kisiel napisal: |
A tak przy okazji a to falstart w 2010 Color Fade Editor .....? |
comankh napisal: |
niektorzy to nawet dema ogladaja nie-na-emulatorach ![]() witaj brachu |
Digger napisal: |
Nie wiem czy powroty na scene sa jeszcze w modzie w 2011, w kazdym razie postanowilem powrocic ![]() Pozdrowienia dla wszystkich! |
zielok napisal: |
Jakos nie jestem zaskoczony bo spodziewalem sie tego powrotu. Mozna bylo u Ciebie zauwazyc pewien wzrost aktywnosci zwiazanej z c64 czego naturalnym skutkiem jest powrot na scene. Super! |
Digger napisal: |
Hehe, dobra intuicja Mirek. Ja byl sie tak nie cieszyl –: spodziewaj sie maili z zalewem pytan i meczenia o wytlumaczenie twoich efektow z BSOD ![]() |
Cytat: |
@Nitro: Bardzo chetnie ale czy to znaczy, ze Kick Ass+Makra+.inc juz nie wystarcza? To teraz ACME czy CC65 czy jak? |
Cytat: |
#include \"stdafx.h\" using namespace::std: map bool keyPressed(int key) { if(keypressed.find(key) == keypressed.end()) keypressed[key] = false: if(inkeys[key]) { if(keypressed[key] == false) { keypressed[key] = true: return true: } } else keypressed[key] = false: return false: } unsigned short *inversion_lut = new unsigned short [57600]: #define FALSE 0 void buildinversionlut(unsigned short *lut, int k, int xc, int yc, int width, int height): #define TICK_INTERVAL 30 static Uint32 next_time: Uint32 time_left(void) { Uint32 now = SDL_GetTicks(): if(next_time <= now) return 0: else return next_time - now: } Uint32 texture[32][32]: Uint32 buffer[320][200]: int main(int, char *[]) { screen(320,200,0,\"Distorter Playground\"): cout.flags(ios::hex): //Build inversion look-up table buildinversionlut(inversion_lut, 350, 22, 24, 64, 48 ): loadBMP(\"texture.bmp\",texture[0],32,32): float shift = 0: next_time = SDL_GetTicks() + TICK_INTERVAL: while(!done()) { for(int x = 0: x < 64: x++) for(int y = 0: y < 48: y++) { int tex_x = inversion_lut[(y*64+x)] & 0xff: int tex_y = inversion_lut[(y*64+x)] >> 8: tex_x %= 32: tex_y %= 32: buffer[x*4][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+1][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+2][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+3][y*4] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+1][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+2][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+3][y*4+1] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+1][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+2][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+3][y*4+2] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+1][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+2][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: buffer[x*4+3][y*4+3] = texture[(int)(tex_x+shift)%32][(int)(tex_y+shift)%32]: } drawBuffer(buffer[0]): redraw(): SDL_Delay(time_left()): next_time += TICK_INTERVAL: shift+=0.5: const int texOne = 0x2400: if(keyPressed(SDLK_g)) { char speedCodeCache[0x10000]: //Itp, itd ![]() } } return 0: } |
Cytat: |
w processingu |
Nitro napisal: |
Heh, napisalem wektory w tym i to byl moj pierwszy prototyp efektu. Potem zaczalem przygode z grafika w C++ i nie czuje potrzeby wracac. Znasz C/C++ wiec wydaje mi sie troche dziwne uzywanie processingu, ale kazdy ma swoje gusta ![]() |
Nitro napisal: |
A dlaczego wizualizacji nie kodujesz? Przeciez przy kazdym bitmapowym efekcie to formalnosc. Oczywiscie zgadzam sie, ze nie ma sensu odtwarzac EOR-fillera czy tam jakichs trikow sprzetowych w symulacji. Chociaz w tym pierwszym przypadku po prostu mozemy beztrosko maznac linie, potem flood fill czy inny nieoptymalny wynalazek i voila ![]() |
Cytat: |
pozwole sobie zabrac glos w tym temacie jakis czas temu bawilem sie SDLem (tym co nitro) zeby sprawdzic czy kumam podstawowe efekty z dem. musze powiedziec ze do prototypownia faktycznie sie to swietnie nadaje. api ma latwe, dziala na kazdym systemie, a ze nadaje sie do wiecej niz tylko do testowania dodam, ze narzedzie graficzne grafx2 jest w tym napisane. |
Cytat: |
rocessing uzywam dlatego, ze po prostu wszystko stworze szybciej i latwiej niz w C++. Debugger przy tak prostych rzeczach (od strony PC) nie jest mi zbyt potrzebny a wazna jest dla mnie szybkosc pisania kodu i tu processing IMO wygrywa. |
Cytat: |
LUA |
Cytat: |
Ogolnie uwazam, ze wszystko nalezy stosowac zgodnie z zapotrzebowaniem i uzyskaniem maksymalnej wydajnosci pracy i do tego dobierac odpowiednie narzedzia a nie robic cos aby to tylko zrobic. |
Nitro napisal: |
Spoko, ja majac w pamieci doswiadczenia z wektorami w processing mysle, ze C++ plus SDL plus QuickCG jest mniej wiecej rownie wygodne. |
Nitro napisal: |
Skryptowy jezyk, a fuj ![]() |
Nitro napisal: |
Brawo, 120% normy ![]() |
carrion napisal: |
Nitro zapewne nie jestes swiadom ze wujek karjon wie jak sie koduje w ASMie. nawet zaczal pare rzeczy kodowac na swoje potrzeby i moze kiedys to to ujrzy swiatlo dzienne... |
Cytat: |
Nitro zapewne nie jestes swiadom ze wujek karjon wie jak sie koduje w ASMie. nawet zaczal pare rzeczy kodowac na swoje potrzeby i moze kiedys to to ujrzy swiatlo dzienne... Kiedys opowiem ci jakie rzeczy pisalo sie drzewiej... (np na studiach informatycznych jak sie zna 6502 to mikrokontroler 8051 to pan |
Cytat: |
jezyk skryptowy... |
xpo napisal: |
Digger, robimy jakies demo pod Atlantic? |
xpo napisal: |
Digger, robimy jakies demo pod Atlantic? |