The Detective Game

Czy zabrzmi nazbyt pretensjonalnie, jeśli napiszę, że The Detective Game to dla mnie więcej niż kolejna gra? Że to kawałek życia? Poznałem ją w okolicach szóstej klasy szkoły podstawowej i natychmiast poczułem do niej dozgonną, acz nieco nieodwzajemnioną miłość. Gdyż początki nie były łatwe. Słabo znałem wtedy angielski, więc ze słownikiem w ręku starałem się tłumaczyć nazwy przedmiotów, czy też szybko wyskakujące na ekranie powiadomienia, fragmenty dialogów, etc. Czas spędzony przeze mnie przy tej grze można z pewnością liczyć w dziesiątkach, jeśli nie setkach godzin. Założyłem nawet specjalny zeszyt, w którym zapisywałem sobie wnioski wynikające z rozmów z bohaterami gry, dokładne opisy przedmiotów i tak dalej. W napięciu oczekiwałem na kolejne numery czasopism takich jak Top Secret czy Secret Service z nadzieją, iż znajdę tam chociaż kolejne wskazówki, które umożliwią mi skończenie gry. Inna sprawa, że jakiś czas później, gdy samodzielnie ukończyłem The Detective Game, okazało się, iż spora część uwag zamieszczanych w działach typu tips&tricks była nieprawdziwa. Mało tego, zastosowanie niektórych z nich uniemożliwiało skończenie tej gry…

Tyle wycieczek sentymentalnych, pora przejść do konkretów. The Detective Game to jedna z nielicznych prawdziwych przygodówek na C-64. W odróżnieniu od chociażby serii o jajcowatym Dizzy (którą ,nota bene, uwielbiam), w grze tej kompletnie nie liczy się zręczność, lecz wysilenie szarych komórek. Sterujemy Inspektorem Snide, zadaniem którego jest rozwiązanie zagadki morderstwa Angusa McFungusa. Bohaterem poruszamy się po posiadłości tegóż, co krok napotykając na zamieszkujące ją postaci. A przyznać trzeba, iż autorzy gry zadbali o zróżnicowane towarzystwo. Mamy nieprzyjemnego kardynera i miłą, choć głupiutką służącą Gabrielę. Jest kompletnie szalony Major i znajdujący się w niewiele lepszym stanie psychicznym Profesor. Jest wreszcie zadzierająca nosa Cynthia, nieco tajemniczy pastor czy też rodzinny adwokat, Pan Dingle, który ma odczytać testament śp. McFungusa…

Bohaterem sterujemy w standardowy sposób. Natomiast po naciśnięciu fire, w lewym dolnym rogu pokazuje się obrazkowe menu nawigacyjne, za pomocą którego możemy np. otwierać lub zabierać rzeczy (ikona z otwartym pudełkiem), przyglądać się przedmiotom (szkło powiększające), używać ich (krzyżyk) lub też rozmawiać z osobami (duże Q). Wiele funkcji uaktywnia się tylko w określonych sytuacjach, np. stojąc naprzeciw drzwi (ikona służąca do ich otwierania) lub też trzymając w ręku książkę bądź gazetę (ikona umożliwiająca czytanie). Chociaż obrazki te nie są szczególnie wyraźne, dość szybko można opanować umiejętność operowania tym menu.

Zasadniczym celem gry jest oczywiście odgadnięcie tożsamości zabójcy. Nie jest to jednak możliwe bez odnalezienia 10 dowodów, które należy włożyć do kopert znajdujących się w pokoju Snide’a. Od razu obalmy pewien mit: to nieprawda, iż należy do nich wkładać tylko przedmioty z literką E występującą po nazwie – tych jest jedynie sześć. W trakcie gry zostają popełnione cztery dalsze morderstwa dostarczające część materiału dowodowego. W kilku przypadkach trzeba będzie jednak wysilić nieco szare komórki. Można również przepytywać inne osoby na temat śp. Mcfungusa, innego mieszkańca budynku, bądź też jakiegoś przedmiotu. Muszę jednak przyznać, iż rozmowy te – choć wzbogacające grę – niewiele wnoszą do prowadzonego śledztwa. Mieszkańcy posiadłości najczęściej udzielają zdawkowych bądź oczywistych odpowiedzi, chociaż zdarzają się wyjątki. Po zapełnieniu kopert odpowiednimi dowodami, pozostaje już tylko wskazać mordercę (w menu: ikona kajdanek), licząc się przy okazji z faktem, iż ten będzie próbował nas zabić.

