Wild West Seymour

Opis przejścia gry:

 

Plansza 1
Weź kamerę (PORTABLE MOVIE CAMERA) i pilota (REMOTE CONTROL). Pilota użyj w biurze Dave’a. Z rozbitego samolotu wyjmij baterie (BATERY PACK) i załaduj do kamery. Z szafy pancernej wyjmij kawałek papieru (SCRAP OF CHARRED PAPER) i mikrofon (MICROPHONE). Zostaw mikrofon i papier przed wind. Zgaś światło w ciemni, załaduj rolkę filmu (CAN OF FILM do kamery i wet reflektor (SPOTLIGHT). Idź do autobusu, a po drodze zabierz kawałek papieru i zostaw go przed autobusem, Pete’owi daj kamerę, reflektor połóż na fotelu. Z magazynu Ala wet magiczne nasiona (FEW MAGIC LOOKING SEEDS) i przetykaczkę do zlewu (PLUNGER). Nasiona wrzuć do dzbanka. W ciemni przetkaj ziew. wet kluczyki do autobusu (IGNITION KEY) i idź do autobusu zabierając po drodze mikrfon. Uruchom silnik, zostaw mikrofon na jednym z foteli, zabierz kawałek papieru i daj go Game Genie’owi, wet takie begonie (STUNING BEGONIA). Skacząc z górnego pokładu autobusu po drzewach i chmurkach przedostań się na dach magazynu Ala, zabierz klapkę (GROOVE MOVIE CLAPPERBOARD) i idź do HO. Tam daj sekretarce kwiaty, wyjdź i wróć jeszcze raz, a sekretarka da Ci scenariusz (WILD WEST MOVIE SCRIPT). Idź do autobusu zabierając kartkę, którą zostawił) Rich (THREATING NOTE) i odłóż wszystko na miejsca…

Plansza 2 (kod: 21 d135008)
Wet miotłę (OlD BROOM), idź do sklepu Dama i pozamiataj. Wet bilet kolejowy (RAIL TICKET), zapukaj do drzwi, weź kartę kolejową (RAIL CARD) i dolara (SHINY U.S. DOLLAR). Idź do biura telegrafu. zostaw bilet i kartę kolejową, zrób zdjęcia. Jeszcze raz posprzątaj i weź następnego dolara. Ze słupa telegraficznego zabierz klucz (SILVER KEY). Skacząc po drzewie i chmurkach udaj się na wiatę zegarową, przekręć dwa razy klucz w zegarze i zaskocz na ziemię. Zrób zdjęcie, wyjdź i wróć, odbierz zdjęcie i zabierz kartę kolejową oraz bilet. Idź na stację…

 

Plansza 3 (kod: 10C700068)
Zabierz żarzące się cygaro (SMOULDERING CUBAN CIGAR) i zostaw je kolo lokomotywy. Na lewo jest krzaczek, zabierz go (PIECE OF TUMBLEWEED), wróć do lokomotywy i wrzuć go w palenisko. Wet kawałek węgla (PIECE OF COAL) z wagonu z węglem i także wrzuć w palenisko. Zabierz organki, (HARMONICA) plaster z apteczki (ECOPLAST) i nożyczki chirurgiczne (PAIR OF SURGICAL SCISSORS). Idź do chaty trapera, a po drodze uśpij węża muzyką z organek, wet kilof (PICKAXE) i zostaw plaster. Idź do kopalni i skręć w lewo. Na końcu korytarza zacznij kopać i zeskocz w dziurę. Homowi Polo przytnij nożyczkami zadarty paznokieć, wet wykrywacz melali (ORE DETECTOR), pogadaj z Game Geniem i idź do kopalni poszukać złota. Stamtąd zabierz bryłkę (GOLD NUGGET). Zamień u trapera złoto na dziurawe wiadro (BUCKET). Dziury zalep plastrem. Idź do kopalni, zeskocz w dziurę i nabierz wody. Pogadaj z Geniem. Idź do lokomotywy, nalej wody do kotła, a cygarem rozpal w palenisku…

Plansza 4 (kod: 238A35008)
Zeskocz w dziurę w moście. Wet skrzynkę whisky (CRATE OF WHISKY). idź do pana Engelsa i zabierz się z nim. Idź do namiotu wodza (środkowy) i daj mu whisky. Z prawego namiotu wyjmij rękawki do pływania (SET OF WATERWINGS). Idź do pana Engelsa i pogadaj z nim. Zabierz łopatę (STURDY SHOVEL), rozkop grób stamana, weź fajkę pokoju (PIPE OF PEACE) i zwój skór (ANIMAL SKIN). Daj wodzowi fajkę. Idź na pole i przeczytaj zwój. Odejdź i wróć aby zebrać garść roślin (HANDFUL OF STRANGE CROP). Idź do namiotu wodza i daj mu napierw takę pokoju a potem rośliny…

Mając te instrukcje, nikt nie powinien mieć problemów z ukończeniem tej gry. All, Bert & Stain

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *