Drak

Wydawało się, że ta gra jest skazana na sukces w moim prywatnym świecie gier. Przeglądając stronę lemon64.com od razu rzucił mi się w oczy screenshot a la Maniac Mansion – prawdopodobnie najlepszej pod względem grywalności gry, jaka kiedykolwiek powstała na C-64. No dobra – myślę sobie – o produkcji Lucasfilm Games słyszeli chyba wszyscy, natomiast o grze Drak? Łudziłem się, że to może jakaś perła z lamusa. Nic podobnego. Drak jest dla mnie doskonałym przykładem tego, czym NIE POWINNA być gra przygodowa. Fabuła brzmi znajomo, ale też zachęcająco. W intro widzimy, jak bohaterowi gry psuje się w środku nocy samochód. Nie mając za bardzo wyboru, decyduje się spędzić najbliższe godziny w tajemniczo wyglądającej posiadłości. Na tym wprowadzenie się kończy, reszty musimy domyślić się sami, na podstawie gry. Dom, po którym się poruszamy, należy do wampira. Zadaniem gracza jest oczywiście wysłanie go na tamten świat, cokolwiek by to dla wampira miało oznaczać…

Tajemniczą posiadłość na wzgórzu mieliśmy właśnie w Maniac Mansion, wampira – chociażby w Castle of Terror, innej bardzo cenionej przeze mnie grze. Co zatem sprawia, że uważam Drak za słabą pozycję? Może przeciętna grafika, która – choć podobna do tej z Maniac Mansion – jest zdecydowanie zbyt uboga (wiele sal wygląda praktycznie identycznie) i jak gdyby zbyt kanciasta? Może znikome efekty dźwiękowe? Poza króciutką melodyjką na początku, podczas gry słyszymy jedynie odgłosy kroków. Nie, nie wrażenia techniczne (czy też raczej -ich brak) spowodowały taką, a nie inną ocenę. Drak charakteryzuje się przede wszystkim słabą grywalnością. Wcale tak być nie musiało. Gdyż pod względem przynależności gatunkowej pozycja ta mieści się gdzieś pomiędzy typowymi grami tekstowo-graficznymi, a przygodówkami rodem z Lucasfilm Games właśnie. Gdyż owszem, polecenia wciąż wpisujemy z klawiatury. Ale ruchów w lewo-prawo dokonujemy już za pomocą joysticka/kursorów. Tyle tylko, że krok bohatera jest potwornie powolny. Nie ma rady, zwiększenie szybkości do przynajmniej 200% jest niemalże koniecznością. Przyczepię się też do animacji – tak prawdopodobnie chodziłby ktoś z pełnym pampersem. Co z ruchami przód-tył, spytacie? Tu dochodzimy do czegoś, co już naprawdę głęboko mnie zirytowało. Do drzwi widocznymi za plecami bohatera, wchodzimy za pomocą polecenia „GO BACK”. Z kolei drzwi znajdujących się przed bohaterem nie widać w ogóle! W opisie bodajże jednej z sal można natrafić na stwierdzenie „door in front of me”, w pozostałych przypadkach trzeba na ślepo wpisywać komendę „GO FORWARD”. A przecież w The Detective Game zaprezentowano zadowalające rozwiązanie tego typu problemu…

Skoro już piszę o komendach, pora krótko omówić parser. Ten jest, delikatnie mówiąc, kontrowersyjny. Cokolwiek byśmy nie wpisali, analizuje tylko dwie pierwsze litery z każdego słowa. Co prawda skraca to nieco czas gry (zamiast OPEN DOOR, wystarczy wpisać OP DO) ,ale wpisując np. DRINK WATER (mniejsza o to, iż w grze nie ma za bardzo czego się napić), parser rzuca pytaniem „what do you want me to drop?”. Zasób rozumianych słów jest zatem katastrofalnie niski. Ale wynika to też ze słabej fabuły całości. Poszczególne zagadki sprawiają wrażenie dość przypadkowych i nie układają się we spójną całość. Zresztą, poza otwieraniem drzwi, zbieraniem przedmiotów i odkryciu dwóch tajnych przejść, w grze niewiele się dzieje. Jedynie pięciokrotnie używamy innych czasowników, niż standardowych LOOK, OPEN, EXAMINE, GET, DROP czy GO. Dlaczego zatem nie dałem tej grze „jedynki”? Cóż, wciąż potrafię sobie wyobrazić gorsze gry przygodowe. Grafika nie jest jednak aż tak tragiczna, zaś poruszanie się po posiadłości z kościotrupami leżącymi pod ścianami zwyczajnie musi choć odrobinę wciągać. Ale wierzcie mi, jedynie odrobinę.