Nieco wrażeń technicznych. Gra charakteryzuje się całkiem ładną (zwłaszcza jak na rok 1986), pseudo-trójwymiarową grafiką z wyraźnymi i zabawnie animowanymi postaciami. Muzyki w grze niewiele (odzywa się ona wyłącznie w chwili, gdy napotykamy świeżego trupa) i nie jest ona najwyższych lotów. To samo można powiedzieć o efektach dźwiękowych, które jednak tworzą odpowiedni klimat w grze. Wobec tego, co napisałem w pierwszym akapicie, nieco rozczarowujący może okazać się fakt, iż grę można ukończyć w 15 minut. Zamieszczony poniżej opis przejścia jest- jak mi się wydaje- pełniejszy niż inne, napotykane przeze mnie w Internecie. I chociaż niektórym opisane przeze mnie poniżej czynności mogą wydawać się wyważaniem otwartych drzwi, uważam taki opis za dokładniejszy a końcowy sukces w grze- za mniej przypadkowy. I jeszcze jedna uwaga- na rozwiązanie zagadki mamy niecałe 2 godziny. Gra toczy się w czasie rzeczywistym od godziny 09:10 do 11:03, kiedy to… a zresztą sprawdź to sam 🙂

 

OPIS UKOŃCZENIA GRY:

Na początek grzecznie podreptaj za Bentleyem w kierunku twojego pokoju. W nim zajrzyj do komody i zabierz z sobą koperty (PADDED ENVELOPES). To do nich będziesz wkładał dowody w tej sprawie. Wróć na główny korytarz piętra. W pokoju Dingle’a możesz na niego poczekać- to ostatnia szansa, by z nim porozmawiać. Pan Dingle usilnie prosi cię, byś wyszedł na zewnątrz – spełnij tę prośbę i poczekaj minutę bądź dwie. Gdy ponownie wejdziesz do środka, zastaniesz już tylko ciepłego trupa jegomościa w czerni. Nie czekaj na Doktora, który oświeci cię, iż Dingle został uduszony. Z ciała denata zabierz krawat (A CRAVATE), który wygląda jak jeden z kolekcji majora – włóż go do koperty (tzn. krawat, nie majora). Zabierz też mały klucz (A SMALL KEY) i z jego pomocą otwórz aktówkę (BRIEFCASE), którą znajdziesz w komodzie. Wydobądź z niej pożegnalną notkę (A NOTE) i włóż do koperty. Wyjdź na korytarz i przejdź do pokoju Doktora. Ze znalezionej czarnej torby (BLACK BAG) zabierz plik banknotów (A WAD OF NOTES) i małą butelkę (A SMALL BOTTLE) po czym włóż oba przedmioty do kopert. Nie próbuj przypadkiem pić zawartości flaszki (ikona skrzyżowanych sztućców), gdyż zawiera ona truciznę. Jeśli chcesz porozmawiać z Cynthią, zrób to teraz – być może ostatni raz widzisz ją wśród żywych.

Przejdź do pokoju z kominkiem. Zabierz obraz (A PICTURE), który odsłoni sejf – otwiera go kombinacja 210319 (prawdopodobnie jest to zabezpieczenie autorów gry przed posiadaczami nielegalnych kopii, chociaż… spróbuj zabrać z kuchni srebrną tacę (A SILVER TRAY) i przyjrzyj się wyrytej nań dacie urodzenia McFungusa…). Zabierz testament (THE WILL) i włóż go do koperty po wcześniejszym przestudiowaniu jego treści. Mniej więcej w tym momencie głośny huk zakończy egzystencję Cynthii. Przejdź do hallu i miń zmiażdżone ciało córki majora i udaj się w kierunku swojego pokoju. Pod łóżkiem znajdziesz bombę (A BOMB!) – przypadkiem nie próbuj jej otwierać! Nowe znalezisko włóż, rzecz jasna, do koperty. Udaj się też do pokoju majora i zabierz ślepe naboje (BLANK BULLETS)

Najwyższa pora pownerwiać trochę Bentleya. Ten ponury jegomość o tłustych włosach ma romans z kucharką. Poczekaj w jej pokoju – prędzej czy później oboje kochanków wejdą do środka. Bentley tylko chrząknie, po czym ulotni się, by nie psuć sobie reputacji. Wkrótce wejdzie do – normalnie zamkniętego na klucz – swojego pokoju. Pogrzeb nieco w szafie kamerdynera i wyciągnij z niej marynarkę (A JACKET). W niej znajdziesz pęk kluczy (BUNCH OF KEYS). W celu zgłębienia romansu możesz również zaopatrzyć się w list (A LETTER) znajdujący się w kopercie (SOGGY ENVELOPE). Później możesz spytać o ów list kucharkę… Wracając jednak do wątku głównego. Za pomocą kluczy wydostaniesz się z pokoju Bentleya, który najwyraźniej wkurzył się, iż zakłóciłeś mu rytuały godowe z kucharką. Drzwi obok to gabinet – znów użyj niezawodnych kluczy. Teraz następuje bardzo istotny moment w grze – zamień znajdujące się w biurku naboje (BULLETS) na zabrane wcześniej ślepaki (BLANK BULLETS). Zabierz też przycisk do papieru (A PAPERWEIGHT). Jego krucha konstrukcja (jest zrobiony z porcelany) budzi w tobie instynkty destrukcyjne. W kuchni zdobędziesz młotek (A HAMMER). Wykorzystaj go do rozbicia przycisku- w ten sposób wejdziesz w posiadanie wielkiego żelaznego klucza (A BIG IRON KEY). Wyjdź na korytarz. To ostatni moment, by porozmawiać z doktorem i Gabrielą…

Przejdź na górę i idź w kierunku twojego pokoju. Udaj się jednak na drugi koniec korytarza. Zamknięte drzwi dzięki zdobytemu przed chwilą kluczowi nie są już problemem. Znajdujesz się w pokoju profesora. Zabierz stamtąd małą książkę o robieniu testamentu (A SMALL BOOK). W notatkach (NOTEBOOKS) znajdziesz poza tym plany zamku (PLANS) – to dzięki nim dowiadujesz się o istnieniu tajnych przejść. Przejdź do pokoju majora – pora uzbroić się w strzelbę na słonie (AN ELEPHANT GUN). W okolicach wyjścia poszukaj (lupą) pierwszego z tajnych przejść prowadzi ono do pokoju Reverenda. Przejdź na dół, do biblioteki i zapytaj profesora a małą książkę… Ktoś mówił, iż nie warto tracić czasu na przepytywanie faktycznie zwariowanego naukowca? Wspomnianą przez niego pozycję („101 DETECTIVE STORIES”) znajdziesz na półce (A HARDBACK BOOK). W niej znajdziesz poskładany dokument, będący w istocie kopią testamentu (FOLDED DOCUMENT) – włóż go do koperty, lecz wcześniej porównaj z prawdziwym testamentem. Jako że najprawdopodobniej doktor przygląda się już w tej chwili bardzo uważnie podłodze pokoju z zegarem, przejdź do pokoju kucharki i spod łóżka zabierz zakrwawiony nóż (A KNIFE). Udaj się w kierunku pokoiku Gabrieli – znajdziesz ją martwą. Z ciała wyciągnij strzykawkę (A SYRINGE). Oba zdobyte przedmioty włóż do kopert. Zabierz też zamknięty wisiorek (A LOCKET).

Jako że plany zamku wykazywały istnienie tajnego przejścia w kuchni, przejdź do tego właśnie pomieszczenia i znów w odpowiednim miejscu ściany użyj lupy. Znajdziesz się w piwnicy, gdzie znajdziesz śrubokręt (A SCREWDRIVER). Za jego pomocą otworzysz zamek wisiorka (AN OPEN LOCKET), kryjący ślubne zdjęcie Gabrieli i Dingle’a. I w tym momencie wiedziałeś już, kto stoi za wszystkimi morderstwami…

Po poprawnym wskazaniu mordercy (wcześniej oczywiście musisz włożyć otwarty wisiorek do koperty), staniesz oko w oko ze śmiercią – zabójca będzie próbował cię zabić. Jeśli jednak podmieniłeś wcześniej naboje na ślepaki, nie masz się czego obawiać. Jeśli dodatkowo masz z sobą strzelbę na słonie, wyceluj w złoczyńcę…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *