Murder on the Waterfront

Tekstówki to dziwny gatunek gier. Nie mniejszym problemem od rozwiązania tajemnic ich scenariusza, jest komunikacja werbalna – gra „rozumie” mniej lub bardziej ograniczony zasób słów. „Czyste” tekstówki nie dostarczają zbyt wielu emocji. Jeśli jednak dodać do nich statyczną grafikę i – ewentualnie – muzykę, powstaje coś, co powinno zainteresować każdego miłośnika starych gier przygodowych. I o ile tych ostatnich na C-64 powstało niezwykle mało, o tyle sytuacja z graficznymi tekstówkami ma się o wiele lepiej. W ramach gatunku powstały małe arcydzieła – wystarczy wspomnieć chociażby kultowe w niektórych kręgach Castle of Terror. Murder on the Waterfront, choć wyżej wymienionemu tytułowi ustępuje pod każdym aspektem, również jest pozycją, nad którą warto się pochylić…nawet jeśli pierwsze wrażenie nie należy do najlepszych.

Bardzo słaba jest grafika – ale nie ma się co dziwić, gra powstała w 1984 roku. Efekty dźwiękowe stanowią próby imitacji głosu ludzkiego, najczęściej wypowiadającego kwestie „Ok”, „Sorry, Pal” bądź „Time’s running out”. Dwadzieścia parę lat temu być może robiło to wrażenie, w dzisiejszych czasach lepiej wyłączyć głośniki. Kuleje również grywalność – zasób słów rozumianych przez grę jest żenująco niski – wpisanie komendy TAKE czy GIVE jest równie jałowe, co komunikacja w języku suahili. Na szczęście jest kilka cech, z powodu których gra wydała mi się warta uwagi…

Rzut oka na fabułę. Bohaterem jest ktoś na kształt łowcy przygód, którego zadaniem jest uwolnienie niejakiej Mary. Nie wiadomo jednakże, gdzie dziewczyna jest więziona… Ilość czasu jest, niestety, ograniczona. Grę rozpoczynamy o godzinie 8:10; do 12:00 musimy uwolnić dziewczynę, gdyż inaczej zginie. Jednocześnie sami musimy być ostrożni, gdyż w przeciwnym razie zakończymy życie nosząc betonowe buty…Czas odmierzany jest wykonywanymi ruchami (wpisywanymi z klawiatury komendami). 20 ruchów to 20 minut; po każdym takim okresie na ekranie pojawia się informacja o bieżącej godzinie. Z procederem tym wiąże się irytująca wada. Gdy piszemy z klawiatury dwudzieste kolejne polecenie (jakiekolwiek by one nie było), ekran z godziną pojawia się natychmiast, natomiast dany ruch nie jest wykonywany i komendę należy powtórzyć. To nic takiego? Niezupełnie: w końcówce gry, gdy uciekamy przed przestępcami liczy się precyzja i nie możemy pozwolić sobie na żadne zbędne polecenie, gdyż zostaniemy złapani.

Autorzy Murder on the Waterfront położyli wyjątkowy nacisk na komunikację z postaciami napotykanymi podczas gry. Z jednej strony jest to cecha jak najbardziej pożądana, zwłaszcza przy tak kryminalnej intrydze. Z drugiej – prowadzi to do absurdów. Na przykład w dokach znajdujemy skrzynie, które niemalże od razu chciałem przesunąć za pomocą komendy MOVE CRATES. Problem z tym, iż nie można tego ruchu wykonać, dopóki jedna z postaci nie poinformuje nas, by to zrobić. Tak więc jak widać, Murder on the Waterfront to dość chytra gra i chyba to – obok tajemniczej raczej atmosfery miasta, po którym się poruszamy – jest jej największą zaletą. I pomimo wielu wymienionych przeze mnie niedogodności jest w tej grze coś pociągającego. Tak więc ruszaj ratować Mary!

 

OPIS UKOŃCZENIA GRY:

Kilka uwag wstępnych. Za pomocą klawisza „G” poznajemy kierunki, w których możemy się udać.”L” służy do rozejrzenia się po danej lokacji, „I” to- standardowo- inwentarz rzeczy posiadanych. N,S,W,E to komendy ruchu w kierunku- odpowiednio -północnym, południowym, zachodnim i wschodnim. I jeszcze uwaga lingwistyczna. Większość tekstówek ma gramatykę w głębokim poważaniu. Dlatego też zamiast pisać „TALK TO WAITER”, wystarczy ograniczyć się do „TALK WAITER”. Na czas gry w Murder on the Waterfront zapominamy o przyimkach;)

Zaczynasz przed barem Joe’ego. N (wchodzisz do baru). Porozmawiaj z barmanem (TALK WAITER). Zaproponuje drinka- wypij jedynie dwa (dwukrotne „Y” i „N”) i póki co wyjdź z baru (S). Udaj się do restauracji TAI PING (S,S). Usiądź przy stoliku (SIT TABLE) i zamów posiłek (ORDER MEAL). Musisz teraz przeczekać 4 ruchy (np. L,L,L,L). Po powrocie kucharza porozmawiaj z nim (TALK COOK). Nie zjadaj jednakże ciastek, lecz weź je (GET CAKE) i przełam (BREAK CAKE). Znajdujesz notkę- przeczytaj ją (GET NOTE, READ NOTE). Dowiadujesz się, że Mary więziona jest na statku. Pozbądź się zdobytych przedmiotów (DROP NOTE, DROP/EAT CAKE).

N,N,N -jesteś ponownie przed barem. Powinna stać tu taksówka. Jeśli jej nie ma, pochodź nieco w kółko (S,N,S,N) aż się pojawi. Porozmawiaj z taksówkarzem (TALK DRIVER). Dwa razy odpowiedz „YES”. Taksówkarz radzi, byś obserwował fabrykę. Wróć do baru Joe’go (N). Ponownie porozmawiaj (TALK WAITER). Zgódź się na drinka („Y”). Podczas rozmowy do baru wchodzi dziewczyna- postaw jej drinka (odpowiedz YES na pytanie barmana). Dziewczyna poradzi, byś obserwował przedsiębiorcę pogrzebowego…Nie rób tego jednak w sensie dosłownym- jeśli trafisz do zakładu pogrzebowego, natychmiast stamtąd wyjdź. Podobna uwaga dotyczy przebywania w pobliżu statku…Na picie już nie masz ochoty („NO” na kolejne pytanie barmana). Poszukaj teraz dziewczyny- Sonii- w klubie (S,E, GO DANCE HALL) i zatańcz z nią (DANCE GIRL). Daje ci klucz, który oczywiście zabierasz (GET KEY). Przejdź teraz do hotelu (S, GO HOTEL) i zapłać za pokój (RENT ROOM). Przejdź do niego (N,E). Teraz zastosuj dosłownie radę taksówkarza (WATCH FACTORY -czterokrotnie) i zauważysz podejrzany ruch wokół fabryki.

Musisz poczekać na kolejne pojawienie się na arenie dziejów jakże pomocnego taksówkarza. W międzyczasie przejdź do ślepej uliczki koło fabryki (W,S,S,S,S). Wejdź na dach (CLIMB DRAINPIPE) i otwórz świetlik (OPEN SKYLIGHT). Zejdź na ziemie (E) i spróbuj wyłamać kraty w oknie (BREAK GRILL). Wejdź przez okno (GO GRILL). Zauważysz cokolwiek podejrzany w tym miejscu obraz. Na razie przejdź do sali z zamkniętym barem (S,N). Jeśli nie ma taksówkarza pokręć się nieco (S,N,S,N) -nie idź jednak na wschód, zgodnie z zaleceniem, by nie przebywać w pobliżu statku. Gdy pojawi się żółty pojazd, wiesz co robić (TALK DRIVER). Dwa razy „YES” i już wiesz, by przesunąć skrzynie w dokach.

Przejdź na ich północny koniec (N,E,N, koniecznie w ten sposób, nie: E,N,N). Przesuń skrzynie (MOVE CRATES) -zauważasz falochron. Idź w jego kierunku (GO PIER) i znajdziesz się w małym pomieszczeniu pod dokami. Na razie tylko weź linę (GET ROPE). Wróć na dach fabryki (S,S,W,S,S, CLIMB DRAINPIPE). Uwiąż linię i zsuń się po niej przez świetlik (TIE ROPE, CLIMB ROPE). Zabierz z sobą łom (GET CROWBAR). Przejdź teraz do ciemnej alejki (CLIMB ROPE,E,N,N,N). Usuń blokującą dostęp do drzwi sztabę (MOVE BAR) i otwórz drzwi (OPEN SOLID, zamiast OPEN DOOR). Wejdź do środka (E). Znajdujesz się w tylnym pomieszczeniu zakładu pogrzebowego. Łomem otworzysz trumnę (OPEN COFFIN) -zbadaj ją (LOOK COFFIN). Już wiesz, jakie ciemne interesy prowadzi przedsiębiorca pogrzebowy -jest dealerem narkotyków. Podczas twoich oględzin trumny jegomość ów wchodzi do pokoju i bierze nogi za pas, mówiąc ci, co zrobić z obrazem. Przejdź do ciemnego pokoju (W,S,S,S, GO GRILL). Odwróć obraz (TURN PICTURE)- pojawią się tajne drzwi – wejdź w nie (N). Kluczem otwórz szafkę (UNLOCK CABINET, OPEN CABINET), zajrzyj do niej (LOOK CABINET) i zabierz mosiężny klucz (GET BRASS zamiast GET KEY). Przejdź teraz do pomieszczenia pod dokami (S,S,N,N,E,N, GO PIER). Pora trochę powiosłować (GO BOAT, ROW BOAT)- znajdziesz się pod statkiem.

Teraz -mając na uwadze moją uwagę na temat przykrego błędu, wystukaj niezbędną ilość jałowych czynności (L,L…) aż pojawi się ekran z zegarkiem. Po co ryzykować? Od teraz nie możesz sobie pozwolić na żaden błąd, żadną literówkę, żadne rozglądanie się po salach. Wejdź po łańcuchu na statek (CLIMB CHAIN) i włącz alarm (PUSH BUTTON) -na chwilę pozbędziesz się strażników. Pora uwolnić Mary- zapewni to kombinacja komend: W,UNLOCK DOOR,OPEN DOOR, GO DOOR,UNTIE MARY. Musisz jeszcze tylko uciec przed goniącymi cię strażnikami (N,W,W,N). Jeśli posłuchałeś mojej rady i w czasie gry nie kręciłeś się wokół statku, pozostało ci już tylko uciec czekającą na ciebie taksówką (GO TAXI). Wygrałeś!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *