Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure

Żadnych gier nie wspominam z tak ogromnym sentymentem, jak tych z serii Dizzy. Zresztą nie jestem wyjątkiem. Bez narażania się na śmieszność można z całą pewnością stwierdzić, iż rzecz to kultowa. Komu wydaje się, że przesadzam, niech zajrzy chociażby na www.yolkfolk.com. Wszelkie wątpliwości powinny zostać rozwiane. Co najmniej kilkunastoletnie gry są tam wciąż gorączkowo omawiane, opisywane, podawane są solucje (również w formie plików .avi), zamieszczane szczegółowe mapy i tak dalej. Jakby tego było mało, najzagorzalsi fani Dizzy`ego tworzą własne gry, będące hołdem dla oryginalnej serii Codemasters. A wszystko zaczęło się bodaj w 1986 roku, kiedy to na komputerach ZX Spectrum ukazała się pierwsza pozycja z serii. Dwa lata później dokonano konwersji na C-64. Kto by przypuszczał, że do 1992 roku powstanie, aż 6 kolejnych gier o charakterze zręcznościowo-przygodowym, a także kilka „czystych” zręcznościówek. Zajmijmy się jednak tą, która wszystko rozpoczęła – Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure.

Jeśli ktoś nie wie kim, bądź czym jest Dizzy, napiszę, iż przypomina on jajko z dorobionymi kończynami, no i niemalże nieustannym „bananem” na twarzy. Znakiem rozpoznawczym są natomiast rękawice bokserskie, których jednak w grach z komodorka na ogół nie widać. Żyje sobie Dizzy w krainie zwanej Yolkfolk wraz z całkiem pokaźną jajopodobną rodziną. Tę przedstawię przy innej okazji, gdyż sami autorzy wprowadzili te postacie dopiero w trzeciej części gry. Jego największym wrogiem jest natomiast czarnoksiężnik Zaks. I pokonanie właśnie tej postaci jest celem gry. Dizzy wie, jak to zrobić: zna składniki tajemnej mikstury, za pomocą której pozbędzie się paskudnego czarnoksiężnika. Jednak ich zdobycie nie będzie takie łatwe. Akcja toczy się w stosunkowo mało przyjaznej krainie Kathmandu, w której Dizzy będzie musiał pokonać wiele przeszkód, zanim z przygotowaną miksturą dotrze do zamku Zaksa.

Gry tego typu czasem określane są mianem „pick, drop and use”, bo do tego z grubsza się sprowadzają. Dizzy poznaje kolejne lokacje krainy, zbiera przedmioty i stara się je używać, pokonując w ten sposób poszczególne przeszkody. To upodabnia gry z serii do przygodówek. Jednakże zgrabne paluchy również się przydadzą przeszkód terenu jest wiele i Dizzy będzie musiał sporo się naskakać, zanim wypełni swoją misję. Aby podnieść dany przedmiot należy po odpowiednim ustawieniu Dizzy`ego- nacisnąć fire. Drugie naciśnięcie tego przycisku spowoduje odłożenie tego przedmiotu. Używanie go- najczęściej wygląda dokładnie tak samo, tyle, że Dizzy musi wtedy znajdować się w odpowiednim miejscu. Bohater musi unikać kontaktu z wszelkimi ptakami, pająkami czy nietoperzami. Utratą życia kończy się też kontakt z wodą bądź spadającymi stalaktytami. Na szczęście większość wrogów, czy też przeszkód można wyeliminować używając niektórych przedmiotów. Wszelkimi paskudztwami warto zajść się na początku, gdyż niezmiernie utrudniają one życie Dizzy`emu, a nam grę.

Tych, którzy znają bohatera wyłącznie z późniejszych produkcji, zdziwi co najmniej kilka rzeczy. Po pierwsze – liczba „przeszkadzajek”. W żadnej innej grze nie mają one tak istotnego wpływu na trudności przemieszczania się bohatera. Cecha ta nie należy niestety do zalet. Tym bardziej, iż Dizzy może nieść tylko jeden przedmiot. Jest to niezmiernie irytująca wada tej gry. Wiele razy musimy przejść niemal całą lokację (a jest gdzie chodzić, naliczyłem ponad 50 plansz) tylko po to, by zabrać np. środek owadobójczy, wrócić do miejsca, z którego chcemy pozbyć się pająka, po czym znów odbyć długą wędrówkę po jakiś inny przedmiot, którego z powodu tego pająka nie mogliśmy użyć. Ostatnią wadą jest muzyka, czy też raczej jej brak. W grze występują jedynie skąpe efekty dźwiękowe; melodii możemy wysłuchać na ekranie tytułowym, jednakże daleko jej do uroku muzyki występującej chociażby w Fantasy World Dizzy. Grafika jest już na znacznie lepszym poziomie; w zasadzie nie ustępuje poziomem częściom późniejszym, może jedynie jest tu nieco mniej detali.

Reasumując, chociaż nie jest to jeszcze tak udana gra jak późniejsze produkcje, warto zagrać w Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure. Chociażby z tego powodu, iż gra prezentuje się nieco mroczniej od następnych części. Albo po to, by zobaczyć, jak się to wszystko zaczęło. Albo wreszcie dlatego, że scenariusz gry nie powinien zawieść żadnego z fanów późniejszych części. Do dzieła zatem, pora pokonać Zaksa po raz pierwszy. I, jak pokaże historia, nie ostatni.

 

OPIS UKOŃCZENIA GRY:

W przypadku gier takich, jak ta, zamieszczanie opisu „krok po kroku” najczęściej nie jest konieczne, gdyż nie są to jednak „pełnoprawne” przygodówki. O ile jednak można się o taki pokusić w przypadku którejś z pó?niejszych gier, o tyle w pierwszej części Dizzy`ego jest to praktycznie bez sensu. Wynika to przede wszystkim z możliwości posiadania tylko jednego przedmiotu na raz. Opis byłby zwyczajnie zbyt „łopatologiczny”. Dlatego też wydaje mi się, iż rozwiązaniem wystarczającym jest stworzenie spisu przedmiotów wraz z podanym sposobem ich wykorzystania.

W opisie często odwołuję się do opisów (bądź nazw) umieszczonych przez autorów gry w ramkach, które można spotkać na wielu planszach. Warto poświęcić więc chwilę na przeczytanie zawartości tych ramek, gdyż dzięki temu poniższe instrukcje będą jaśniejsze.

Składniki mikstury zabijającej Zaksa:
A LEPRECHAUNS WIG
CLOUDS SILVER LINE – aby zdobyć ten przedmiot należy podskoczyć na dachu domku, na drzewie
FLASK OF TROLL BREW
VAMPIRE DUX FEATHER
Wyżej wymienione składniki należy włożyć do kotła znajdującego się na planszy startowej.

Przedmioty umożliwiające pozbycie się różnorakich przeszkód (aby je użyć, wystarczy, posiadając ten przedmiot, wejść na daną przeszkodę):
A CLOVE OF GARLIC – zabija nietoperze
A MINERS HARD HAT – likwiduje spadające jabłka i stalaktyty
A PLASTIC RAINCOAT – likwiduje spadające krople
A PROTECTIVE AMULET – chroni przed śnieżnymi kulami Zaksa
CAN OF INSECTICIDE – zabija pająki
FREE ACME BIRD SEED – zabija ptaki
GHOST HUNTERS LASER – zabija ducha w kopalni

Pozostałe przedmioty (aby je użyć, należy je upuścić w odpowiednim miejscu):
A BOTTLE OF DRY ICE – zamienia wodę z podziemnego wodospadu w lód, umożliwiając wejście do szalonego labiryntu
A BROKEN HEART – należy dać je kobiecie ze złamanym sercem, strzegącej grobu Mad Carew
A BURNING TORCH – rozpala ogień pod kociołkiem
A CAN OF 3 IN 1 OIL – naoliwia mechanizm opuszczający most zwodzony, prowadzący do Zamku Zaksa
A GLEAMING EMERALD – kamień należy włożyć w posąg żółtego boga na cmentarzu
A HORSESHOE MAGNET – na 99% nie służy do niczego
A JEWELLED DAGGER – przecina linkę wiążącą tratwę w Kryształowej Jaskini
A MUCKY GREASE GUN – pozwala przesunąć wagonik blokuj�cy wejście do kopalni
A MUSHROOM TROWEL – przesadza grzyba-trampolinę w jaskini
A PURSE OF GOLD – sakiewkę należy włożyć do wiadra obok domku na drzewie
A RUSTY OLD PICK – usuwa zator skalny w tajnym przejściu pod posągiem bożka
A SHARP DIAMOND – przecina cienką warstwę szkła (a może lodu?) w Kryształowych Górach, uruchamiając w ten sposób windę prowadzącą do Kryształowej Jaskini
A STRONG CROWBAR – otwiera właz w sali przed wejściem do Kryształowych Gór
EMPTY POTION BOTTLE – butelka na miksturę anty-Zaksowską, po zebraniu składników należy włożyć ją do kotła
FULL POTION BOTTLE – mikstura zabijająca Zaksa
RUSTY BOLD CUTTERS – przecina łańcuch wiążący tratwę przy wejściu do Kryształowej Jaskini (od strony kopalni)
THE GARDENERS SPADE – umożliwia wykopanie dziury w sali z informacją, iż „the ground sounds hollow”.
THE GRAVEYARD KEY – otwiera cmentarne wrota

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *