C64Power Forum

Archiwum => Meonlawel => Wątek zaczęty przez: BagoZonde w 17 Maja 2007, 23:04

Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 17 Maja 2007, 23:04
 Pracuję  powolutku  w  wolnym  czasie  nad  projektem  gry,  której  przedstronę  znajdziesz  tutaj:  
   
  http://www.drakmo.ovh.org/meonlawel/index.php
   
  Ja  nie  wiem  czy  zainteresowanie  projektem  gry  na  c64  może  znaleźć  szersze  grono  odbiorców,  ale  chcę  taki  projekt  zrealizować.  Niestety  moje  umiejętności  na  c64  są  niewielkie,  stąd  też  gra  powstaje  w  BASIC`u.  Do  jej  technicznych  atutów  można  jednak  zaliczyć  zmianę  graficznych  znaków,  wczytywanie  plansz  z  dyskietki,  zapis  stanu  gry  na  dyskietkę.  Screenshoty  znajdziecie  na  tej  stronie,  są  jeszcze  nie  wykończone,  ale  grunt,  że  cały  system  działa  i  co  najważniejsze  łatwo  wdraża  się  kolejne  plansze  i  przedmioty  w  nim.  Kwestia  może  z  tygodnia  na  dokończenie  systemu  i  wiele  tygodni  na  narysowanie  plansz  :D.  
   
  Krótki  opis  gry  znajdziecie  na  stronie,  zaś  wersja  do  przetestowania  będzie  kiedyś  gotowa  zapewne.  
  Co  o  tym  sądzicie?  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 18 Maja 2007, 09:45
 mozesz  tez  sprobowac  poszukac  wydawcy  :)  i  to  nie  jest  zart  bo  sa  jeszcze  ze  2  czy  3  firmy  wydajace  soft  na  c64  :)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BENEFACTOR w 18 Maja 2007, 11:16
 Jeżeli  to  Cie  interesuje  to  możesz,  a  raczej  powinieneś  tworzyć  programy  na  C-64.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 18 Maja 2007, 11:47
 Tylko  nie  wiem  czy  jakiś  wydawca  chciałby  wydać  grę  napisaną  w  bejzolu.  Ale  oprócz  technicznych  -  słabych  aspektów  -  gra  mam  nadzieję,  że  będzie  interesująca.  Bardzo  bym  chciał  wprowadzić  do  niej  muzykę,  choćby  z  dwa  kanałki,  tylko,  że  nie  bardzo  wiem  jak  to  zrobić  tak,  aby  muzyczka  leciała  sobie  na  przerwaniach  w  tle  i  nie  zwalniała  podczas  gry.  
   
  A  jakie  to  firmy?  Ciekawa  sprawa  :D
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BENEFACTOR w 18 Maja 2007, 13:57
 Co  do  muzyki,  to  możesz  dać  tam  jakąś  moją.  Tylko  podpisz  że  to  ja.  ;)  
   
  Co  do  firm  to  nie  jestem  Tobie  wstanie  pomóc,  nie  będę  zmyślał  jak  inni  na  forach,  ale  powiem  że  na  zachodzie  jest  tego  pełno,  nawet  w  sklepach  można  kupić.  
  Szkoda  że  Polska  jest  takim  zacofanym  krajem,  bo  nawet  są  kłopoty  z  dostaniem  programów  na  PC.  
   
  Pozdrawiam!!
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 18 Maja 2007, 16:19
 ..a  co  dopiero  z  dostaniem  softu  na  Amigę,  teraz  tylko  net  został.  Naprrrawdę  za  granicą  taki  oldskul  jest  sprzedajny?  No  muzykę  bym  podpiął,  ale  nie  potrafię.  Musiałbym  jakieś  rutynki  poszukać  gdzieś.  
   
  A  sama  gra  fajnie  sobie  chodzi,  mam  wielką  ochotę  wieczorami  sobie  ją  pisać  na  c64  tudzież  emulatorku  Frodo  też  się  zdarza.  
   
  Zamierzam  wydać  ją  porządnie,  bo  marzy  się  Meonlawel  w  pudełku  -  gra  na  c64  datowana  na  2007  rok,  otwierasz  a  tam  dyskietka,  książeczka  :).  Puszczę  wcześniej  ofkors  jakąś  demówkę,  w  trakcie  tworzenia,  byście  mogli  zaopiniować  czy  to  może  się  podobać.  Kto  jest  za?  Betatesterzy  miło  będą  widziani,  najlepiej  tacy,  którzy  potrafią  dopiąć  jeszcze  muzykę do  tego  :).  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 26 Czerwca 2007, 17:13
 Prace  nad  grą  Meonlawel  poszły  do  przodu,  doczekała  się  numerku  0.71.  Na  stronie  znajdziecie  kilka  nowych  screenshotów.  Plik  z  grą  nie  jest  na  razie  dostępny,  gdyż  na  razie  świat  jest  bardzo  \'wąski\'.  Zresztą  testuję  cały  czas  i  powoli  wypełniam  krainę  Meonlawel  w  lokacje.  Następny  i  ostatni  krok  to  napisanie  walki  turowej.  Przewidziałem  też  (ale  nie  wiem  co  z  tego  wyjdzie)  robienie  własnych  mikstur,  których  efekt  nawet  dla  mnie  jako  autora  nie  jest  do  końca  znany  -  takie  postawiłem  sobie  założenie.  Pomysł  ten  wykorzystuję  z  innego,  bardziej  rozbudowanego  projektu,  który  piszę  pod  PHP:  Ondorr  Drakmo.  
   
  Miło  widziane  komentarze  nt.  tego  tytułu.  Myślę  nad  implementacją  muzyki,  choćby  jednego  kanału  odtwarzanego  po  uruchomieniu  jakiejś  procedurki  bez  potrzeby  odwoływania  się  do  danych  podczas  gry.  Pomoc  mile  widziana.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Ramos w 27 Czerwca 2007, 15:10
 Co  dokładnie  zrobić  z  muzyką  w  grze?  Jeśli  chcesz,  aby  leciała  muzyka  w  tle  gry  to  nie  ma  problemu  mogę  napisać  ci  procedurkę  do  której  będziesz  mógł  się  odwołać  w  BASIC`u.  Jedynie  musisz  mi  powiedzieć  ile  zajmuje  pamięci  gra  i  gdzie  masz  wolną  pamieć  na  wrzucenie  muzyki  i  procedurki.  Ach!  Ważna  rzecz  muszę  mieć  muzykę  co  chcesz  dać  do  gry,  bo  napewno  będę  musiał  ją  zrelokować  pod  inny  adres  pamięci.  Kiedy  pisałem  proste  gry  w  BASIC`u  niestety  duże  projekty  gier  nie  skończyłem.  Jak  co  to  możesz  na  mnie  liczyć.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 27 Czerwca 2007, 15:15
 strzelam  pod  C000  ?
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 27 Czerwca 2007, 15:49
 Kisiel  ;->  
   
  Co  do  gry  to  ciekawie  prezentuje  się  na  screenshotach  -  oryginalny  styl  grafiki  (no  i  hires).    
  Ostrzegam  jednak,  że  Basic  jest  strasznie  pamięciożerny  i  się  wkrótce  okaże,  że  nie  wiele  będziesz  mógł  wstawić  tych  lokacji.  Radzę  powolutku  uczyć  się  assemblera  (na  początek  to  wpięcie  muzyczki  -  nie  będzie  trudne).  Rzeczywiście  jak  Kisiel  zauważył  od  adresu  $c000  spokojnie  możesz  tam  ją  wstawić,  ponieważ  basic  nie  wykorzystuje  dalszych  adresów  (chociaż  można  konfigurować  zakres  pamięci).  No  i  muzyczka  nie  za  duża  bo  już  od  $d000  zaczynają  się  rejestry  vic-a.  
  W  każdym  razie  cieszę  się,  że  jest  zapał  i  nie  mogę  się  doczekać  wersji  demo:P  
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 27 Czerwca 2007, 16:08
 Dzięki  za  odzew  :D.  
  Co  do  braku  pamięci  to  nie  ma  problemu.  Mam  już  długie  doświadczenie  z  bejzolem  :)  i  wiem  co  to  znaczy  brak  wolnej  pamięci  nie  mówiąc  o  zwolnieniu  działania.  Dlatego  oczywiście  wszelkie  lokacje  są  wczytywane  z  dyskietki.  Serce  gry  to  loader,  sterowanie  postacią,  rozpatrywanie  warunków,  etc.  Reszta  jest  zapisana  w  plikach,  tj.  lokacje,  rzeczy,  grafiki  historyjek.  Rysuję  sobie  grafę  na  Amidze  pod  PersonalPaint`em,  następnie  napisanym  przez  siebie  programem  w  BlitzBasic2  przekształcam  to  na  datę  i  zapisuję  jako  plik  do  odczytu  na  c64.  Tam  następuje  konwersja  znaków  i  wyświetlenie.  Na  c64  wczytuje  się  to  stosunkowo  szybko.  
   
  @Ramos  
  Co  do  pamięci  to  nie  bardzo  wiem  jak  to  jest.  Nie  znam  się  na  tym.  Znalazłem  nawet  takowy  listing  z  odgrywaniem  muzy,  ale  niestety  jest  strasznie  zawiły  a  ja  chciałbym  zrozumieć  dokładnie  jak  to  działa  a  nie  na  zasadzie  prób  i  błędów.  Na  tworzeniu  muzyki  na  c64  nie  znam  się  za  dobrze,  ale  zamierzam  to  nadrobić,  mam  kilka  własnych  utworów  w  THX  więc  kwestia  tylko  przepisania  nut,  no  przynajmniej  jednego  kanału  choć  myślałem  o  dwóch.  Co  do  lokacji  pamięci  nie  znam  się  na  tym,  ale  może  to  pomoże:  przekształcane  znaki  ASCII  (tak  działa  grafa)  wywoływane  są  przez  SYS  49152.  Jest  tam  trochę  poke`ów,  nie  znam  się  na  tym  niestety.  Byłbym  bardzo  wdzięczny  za  listing  albo  sensowny  link,  mógłbym  go  sprawdzić  przynajmniej.  Za  wszelką  pomoc  z  góry  dzięki.  
   
  Aha,  gra  nie  jest  w  HiRes  niestety.  To  tylko  screenshoty  niektóre  tak  wykonałem  na  prędko  na  emulatorze  Frodo  odpalonym  w  HiRes.  Ale  i  tak  wygląda  to  imho  dobrze.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 27 Czerwca 2007, 17:57
 no  to  $c000  masz  zajęte,  będzie  cięzko.  Może  tak  przerelokować  jeszcze  tą  procedurkę...  duża  ona  jest????
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 27 Czerwca 2007, 18:16
 dobre  kody  zrodlowe  do  nauki  assemblera  znajdziesz  na  www.codebase64.org  ,  w  tym  tez  takze  do  odgrywania  muzyki  na  przerwaniach  -  to  akurat  doklejone  do  basica  jest  bardzo  poreste  ,wystarczy  sie  podpiac  pod  przerwanie  i  potem  wyskakwiac  do  procedur  w  ROMie  C64  :)  (no  i  gdizes  po  drodze  timery  skonfigurowac  jeszcze)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 27 Czerwca 2007, 18:29
 No  $c000=49152  zajęte,  ale  $a000  wolne.  W  sumie  to  mogę  chyba  podpiąć  muzykę  nawet  pod  poke  jakieś,  np:  1024+  nie  są  używane,  bo  program  korzysta  z  mapy  ekranu  w  innym  obszarze.  Nie  wiem  ile  to  to  zajmuje,  wydaje  się  być  krótkie,  no  ale  mam  fatalną  wiedzę  na  ten  temat.  Sprawdzam  tą  stronkę  codebasec64..  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 27 Czerwca 2007, 20:27
 $a000  albo  wolne  albo  basic.    chyba  że  napiszesz  coś  koło  stosu  jako  przełącznik  banków.....  oczywista  na  irq.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 27 Czerwca 2007, 20:58
 Niestety  nie  znam  się  na  tym  więc  nie  wiem  co  do  mnie  mówicie  :D  nigdy  nie  zgłębiałem  tajników  ASM.  Znalazłem  na  codebase64  listing:  
   
  http://www.codebase64.org/doku.php?id=base:simple_irq_music_player
   
  ale  oczywiście  nadal  nic  nie  widzę  :D.  
  Myślałem  sobie  nawet,  że  fajnie  by  było  robić  muzykę  np:  pod  Future  Composer  II,  z  którym  miałem  styczność  dłuższą  a  potem  datę  wrzucać  właśnie  z  dyskietki  do  pamięci  i  odgrywać  przez  player  w  tle.  Czuję,  że  to  się  może  udać  i  postaram  się  zrobić  z  tego  dobrą  grę.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Ramos w 27 Czerwca 2007, 22:57
 Jeśli  gra  ma  być  dobra  to  przydałaby  się  do  niej  skomponować  dobrą  muzykę.  Jak  zabardzo  ci  nie  wyjdzie  pisanie  muzyki  na  c64  to  mogę  pomóc,  załatiwć  muzykę  lub  pomóc  w  jej  skomponowaniu.  Kiedy  pisałem  muzykę  na  c64  i  obecnie  też  zabieram  się  za  komponowanie  muzy  na  c64.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 27 Czerwca 2007, 23:12
 @Ramos  
  Sprawa  jest  tego  typu,  że  nie  ma  przeszkód,  żeby  zinkludować  kilka  swoich  i  nie  tylko  kawałków.  To  akurat  nie  problem,  fanx  za  odzew.  Kwestia  tylko  tego  typu  jak  dopisać  kawałek  kodu  odpowiedzialny  za  muzykę?  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 27 Czerwca 2007, 23:17
 @Ramos  
  Jeszcze  raz  bo  edycji  tu  nie  ma..  Chętnie  nawiązałbym  współpracę,  Ramos.  Zależy  mi  na  wypuszczeniu  dobrego  produktu  czyli  rozbudowanej  akcji  +  potężny  świat  gry.  To  się  da  zrobić.  Sama  gra  może  nie  jest  zbyt  dynamiczna  na  razie,  etc.  ale  chcę  to  nadrobić  grywalnością,  kilkoma  pomysłami,  które  wdrażam,  etc.  
  Jeżeli  jesteś  na  tak  to  daj  mi  znać,  jak  napisać  ten  listing.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Gringo_w w 27 Czerwca 2007, 23:48
 Listing  który  podałeś  odtwarza  muzykę  za  pomocą  przerwań.Inczej  nie  jesteś  w  stanie  obsłużyć  muzyki.Odgrywanie  muzyki  przez  player  to  mniej  więcej  tak  jakbyś  w  ciągłej  pętli  wywoływał  ciągle  sys  $1003  (adres  w  hex)  co  kreśloną  ilość  czasu  (zdaje  się  że  chyba  co  tzw  ramkę  czyli  1/50  sekundy)  dlatego  basic  się  do  tego  nie  nadaje  za  to  przerwania  ,które  wywoływane  są  właśnie  co  ramkę  -  jak  najbardziej.Pozostaje  Ci  poznać  kilka  podstaw  asemblera  i  niezgłębiając  się  zbytnio  w  programowanie  wklepać  ten  kod  i  kod  wynikowy  wrzucić  poprzez  basicowe  \'DATA\'  do  odpowieniego  miejsca  w  pamieci.Potem  po  jednym  SYS  muza  będzie  grać,a  Ty  w  Basicu  już  możesz  się  martwić  tylko  o  całą  resztą.Bardzo  prawdopodobne  jednak  że  odtwarzanie  muzyki  spowoduje  zauważalne  wolniejsze  działanie  samej  gry.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 28 Czerwca 2007, 00:07
 No  właśnie  o  to  chodzi,  żeby  muzyka  sobie  a  gra  sobie  :).  Oczywiście  aby  dało  się  sterować  tą  muzyką.  A  dane  wrzucane  by  były  do  pamięci  ale  nie  przez  zapisywanie  ich  w  silniku  za  pomocą  DATA  tylko  tak  jak  rozwiązałem  to  w  przypadku  grafiki  czyli  wczytywane  prosto  z  dyskietki.  W  przypadku  grafiki  pokuję  odpowiednie  wartości  wczytywane  z  dyskietki.  Działa  to  cudownie  :).  Kwestia  tylko  tego  typu,  że  nawet  tego  kodu  ASM  nie  potrafię  wklepać.  Jakiś  monitor?  Jak  to  zapisać,  gdzie  zalokować  miejsce  na  muzykę?  Jeżeli  ma  to  spowolnić  działanie  gry  to  szkoda.  
   
  Co  do  samej  gry  fantastycznie  mi  się  ją  pisze,  olśnienie  jakieś  czy  co?  
   
  Na  razie  serce  gry  czyli  silnik  zajmuje  25  bloków  a  potrafi  bardzo  wiele  już  :).  Co  najważniejsze  interpretuje  warunki  logiczne  w  przypadku  reakcji  na  przedmioty.  To  to  myśli  :D.  
   
  Pliki  z  lokacjami  zajmują  po  4  bloki,  zaś  sekwencje  historii  czyli  pojedyncze  obrazki  zajmują  około  16  bloków.  Z  tego  co  wiem  na  jednej  stronie  dyskietki  może  się  zmieścić  do  144  plików  więc  nie  grozi  mi  przejście  tego  limitu  :).  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 28 Czerwca 2007, 00:20
 tego  sie  w  ogole  nie  oplaca  pisac  w  basicu  ,  od  tego  wypadaloby  zaczac  ...  
   
  a  co  do  tej  routine...  po  prostu  musisz  wektor  przerwania  ustawic  na  routine  odgrywajaca  muzyke  ktora  skacze  potem  do  $ea31...  to  sa  proste  operacje  ,  sam  cos  takiego  robilem  jeszcze  w  ubieglym  wieku  :)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 28 Czerwca 2007, 08:07
 rafał  przecież  kolega  napisał  ze  nie  kuma  co  mówisz  ;)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Gringo_w w 28 Czerwca 2007, 10:37
 Nie  jestem  pewien  czy  Cię  dobrze  zrozumiałem  ale  wydaje  mi  się  że  to  co  chcesz  osiągnąć  w  ten  sposób  jest  raczej  nierealne.Musiałbyś  znać  dobrze  asma  żeby  tak  to  zrobić.Wg  mnie  w  silniku  gry  powineś  poświecić  kilkanaście  linijek  z  DATA  które  zawierałyby  kod  tego  playera  co  na  stronie.Program  główny  zacząłby  się  od  władowania  playera  w  jakiś  wolny  obszar  pamięci  (player  zajmnie  jej  malutko  więc  na  pewno  znajdziesz  jakąś  dziurę,  kiedyś  widziałem  wykorzystane  adresy  tuż  za  pamięcią  ekranu  a  przed  basiciem  czyli  $07xx  do  $0800  ale  lepiej  stosować  \'bezpieczniejsze\'  adresy)  a  potem  przeszedłby  do  daleszego  kodu  gry  w  basicu.Oczywiście  pod  warunkiem  że  oprócz  wgrywania  głównego  silnika  gry,  do  pamieci  ładowana  by  była  cała  muzyczka  do  dalekiego  adresu-  najlepiej  tuż  za  końcem  programu  w  basic.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Gringo_w w 28 Czerwca 2007, 10:43
 Możesz  zrobić  jeszcze  nawet  prościej  -  zamiast  przepisywać  DATAmi  możesz  po  prostu  umieśćić  player  bezpośrednio  w  pamięci  tuż  za  prg  w  basicu  i  tuż  przed  samą  muzyką.Potem  na  koniec  już  tylko  zegrać  cały  ten  obszar  pamięci  do  jednego  pliku  i  powinno  hulać  jak  trzeba  po  odpaleniu  gry.Przykład:  
  0800  7000    -  silnik  gry  itd.  
  7100  71xx    -  player  na  przerwaniach  
  7200  do  A000  -  muzyka.  
  Nie  jestem  pewien  tylko  gdzie  w  pamięci  umieszczane  są  zmienne  z  basica.Trzebaby  podrążyć  temat  żeby  sie  nie  okazało  że  zmienne  w  basic  zniszczyłyby  dane  z  muzyki.W  takim  układzie  muza  musiałaby  być  między  $c000  a  $d000.Albo  może  użycie  jakiegoś  kompilatora  Basic  rozwiązałoby  problem.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 29 Czerwca 2007, 00:38
 Hmm..  nikt  mnie  nie  czyta  co  piszę  :D.  Więc..  oczywiście  player  chcę  wczytywać  z  DATA,  ale  DATA  mogę  przecież  swobodnie  umieścić  w  pliku  i  wczytywać  stamtąd  dane.  Tak  zrobiłem  z  grafiką,  kody  ASCII  są  konwertowane  w  ten  sposób,  że  poszczególne  rekordy  DATA  są  zczytywane  z  pliku  i  pokowane.  No  i  $c000  jest  zajęte  bo  tam  jest  właśnie  ta  grafika.  No  i  w  ogóle  nawiązałem  współpracę  z  Ramosem  więc  cichosza,  zobaczycie  demówkę  to  ocenicie  czy  warto  czy  nie  pisać  takie  coś  i  czy  się  da  w  ogóle  :D.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 29 Czerwca 2007, 08:04
 no  to  nie  zapomnij  wejsc  do  Samaru.  
   
  widze  tez  ze  lubisz  populizm  bo  nie  odezwales  sie  do  nikogo  kto  sugeorwal  jakies  konkretne  rozwiazania  a  jedynie  zaserwowal  jakies  ogolniki  ;-)  
   
  i  teraz  wiadomo  czemu  mamy  kaczym  haha  :P
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 29 Czerwca 2007, 09:08
 Nie  bardzo  rozumiem  raf  o  co  Ci  chodzi  z  tym  populizmem?  
  Biorę  oczywiście  wszystkie  posty  pod  uwagę  i  szukam  najlepszego  rozwiązania,  zresztą  gra  chodzi  dobrze  pod  BASIC.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 29 Czerwca 2007, 11:43
 popoulizm  to  byla  tylko  taka  lgupia  ironia  ,  nie  birze  tego  do  siebie.    
   
  niemniej  jednak:  nie  widzialem  kodu  gry  ale  na  mocno  prawdodpobne  jest  ze  za  jakis  okaze  sie  iz  albo  kod  je  za  duzo  ramu  albo  interpreter  jest  za  wolny  aby  Twoj  projekt  mogl  dzialac  akceptowalnie.  podejrzewam  tez  ze  czasy  ladownaia  danych  z  dysku  sa  dosc  dlugie  (no  chyba  ze  ktos  chce  tego  uzywac  pod  emulatorem  z  \'szybka  stacja\'  albo  ma  jiffydos  lub  cos  podobnego)  
   
  nie  chce  abys  to  odebral  jako  atak  na  wlasna  osobe  albo  wysmiewanie  sie.  
   
  mysle  ze  przydaloby  Ci  sie  tez  np  poczytac  bardziej  o  zaawansowanym  basicu  np  w  ksiazce  B.Frelka  (chociaz  pewnie  juz  czytales  skoro  potrafisz  przesunac  pamiec  ekranu  itd)  oraz  referencja  programisty  commodore  64  (pozycja  po  angielsku  ,  C64`s  programmer  reference  guide)  gdzie  jest  opisane  jak  wykorzystywac  systemowe  funkcje  zawarte  ROM  oraz  miedzy  innymi  jak  laczyc  programy  w  asemblerze  z  programami  w  basicu  (no  i  mnostwo  innych  pozytecznych  rzeczy).  
   
  nawet  jesli  praktycznie  cala  gra  ma  byc  w  basicu  to  i  tak  warto  sobie  kilka  prostych  pomocniczych  podprogramow  w  asemblerze  napisac  .  
   
  monitor  asemblera  masz  w  cartridge`ach  oraz  np  sam  emulatro  ma  sam  w  sobie  swbudowany  monitor  
  w  VICE  jest  on  bardzo  rozbudowany  ,  pozwala  miedzy  innymi  na  krokowe  wykonaywanie  programu  oraz  na  ustawianie  breakpoint`ow.  
   
  w  razie  czego  mozesz  tez  do  mnie  uderzyc  na  gg  czy  maila.  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 01 Lipca 2007, 22:46
 Ten  listing  z  codebase64  nie  do  końca  Ci  się  jednak  przyda  jak  widzę.  Tak  Ci  będzie  działać  (jak  to  wpisać  mam  nadzieje  że  się  dowiesz):  
   
  start  sei  
              lda  #$7f  
              sta  $dc0d  
              lda  #$80  
              sta  $dc0e  
              lda  #$01  
              sta  $d01a  
              lda  #$ff  
              sta  $d012  
              lda  #<irq  
              ldx  #>irq  
              sta  $0314  
              sta  $0315  
              jsr  init_music  ;zazwyczaj  $1000  
              cli  
              rts  
   
  irq      jsr  play_music  ;zazwyczaj  $1003  
              inc  $d019  
              jmp  $ea31  
   
   
  ...i  to  ci  będzie  grało.  pzdr
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 01 Lipca 2007, 22:47
 Ten  listing  z  codebase64  nie  do  końca  Ci  się  jednak  przyda  jak  widzę.  Tak  Ci  będzie  działać  (jak  to  wpisać  mam  nadzieje  że  się  dowiesz):  
   
  start  sei  
              lda  #$7f  
              sta  $dc0d  
              lda  #$80  
              sta  $dc0e  
              lda  #$01  
              sta  $d01a  
              lda  #$ff  
              sta  $d012  
              lda  #<irq  
              ldx  #>irq  
              sta  $0314  
              sta  $0315  
              jsr  init_music  ;zazwyczaj  $1000  
              cli  
              rts  
   
  irq      jsr  play_music  ;zazwyczaj  $1003  
              inc  $d019  
              jmp  $ea31  
   
   
  ...i  to  ci  będzie  grało.  pzdr
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 02 Lipca 2007, 13:25
 Dzięki  Skull.  A  muzykę  pisać  mogę  w  Goat  Trackerze?  Nie  zgłębiałem  jeszcze  tego,  bo  nie  miałem  czasu.  No  i  czy  to  będzie  spowalniało  grę?  Multitasking  czy  niebardzo  :DD??  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 02 Lipca 2007, 13:30
 Tzn.  na  początku  sobie  wypróbuj  jakieś  gotowe  muzyczki  i  sprawdź  jak  Ci  chodzi  (z  csdb  sobie  coś  ściągnij).  Raczej  wiele  nie  spowolni,  ponieważ  playery  muzyczek  zajmują  od  kilku  do  kilkunastu  linijek  rastrowych  -  przy  interpreterze  Basic-a  to  \'kropla  w  morzu\'.    
  Komponować  na  C64  niestety  nie  umiem  (szkoda!),  a  więc  w  tym  Ci  nie  pomogę.  
  pzdr
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 02 Lipca 2007, 13:39
 Co  do  Multitasking-u  to  ta  procedura  działa  w  tzw.  tle  (czyli  można  by  to  na  siłę  nazwać  jako  multitasking  :)    
   
  Ja  ją  uruchomisz  to  muzyczka  zacznie  grać  -  a  ty  robisz  \'swoje\'  wszystko  działa  po  staremu.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 02 Lipca 2007, 14:36
 wiecej  proca  w  jednej  ramce  zajmuje  sprawdzanie  stanu  klawiatury  via  kernal  niz  wywolywanie  przecietnej  muzyki  napisalnej  w  GT  ;-)  tyle  ze  klawisz  jest  sprawdzany  co  jakis  czas  a  muzyka  wywolywana  w  kazdej  klatce  (ramce)  :)  
   
  do  gt  jest  tez  dolacznych  troche  muzyk  przykladowych  ktore  mozna  sobie  wymeczyc  czy  to  jako  tutorial  tudziez  do  testowania  wydajnosci  :)  
   
  co  do  muzyki  i  tak  bedzie  ja  musial  umiescic  gdzies  indziej  niz  pod  $1000,  chyba  ze  zmienisz  konfiguracje  pamieci  i  program  w  basicu  zaczniesz  np  od  $3000  
  a  nizej  umiescisz  muzyke  i  ewentualnie  inne  programy  w  asemblerze  czy  cos  takiego  :)  
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 02 Lipca 2007, 21:36
   
   
  Skull  ,  W  twoim  kodzie  byl  jeden  maly  burak  (ktorego  szukanie  zalelo  mi  (za)  duzo  czasu  ,  sam  go  teraz  znajdz  poprzez  porownianie  :P  )  no  i  bez  dopisania  wpisu  do  $d011  wysypywal  sie  komodorek  ,  wiec  ten  kod  ktory  widac  tutaj  jest  przetestowany  i  dziala  100%  m  jest  asemblowalny  pod  DASM  2.20  ale  w  sumie  takze  pod  kazdym  innym  -  dodalem  jedynie  dyrektywy  dolaczajace  pliki  do  projektu  ktore  sa  typowe  dla  DASMa  ,  dodalem  ze  strony  swojej  jesszcze  zerowanie  rejestrow  tak  aby  kazda  playroutine  inicjowala  sie  prawidlowo  
   
  .incprg  files\\demo.prg,$0801  
   
     *=  $7f00  
  start    
   
  sei    
  lda  #$7f    
  sta  $dc0d    
  lda  #$80    
  sta  $dc0e    
  lda  #$01    
  sta  $d01a    
  lda  #$ff    
  sta  $d012    
  lda  #<irq    
  ldx  #>irq    
  sta  $0314    
  stx  $0315    
  lda  #0  
  tay  
  tax  
  jsr  $8000  ;init_music  ;zazwyczaj  $1000    
  cli    
  rts    
   
  irq    
  inc  $d019    
  ;inc  $d020  
  jsr  $8003  ;play_music  ;zazwyczaj  $1003    
  ;dec  $d020  
   
  jmp  $ea31  
   
  .incprg  zrelokowany.prg,$8000  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 02 Lipca 2007, 22:10
 ups  zle  sie  przekopiowalo  :)  
  kod  ma  wygladac  tak:  
   
  start    
   
  sei    
  lda  #$7f    
  sta  $dc0d    
  lda  #$80    
  sta  $dc0e    
  lda  #$01    
  sta  $d01a    
   
  lda  #$1b  
  sta  $d011  
   
  lda  $d011  
  and  #127  
  sta  $d011  
   
   
   
  lda  #$ff    
  sta  $d012    
  lda  #<irq    
  ldx  #>irq    
  sta  $0314    
  stx  $0315    
  lda  #0  
  tay  
  tax  
  jsr  $8000  ;init_music  ;zazwyczaj  $1000    
  cli    
  rts    
   
  irq    
  inc  $d019    
  ;inc  $d020  
  jsr  $8003  ;play_music  ;zazwyczaj  $1003    
  dec  $d020  
  ;lda  #$ff    
  ;sta  $d012    
   
  jmp  $ea31  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 03 Lipca 2007, 08:56
 Dzięki  Raf  za  testing  \'\'    
   
  Są  dwa  błędy  w  moim  listingu  -  pierwszy  to  zamiast:  sta  $0315  ->  powinno  być  stx  $0315.  Drugi  to  wywołanie  music_init,  powinno  być  poprzedzone  chociaż  lda  #$00  <-  to  zazwyczaj  numer  muzyczki  do  odtwarzania(no  ja  akurat  jak  testowałem,  miałem  takiego  playera  który  widocznie  nie  potrzebował  numeru  songa,  bo  działało  ),  co  do  $d011  to  nie  ma  znaczenia  (wysypywało  Ci  się  raczej  przez  te  lda#$00  przed  inicjacją),  ponieważ  warość  #$ff  przy  $d012  może  wystąpić  tylko  raz  na  \'ramkę\'  -  nie  ma  potrzeby  ustawiać  starszego  bitu  rastra.    
  Ok,  ale  idźmy  w  takim  razie  dalej    \'\'    :  
   
  Ponieważ  Basic  korzysta  z  pamięci  od  $0801  do  $a000  (potem  ma  już  swój  interpreter),  procedurkę  umieśćmy  tuź  przed  końcem  tego  obszarem  np.  $9fc0.  A  muzyczkę  przydałoby  się  przerelokować  pod  $A000  (Interpreter  Basic  jest  w  ROM-ie,  a  więc  go  i  tak  nie  skasujemy    \'\'  )  tyle  że  do  procedurek  trzeba  by  dodać  następujące  wpisy:  
  ...  
  lda  #$36  
  sta  $01  
  lda  #$00  
  txa  
  tay  
  jsr  music_init  
  lda  #$37  
  sta  $01  
  cli  
  rts  
   
  irq  lda  #$36  
  sta  $01  
  jsr  play_music  
  lda  #$37  
  sta  $01  
  inc  $d019  
  jmp  $ea31  
   
   
  aha,  trzeba  obgraniczyć  jeszcze  basic,  żeby  nie  \'wlazł\'  w  końcu  na  naszą  procedurkę  -  obeteniemy  te  $40  na  program  (myślę  że  to  nie  wpłynie  zbytnio  na  pamięć  gry    \'\'  )  czyli  
  w  komórkach  $0037-$0038  trzba  wstawić  wskaźnik  na  $9fc0  -  czyli  w  programie  dopisać    
  poke  55,192:  poke  56,159  
   
  Zostało  nam  teraz  przerelokować  muzyczkę  pod  $a000,  znacie  jakieć  dobre  (uniwersalne)  relokatory  ?  \'\'    
   
  pzdr
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 03 Lipca 2007, 10:59
 irelokator  by  Nemezis
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 03 Lipca 2007, 11:07
 co  do  $d011  to  mi  sie  ta  routine  sypala  bez  tego:  
   
  lda  #$1b    
  sta  $d011  
   
   
  ogolnie  podmienilem  jeszcze  w  tym  kodzie  pare  rzeczy  ktore  znalazlem  w  swoich  playerach  itd  ;-)  ale  to  detale  ,  a  Twoj  pomysl  z  przesunieciem  muzyki  w  obszar  przeslaniany  ROMem  i  zmiana  konfiguracji  pamieci  w  IRQ  jest  calkiem  interesujacy  -  zostawia  wiecej  pamieci  dla  BASICa  :)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 06 Lipca 2007, 21:10
 Dzięki  za  porady,  postaram  się  to  zaimplementować  w  odpowiednim  czasie.  Na  dzień  dzisiejszy  chciałem  się  jedynie  pochwalić  progresami  w  pracy.  Mianowicie  działa  już  system  walk  turowych  (jedynie  czysta  walka  bez  żadnego  używania  przedmiotów).  Screenshoty  znajdziecie  na  stronie.  Nie  są  może  zachwycające,  jednakże  zrekompensować  to  chciałem  grywalnością  oczywiście.  Na  razie  wszystkie  te  rzeczy  w  silniku  są  spójne,  ale  nie  do  końca,  więc  plik  do  pogrania  dla  chętnych  wystosuję  w  odpowiednim  czasie.  Myślałem  o  przykodowaniu  listingu,  tak,  by  bezpośrednio  po  wczytaniu  nie  był  dostępny.  Oczywiście  nie  jest  to  istotne  tak  naprawdę.  Kiedyś  bawiłem  się  w  różne  poke,  ale  działały  dopiero  po  uruchomieniu.  Nie  wiem  czy  z  poziomu  BASIC  jest  to  możliwe.  W  każdym  bądź  razie  silnik  na  dzień  dzisiejszy  zajmuje  40  bloków,  ta  liczba  zaczyna  mnie  nie  pokoić  :D.  
  Co  do  przeciwników  na  razie  dostępne  są  trzy  rodzaje  przeciwników  \'prostych\'  czyli  VAMPIRE,  VAMPIRE  CHILD  i  VAMPIRE  HOUND.  Oczywiście  w  grze  będą  występowały  także  niepowtarzający  się  przeciwnicy,  np:  potężny  szczur  :D.  
   
  Pozdrawiam!!
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 08 Października 2010, 17:34
 Witam,  po  dłuższej  przerwie  powracam  do  projektu  gry  Meonlawel,  gdyż  co  tu  dużo  mówić  -  bardzo  mnie  nęci,  by  wydać  tę  grę  pod  c64.  
   
  Dziękuję  serdecznie  za  wszelkie  porady  odnośnie  rutynek  do  odtwarzania  muzyki!  Ostatnimi  czasy  łyknąłem  trochę  kodu  maszynowego  i  wiem  mniej  więcej  już  co  z  czym  się  je,  postaram  się  więc  w  najbliższym  czasie  zaimplementować  muzykę,  gdyż  jest  to  tak  naprawdę  ostatnie  duże  wyzwanie,  którego  brakuje  w  Meonlawel.  Część  kodu  postanowiłem  także  przepisać  pod  maszynowy  (relokacje  ekranów,  definiowanie  sprite)  by  usprawnić  wczytywanie/działanie.  O  przepisaniu  całości  pod  maszynowy  nie  ma  chyba  mowy,  gdyż  mój  poziom  znajomości  maszynówki  jest  podstawowy,  jednakże  pewne  \'snippety\'  planuję  wpisać.  Język  maszynowy  jest  dla  mnie  czymś  nowym,  jednak  już  w  początkowej  fazie  zaskoczył  mnie  pozytywnie  wieloma  aspektami.  
   
  Zapraszam  wszystkich  serdecznie  do  komentarzy!  Na  stronie  internetowej:  www.drakmo.ovh.org/meonlawel/  znajdziecie  postępy  odnośnie  tego  projektu  zaś  prawdopodobnie  w  kolejnym  C&A  Fan  zdradzę  kilka  tajemnic.  
   
  Pozdrawiam!  
   
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 23 Października 2010, 19:25
 Witam,  chciałbym  podziękować  rafvte,  Skullowi,  zydze  (za  literaturę  online)  i  Ramosowi  za  garść  porad  odnośnie  dołączenia  muzyki.  
   
  Od  tygodnia  zgłębiam  ostro  tajniki  assemblera  i  co  się  okazuje:  sam  assembler  nie  jest  aż  taki  trudny  jak  mi  się  to  wydawało!  
   
  Nie  wiedziałem  tylko  jak  załączyć  linie  związane  z  #<irq  gdyż  korzystam  z  action  replaya,  lecz  pare  dni  wcześniej  obczaiłem  jak  przesunąć  SOV,  by  za  jednym  zamachem  zapisywać  program  basica  i  kodu  maszynowego,  który  np:  umieścić  sobie  mogę  zaraz  za  BASIC-iem,  i  analogicznie  tak  samo  zrobiłem  właśnie  z  tym  IRQ  czyli  po  prostu  wpisaniem  młodszego  i  starszego  bitu  do  rejestrów  przerwania  $0314  i  $0315.  
   
  Dzięki  za  wszystkie  sugestie,  projekt  gry  Meonlawel  może  więc  iść  dalej  do  przodu.  Część  rzeczy  zamierzam  także  przepisać  pod  ASM  na  zasadzie  wstawek  assemblerowych,  to  naprawdę  działa  szybciej  :).  
   
  THX!
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 07 Stycznia 2011, 10:08
 Witam  po  dłuższej  przerwie.  Jako,  że  przepisuję  pod  assembler  to  co  udało  mi  się  już  utworzyć  pod  bejzolem  odnośnie  tej  gry,  chciałem  Was  zapytać  jakie  rzeczy  chcielibyście  zobaczyć  w  tej  grze?  Jest  to  gra  typu  cRPG,  z  walkami  turowymi  i  nieliniową  fabułą  oraz  wątkami  przygodowymi,  w  których  zbieramy  jakieś  rzeczy,  które  mogą  nam  się  przydać  później.

O  tym  co  jest  w  grze  nie  będę  się  rozpisywał,  ciekawy  jestem  jakie  są  Wasze  sugestie.  Z  góry  dzięki  za  zainteresowanie  projektem.  Za  niedługo  ruszę  ze  stroną,  gdyż  w  starej  formie  nie  wygląda  już  atrakcyjnie,  nie  podaję  więc  na  razie  linku,  który  zresztą  jest  w  tym  temacie  nieraz  pewnie  przytoczony.
 
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: chateau w 07 Stycznia 2011, 12:16
 ciezko  stwierdzic  czego  oczekuje  sie  od  gry  ktorej  sie  nie  zna.  od  rpga  generalnie  oczekiwalbym  dobrych  dialogow,ciekawszych  i  mniej  standardowych  niz  \'zanies,przynies,pojdz  i  zabij\'  zadan,dobrej  interakcji  z  otoczeniem,ciekawych  i  *zroznicowanych*  lokacji,a  takze  smaczkow  typu  opcjonalne  zadania,ukryte  albo  ciezko  dostepne  lokacje.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 07 Stycznia 2011, 13:07
 Dzięki  za  reply,  oczywiście  questy  i  wątki  poboczne  będą,  akcja  gry  jest  mocno  nieliniowa:  począwszy  od  tego,  że  zaczynasz  jako  łowca  wampirów,  ale  możesz  stać  się  też  w  wyniku  nieudanej  potyczki  jednym  z  nich  (jeżeli  nie  zastosujesz  antidotum  czosnkowo-koperkowego  ;)  ),  przez  co  diametralnie  przygoda  nabiera  innego  znaczenia.  W  Meonlawel  mamy  porę  dnia  i  nocy  więc  stając  się  wampirem  trzeba  przestawić  sobie  zegar  biologiczny  i  wyłazić  po  zmroku  ;).

Czekam  na  dalsze  requesty  ;).
 
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Moldis w 18 Kwietnia 2011, 00:13
Hi, jak tam idzie przepisywanie gierki na ass ? : D
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 18 Kwietnia 2011, 01:52
No od ostatniego postu minęło trochę czasu... jak to mówił miecz do miecza ... czas się pochwalić \"\"
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 19 Kwietnia 2011, 17:22
Dzięki za zainteresowanie! Naprawdę!

Ostatnio niestety nie mogę poświęcić temu projektowi ani chwili, po pracy dorabiam i przez ostatnie pare tygodni spałem średnio po 5h co odbiło się niestety na moim zdrowiu. Ale wychodzę powoli z tego wszystkiego i w końcu muszę się zrelaksować przy assie \"\". Za pare tygodni ruszę dalej z projektem, straszną mam ochotę go dalej kontynuować. Tutaj znajdziecie najnowsze informacje (to stara strona, nowa też powstaje, będzie ciekawsza heh):

http://www.drakmo.ovh.org/meonlawel/

Jak więc widać poznałem tajniki ze sprite'ami czyli hires+multicolor. Commodore jest świetne! \"\" Wygospodarowałem też miejsce w pamięci, żeby nie było doczytów przy przejściu do kolejnej lokacji - wersja w assemblerze różnić się więc będzie znacznie od pierwowzoru w Basicu. No i oczywiście dodałem 4 pory doby, w wersji bejzikowej były tylko dwie i to zrobione na zasadzie utworzenia drugiej planszy "dla nocy", w wersji na assemblera poszedłem krok dalej tworząc indeksy kolorów i tablice w/g których kolory zmieniają się w zależności od pory dnia. Nie jest więc to tyle przepisanie co napisanie od nowa na bazie istniejących elementów.

Po złożeniu wszystkiego w całość - jako, że na razie wszystkie te rzeczy działają osobno - udostępnię wersję demo.

No i podziękowania należą się z całą pewnością dla rafvte za zaproponowanie mi tego działu na c64power.

Trzymajcie kciuki \"\". Fanx!
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 19 Kwietnia 2011, 20:54
3mamy, ile  zajmie Tobie konkretnie czasu dokończenie previewu? 3 miesiące 6 ... 12?
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 19 Kwietnia 2011, 22:36
Kisiel, tego nie wiedzą nawet najstarsi górale. Nie będę obiecywał, bo nie mam pojęcia, chciałbym za pare miesięcy być już na półmetku. Jest to wszystko w zasięgu ręki, cierpliwości ;) może zdążę przed Crimson Twilight ;). BTW. wiadomo Wam czy idzie coś do przodu z Crimson Twilight>? To taki mój nieoficjalny konkurent :}.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 19 Kwietnia 2011, 22:46
S M A R T, jak nie ma tego nigdy nie skończysz.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 19 Kwietnia 2011, 23:22
Kisiel
Heh, nie no, nie o to mi chodziło ;). Grę na pewno skończę, z tym, że robię ją dla przyjemności, taka pasja stąd też nie zależy mi na wydaniu gniota a na mocnym tytule.
Piszcie lepiej czego się spodziewacie ;) po takim cRPG. Oczywiście komputerowe RPG, więc poobcinane z wielu "błahych" rzeczy ;0. Sam plan gry, ficzersy i kilkanaście elementów mam już zrobionych więc stwierdzić muszę, że jest to rozbudowany projekt.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 20 Kwietnia 2011, 00:46
znaczy się edycja była
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Skull w 20 Kwietnia 2011, 08:34
No przecież nikt nie popędza, ale czekamy.
Wiem jak to wygląda, bo sam od dawna przechodzę przez ten temat.
Co do oczekiwań - szybko się pojawią ale jak już coś wypuścisz, na tą chwilę to jedno - ma być ciekawa\"\".
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 20 Kwietnia 2011, 10:16
Skull
Co tak enigmatycznie? Sam od dawna przechodzisz ten temat? - konkrety Skull, konkrety ;).
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Mef w 06 Grudnia 2011, 10:54
Bardzo ładny projekt, grafika na hiresowych tile'ach/charsetach (czy jakkolwiek się to zwało) jest przyjemną odmianą a i wykonanie przednie.

Trzymam kciuki za powodzenie i podziwiam upór.

Nie wypowiem się w kwestiach technicznych bo sam odstawiłem Comma na etapie Basica i nigdy nie miałem czasu i determinacji żeby wyjść poza najprostsze podstawy assemblera, to chociaż podbuduję dobrym słowem.

;)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 13 Grudnia 2011, 11:07
Stokrotne dzięki Mef za setny wpis dotyczący tego projektu i dobre słowo \"\". Projekt zostanie troszkę podrasowany graficznie, ale generalnie tak wyglądać będzie grafika. Powoli składam wszystkie części w jedną całość i dzięki możliwościom assemblera zacząłem "liftować" wygląd przeciwników w trakcie walk turowych - w końcu teraz multiplexing to bajka.

Dzięki za doping, jest to jeden z dwóch projektów, nad którymi obecnie pracuję. Długofalowy, ale mam nadzieję, że znajdzie swoich zwolenników i będzie w stanie przyciągnąć do komodorka na bardzo długi czas \"\".

Pozdrawiam!
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Moldis w 14 Maja 2012, 15:04
Nadszedł czas na nowości związane z projektem po pół roku od ostatniego postu \"\"
Bo z tego co widzę projekt podupadł dość mocno, Meolawel tak samo jak i Ondorr Drakmo \"\"
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 14 Maja 2012, 18:03
no coz, nie chce byc jakis zlosliwy albo deprymujacy, ale BagoZonde rozpoczyna mnostwo projektow (sa tez i takie o ktorych publicznie nie owi) ale zadnego nie konczy ;)
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 14 Maja 2012, 18:09
A tam zejdzcie z niego, ja mam calą szufladę rozpoczętych projektów. Ba, nawet półkilo różnych płytek robionych ręcznie skalpelem.... też sie nie doczekały realizacji finalnej ;)
Świat poszedł do przodu po co mam podłączać 6821 jak mogę je emulować ... itp itd.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: StaryMarabut w 14 Maja 2012, 18:50
Projekt w budowie, nie został porzucony.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 14 Maja 2012, 20:25
Raf:
ale BagoZonde rozpoczyna mnostwo projektow (sa tez i takie o ktorych publicznie nie owi) ale zadnego nie konczy

Raf, niezła prowokacja ;). Nie zaczynam wielu projektów, Meonlawel jest projektem długofalowym, a w międzyczasie chcę zrobić w końcu coś krótszego: grę w stylu arcade. Na tym też się uczę. Marabut mi świadkiem ;). Ondorr Drakmo (gra przeglądarkowa) rzeczywiście zawiesiłem na rzecz pisania na c64 w asemblerze ale mam nadzieję, że kiedyś do niego powrócę. Z Amaurote chciałem się sprawdzić odpisując tym samym na post at0mica. Podjąłem się tego żeby się sprawdzić, poćwiczyć szare komórki, dlatego, że jest to SPORE wyzwanie no i też wiedziałem, że jeżeli nawet nie uda mi się tego zrobić, to może uda mi się napisać jakiś silnik do gry izometrycznej. I udało mi się to w pewnym sensie. Projekt będę w przyszłości męczył na pewno. Ilu projektów się naliczyłeś? Wszystkie zaczęte, ale pracuję nad nimi.

@Moldis
Dzięki za zainteresowanie, nie jest lekko ale są postępy. Na razie nie mam czasu, żeby to poskładać w sensowne demo.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 14 Maja 2012, 20:42
nie jest to przecoez prowokacja - po prostu nie przedstawiasz namacalnych efektow swojej pracy. A i sam kilka tych projektow naliczyles.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 14 Maja 2012, 20:49
Na stronie Meonlawela jest co nieco o postępach, stwierdziłem, że szkoda czasu na prowadzenie dziennika więc ostatni update był daaawno temu. Co do projektów 2 są w trakcie, no i silnik izometryczny sobie napisałem a do tego jeden projekt zamrożony - nie nazwałbym tego "mnóstwem", Raf ;). Specjalnie Ci je wytłuściłem, żebyś sobie policzył ;).
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 14 Maja 2012, 21:20
no i co, bedzie foch? :D
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 14 Maja 2012, 21:33
Dla Ciebie zawsze ;).
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Raf w 14 Maja 2012, 21:44
wpadaj czesciej na forum, caluski <3
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 14 Maja 2012, 22:13
właśnie <3 oznacza nie biust tylko serce.. no nie?
To się z laską dogadałem.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 24 Maja 2013, 06:07
Żródło:
http://m.onet.pl/gadzety/gry,jc3vs

"Technologia kolejnej generacji konsol pozwoliła nam stworzyć naprawdę dynamiczny, otwarty świat ze zmieniającym całą rozgrywkę cyklem dnia i nocy." mówi Paweł Marchewka, prezes firmy Techland

..................

Ja bym to tak ujął, miałeś szansę chłopie całkiem niezłe odszkodowanie wydrapać za zajumanie pomysłu .. gdybyś tą grę wydał.
Tytuł: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 25 Maja 2013, 11:43
Cykl dnia i nocy to pomysł stary jak świat. Werewolves of London na Commodore 64 kojarzysz?
Artykuł jest śmieszny pod tym względem ;]. Żeby tego było mało, Agent USA z cyklem dnia i nocy powstał w 1984 roku, i nie potrzebna była do tego "kolejna generacja konsol". Inne przykłady to Tau Ceti czy Forbidden Forest, Ultima, Where in the World is Carmen Sandiego gdzie musisz spać, długo by wymieniać.

Różnice zaczynają się, gdy chodzi o gameplay, ja stawiam na wampiry, nie na zombiaki. O ile w przytoczonej grze, chodzi o aspekt przetrwania, w Meonlawel jest rzecz, której nie ma nawet w nowej generacji gier, dwie możliwe główne ścieżki, tj. zaczynasz jako człowiek, ale jeżeli po ukąszeniu przez wampira nie wyratujesz się dzięki antidotum, pozostaje Ci grać do końca jako postać wampiryczna co diametralnie zmienia taktykę w odniesieniu do dnia i nocy, ale ma też niebywałe zalety.

Wpadaj na Pixel Heaven ;].
Tytuł: Re: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: Kisiel w 11 Września 2015, 13:59
Nie długo pixel haven 2015.
Czy można zobaczyć proto na tej imprezie????
Tytuł: Re: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: comankh w 11 Września 2015, 16:33
Cykl dnia i nocy to pomysł stary jak świat.

zrealizuj, zbalansuj, zgarnij w pół roku 5baniek graczy, pogadamy :D
Tytuł: Re: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: comankh w 11 Września 2015, 16:35
ps. ja dobrze widzę, 2007?:>

omg a ostatni komcio 2013, chyba nawet nowych bullshotów nie będzie
Tytuł: Re: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: BagoZonde w 12 Września 2015, 23:01
@Kisiel: niestety w tym roku na Pixel Heaven mnie nie będzie. Więc mały update dla Ciebie. Przepisałem praktycznie wszystko co miałem w bejzolu na assembler, po drodze podrasowałem grafę (character mode zamieniłem na bitmapę), zrobiłem inne dialog boxy. Nie ma sensu wypuszczać na razie dema do tego, bo nic to nie wniesie do projektu. Może w przyszłym roku wpadnę na Pixela, byłoby ubercool, pokazałbym co nieco ;).
Tytuł: Re: Meonlawel
Wiadomość wysłana przez: comankh w 13 Września 2015, 23:57
Może w przyszłym roku wpadnę na Pixela, byłoby ubercool

takie terminy nigdy nie są.
od tzw. mega śmiesznego artykułu upłynęło troche wody, grę puściliśmy na rynek  a ty nadal serwujesz mockupy?:>