26 Lutego 2011, 17:56
                   
xpo napisal:
Digger, robimy jakies demo pod Atlantic?

Z tego co pamietam to nie byles w Atlantic? Ty jestes we Fresh a Digger w Agony. Ale demo robcie, jesienia bedzie Silesia Party.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 26 Lutego 2011, 21:12
Seba malo wiesz a duzy rosniesz.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: digger w 01 Marca 2011, 11:12
                   
xpo napisal:
Digger, robimy jakies demo pod Atlantic?


Hehe Goner! Milo cie widziec tutaj stary! Komoda sie ma dobrze a nawet lepiej (mam juz chyba z 5). Demo jak najbardziej, chociaz czy pod Atlantic to nie wiem... \"Wink\" Dziabnij mi maila na tomek blog2t.net to obgadamy temat.
Tytuł: Heja!
Wiadomość wysłana przez: xpo__ w 01 Marca 2011, 17:34
czolem Digger \"Smile\"
ja tez sie ciesze, ze scena wciaz istnieje, ze ludzie wciaz sa i cos na niej mieszaja, a z tego co widze ciagle rozwijaja swoje talenty. szacun dla Was.
zreszta, ogladalem niedawno remake Desert Dream/Kefrens na c64 i powiem ze rewelacja. efekty,muza,gfx,synchro (to mnie rozwalilo bo ladowanie efektow jest myk-myk, wszysstko sie zgrywa w czasie tak jak powinno), poprostu miodzio. kiedys nie myslalem, ze da sie tak zrobic na naszej maszynce. no coz, ciesze sie ze sie mylilem. nie ma rzeczy niemozliwych i dobrze. teraz mysle ze jedynym ograniczniem bedzie juz tylko i wylacznie wyobraznia tworcow. komoda forever i tyle.
 
ps. reszte napisalem w mailu tak jak chciales.
pozdro dla Ciebie i wszystkich na formu
xpo