Opis ukończenia gry:

Kilka uwag wstępnych. Aby porozglądać się po danej lokacji, wystarczy wpisać LOOK. Nie zaskoczę cię też pewnie, że do otwarcia drzwi służy komenda OPEN DOOR. Nie będę tego zaznaczał w poniższym opisie, gdyż drzwi jest naprawdę sporo. Wreszcie, jeśli komuś przyszłaby ochota zobaczyć, co nosi w kieszeni, wystarczy, że wpisze INVENTORY. Znajdujesz się w sypialni. Łóżko, co prawda, wygląda zachęcająco, ale nie czas na drzemkę. Jak widać, musisz znaleźć jakąś drogę wyjścia a drzwi są zamknięte. Przyjrzyj się zegarowi (EXAMINE CLOCK), dzięki czemu odkryjesz tajną ściankę. Otwórz ją (OPEN PANEL). W ten sposób znajdziesz się w ciemnym tunelu – i to nie po raz ostatni. Widzisz pochodnię, lecz na razie przejdź w prawo, aż napotkasz zapałki. Weź je ze sobą (GET MATCHES), a następnie wróć do pochodni i zapal ją (LIGHT TORCH). Rozejrzyj się (LOOK) i zauważysz wcześniej pogrążoną w ciemnościach linę – i ją, oczywiście, zabierasz (GET ROPE). Teraz znów w prawo, gdzie na pewno wcześniej zauważyłeś przejście. Aby z niego skorzystać, musisz ustawić bohatera na tle czarnego prostokąta i wystukać komendę GO BACK. Znajdujesz się w pokoju z narzędziami. Podnieś młotek (GET HAMMER) i otwórz drzwi po prawej stronie. Widzisz najeżone gwoździami łóżko niejakiego Egora (skąd bohater zna jego imię, pozostaje dla mnie tajemnicą). Zwiąż go (BIND EGOR) – jak wiadomo, lepiej zapobiegać, niż leczyć… Teraz pora zwiedzić lewą stronę korytarza. W jednym z pokojów znajdziesz kości, które rzecz jasna zabierasz (GET BONES). W kolejnym – zdjęcie pięknej kobiety; i je podnieś z podłogi(GET PHOTO), dobrych zdjęć nigdy za wiele. Przejdź teraz w prawo do pokoju na lewo od warsztatu. Jeśli się rozejrzysz (LOOK), zobaczysz drzwi przed sobą. Aby z nich skorzystać, trzeba wpisać polecenie GO FORWARD. Trafiłeś do kolejnego korytarza. Po prawej stronie znajdziesz bibliotekę – tam przejdziesz w posiadanie czosnku i kapelusika (GET GARLIC, GET CAP). W pokoju na lewo natrafisz na roślinę rodem z „Little Shop of Horrors”. Chciałeś skorzystać z drzwi, którymi trafiłeś do tego hallu (GO BACK), ale okazało się, że są one zamknięte. Klucz znajduje się za żarłoczną roślinką. Instynktownie zjadłeś czosnek (EAT GARLIC) – roślinka najwyraźniej nie lubi tego zapachu, możesz już podnieść klucz (GET KEY). Zamknięte drzwi za roślinką zaprowadziłyby cię do sali startowej, więc nie musisz się nimi przejmować. Kluczem natomiast możesz teraz otworzyć zamknięte drzwi na korytarzu (GO BACK na prawo od sali z roślinką). Wróć do pokoju Egora. Zafascynowany wieszakiem na ścianie, rzuć kapelusz w jego kierunku (THROW CAP) – otworzy się kolejne tajne przejście. I oto następny ciemny korytarz. Kawałek na lewo znajdziesz drzwi w tylnej ścianie, z których skorzystasz (GO BACK). Znajdujesz się w lochu. W pokoju na lewo spotkasz psa. Rzuć mu kość (DROP BONES) i będziesz mógł śmiało iść dalej. Tam znajdziesz kobietę ze zdjęcia, przykutą łańcuchami do ściany. Przejdź jednak do następnej komnaty, gdzie znajdziesz krzyż (GET CROSS). Teraz czeka cię długa droga w prawo, aż do napotkania kolejnych drzwi w tylnej ścianie (GO BACK). Drzwi prowadzą – jak myślisz? – tak, do kolejnego ciemnego korytarza. Skorzystaj z ostatnich tylnych drzwi na lewym krańcu korytarza (GO BACK). W sali z kolejnym kościotrupem znajdziesz łom – weźmiesz go korzystając z komendy GET BAR (a nie, jak mogłoby się wydawać, GET CROWBAR). Kilka pokojów na prawo znajdziesz wreszcie siedzibę wampira. Nie wiedzieć czemu, właśnie w tym pokoju znajduje się okno. Co prawda zabite dechami, ale od czego masz młotek? Wpuść do pomieszczenia nieco światła (SMASH WINDOW). Aby zabić wampira, wystarczy wystawić go na odrobinę fal elektromagnetycznych. Otwórz trumnę (OPEN COFFIN)… I to już najprawdopodobniej wszystko. Dlaczego „najprawdopodobniej”? Przekonaj się sam, grając w tę grę. Być może znajdziesz w niej więcej zalet, niż ja?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *