Dizzy 2 – Treasure Island Dizzy

Po pokonaniu złego czarnoksiężnika Zaks’a w pierwszej części gry (przyp. o podtytule „The Ultimate Cartoon Adventure”), nasz sympatyczny, jajkowaty bohater Dizzy postanowił urządzić sobie wakacje. Jego wybór padł na całkiem atrakcyjny rejs dookoła świata. Niestety, niekorzystne warunki atmosferyczne sprawiły, że spokojna podróż zamieniła się w koszmar – na morzu rozszalał się sztorm, statek zatonął, a Dizzy dostał się do wody. Los, opatrzność boska i prądy morskie pomogły jednak wyrzucić nieprzytomnego rozbitka na brzeg legendarnej Wyspy Skarbów. Po pewnym czasie Dizzy otworzył oczy, wstał… W tym właśnie momencie wcielamy się w głównego bohatera i rozpoczynamy grę.

Nasze cele są jasne – zbudować łódkę, którą opuścimy wyspę oraz zapłacić celnikowi 30 złotych monet. Droga do ich wykonania prowadzi przez dziesiątki zagadek, które polegają przede wszystkim na odnajdywaniu przedmiotów i używaniu ich w odpowiednich miejscach. Nie jest to jednak proste, rozwikłanie pewnych problemów wymaga sporo kombinowania. Dodatkowo, sprawę utrudnia fakt, iż wielokrotnie natrafiamy na przedmioty totalnie bezużyteczne (przykładowo – pastę do zębów). Szukanie monet również może sprawić pewne trudności, część z nich poukrywana jest za krzakami, barierkami, bądź innymi elementami krajobrazu. Teren gry obejmuje dwie wyspy, przedzielone wąskim pasem morza. Poruszamy się po całkiem ciekawych lokacjach – starej kopalni, bardzo rozbudowanym kompleksie drzewnym, mrocznych jaskiniach, czy też morskich głębinach. Jak to na dzikiej wyspie bywa, czyha tam na nas wiele niebezpieczeństw – bardzo groźne, starannie poukrywane klatki pełniące rolę pułapek, płomienie pochodni, zwierzęta pływające w morzu, a nawet klątwa pirata Hookjaw’a. Należy więc uważnie eksplorować teren, tym bardziej, że Dizzy posiada tylko jedno życie. Nie można też zapominać o tym, że nasz bohater nie umie pływać bez rurki do nurkowania i jego kontakt z wodą kończy się wtedy śmiercią. Warto także zwrócić uwagę na leżące gdzieniegdzie pergaminy. Zawierają one mniej lub bardziej przydatne informacje, pozostawione nam przez tubylców, bądź samych autorów gry.

W drugiej części przygód Dizzy’ego zmieniony został system gromadzenia przedmiotów. Wprowadzono możliwość posiadania trzech rzeczy na raz i belkę, w której są one składowane. W momencie, gdy zabieramy jakiś przedmiot, inny, który figuruje na pierwszym miejscu od dołu w belce, przesuwa się na drugie miejsce. Przedmiot będący na pozycji drugiej, przenosi się na trzecią, a ostatni w belce zostaje wyrzucony. Może się to wydawać nieco skomplikowane, ale opanowanie systemu nie jest trudne. Umiejętne układanie przedmiotów stanowi natomiast ważny punkt w planowaniu niektórych ruchów. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza, gdy zamierzamy wejść do wody – umiejscowienie rurki do nurkowania na pierwszym miejscu od dołu w belce pozwoli nam zabrać w wodzie 2 przedmioty, bez konieczności wyrzucenia rurki i w efekcie utonięcia.

Grafika w grze jest dobra – obserwujemy miłe dla oka, nieźle oddające nastrój tajemniczej Wyspy Skarbów, lokacje. Jak na koniec lat 80-tych oprawa wizualna prezentuje bez wątpienia wysoki poziom. Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę wnieść, to fakt, że przedmiot wyrzucony na jakimś tle (np. chatki, czy dowolnego obiektu) przypomina bardziej plamę. Animacja jest w porządku, aczkolwiek w pewnych momentach, zwłaszcza gdy Dizzy jest w wodzie, akcja potrafi nieco zwalniać. Nie przeszkadza to jednak specjalnie w graniu. Muzyka jest natomiast bardzo dobra – Matt Gray, przenosząc oryginalny soundtrack ze Spectrum’a, odwalił świetną robotę. Oba kawałki – zarówno ten z planszy tytułowej, jak i towarzyszyszący nam podczas grania – znakomicie pasują do klimatu gry i nie nudzą się zbyt szybko. Gdyby jednak po dłuższym czasie gry muzyka zaczęła kogoś denerwować, można skorzystać z możliwości włączenia efektów dźwiękowych (klawisz M). Niestety ta strona gry prezentuje się raczej słabo, dźwięk chodu Dizzy’ego jest co najmniej dziwny, reszta odgłosów też nie jest lepsza… Polecam pozostać przy muzyce.

Aspektem, który sprawia, że Treasure Island Dizzy to przygodówka klasyczna w swoim rodzaju, jest klimat. Eksplorowanie tajemniczej, rozbudowanej Wyspy Skarbów, rozwiązywanie kolejnych zagadek potrafi wciągnąć na długie godziny. Niestety, autorzy popełnili błąd, który sprawia, że granie jest nieco mniej komfortowe – Dizzy został obdarzony tylko jednym życiem. Oznacza to, że jedna, drobna pomyłka kończy się game over’em i cały trud trzeba zaczynać na nowo. Nie wpływa to zachęcająco do dalszych prób, zwłaszcza, gdy błąd popełnimy pod koniec gry… Dlatego też, w czasie grania zalecana jest maksymalna ostrożność i uwaga, mimo że elementów zręcznościowych w grze nie ma zbyt dużo. Innym mankamentem jest niezbyt ciekawa sekwencja końcowa.

Pomimo pewnych uchybień, Dizzy 2 jest bardzo dobrą przygodówką. Jak już wyżej wspomniałem, potrafi ona dostarczyć sporo dobrej zabawy. Namawiam gorąco do samodzielnego przejścia gry – nie jest łatwo, ale satysfakcja z dobrze wykonanego zadania jest ogromna! Gdyby jednak któryś moment podczas grania okazał się zbyt trudny, polecam poniżej zamieszczoną solucję – opisuje ona krok po kroku czynności, które powinniśmy wykonać, by wydostać się z wyspy. Do solucji dołączona została mapa, pomocna w poszukiwaniu monet. Do joy’ów! 🙂

 

Opis przejścia gry:

Grę rozpoczynasz na plaży. Warto zapamiętać to miejsce, gdyż w czasie gry przyjdzie Ci tutaj parę razy wracać. Idź w lewo, weź skrzynię (an old solid chest) i postaw ją przy ścianie skalnej. Teraz skacz w lewo i idź dalej w tą stronę. Wskocz na platformę rozpoczynającą kompleks drzewny, a następnie udaj się 3 ekrany w lewo (uważaj po drodze na pułapkę). Przy lewym skraju planszy skocz w lewo – powinieneś znaleźć się na wyższej platformie. Przeskocz w prawo, wejdź na drugi schodek i skocz w lewo. Przy chatce skocz w prawo – na kolejną platformę. Idź dalej w tym kierunku, aż kopniesz kamień leżący na drodze. Następnie, przy skraju ekranu z kamieniem skocz w lewo – znajdziesz się na platformie z chatką. Weź rurkę do nurkowania (a rubber snorkel) i wracaj – 2 ekrany w dół i 1 w prawo. Ustaw się przy prawym końcu najwyższej platformy i podskocz w górę. Teraz wskocz na platformę znajdującą się po prawej stronie i idź 1 ekran w prawo. Przy drugim drzewie od lewej skocz w górę, na wyższą platformę. Przy jej prawym końcu znajduje się miecz (a sharp glass sword), weź go i idź spowrotem – w lewo oraz w dół. Następnie, uważając na pułapkę (widoczna jest ona na mapie), udaj się na prawy koniec platformy. Zabierz kamerę (a small video camera) i wracaj do miejsca startu. Tam wyrzuć kamerę i miecz oraz umieść rurkę do nurkowania na pierwszym miejscu od dołu w belce przedmiotów. Teraz skieruj się w prawo, w dół i w prawo. Przy kupce kamieni skocz w lewo – znajdziesz się na jednej z desek statku. Skocz jeszcze raz w lewo (na deskę nad czaszką), a potem w prawo. Przeskocz kraba i idź w prawo. Weź łopatkę (a salt-water spade) i wracaj na brzeg. Tutaj wyrzuć rurkę i łopatkę, a następnie weź je ponownie (najpierw łopatkę, potem rurkę). Udaj się w prawo, w dół i 3 razy w prawo. Użyj łopatki na „skaczącym” kamieniu i wracaj na start, skąd zabierz kamerę i miecz. Wróć do kamienia i wskocz na pęcherzyk wodny. Teraz, uważając na pływające przeszkody, przeskocz w prawo, na skałę. Wyjdź na brzeg i kieruj się w prawo, aż do momentu, w którym spotkasz kupca. Daj mu kamerę, a w zamian dostaniesz łódź (a dehydrated boat). Wyrzuć ją na końcu przystani (2 ekrany w prawo) i wróć 3 ekrany w lewo. Weź biblię (a bible), a następnie udaj się kolejne 2 ekrany w lewo. Tam, po prawej stronie grobu, użyj miecza – tym sposobem otworzysz grobowiec. Bierz siekierę (a woodcutter’s axe) i wracaj do miejsca startu. Stąd skieruj się w lewo, w górę i 2 razy w lewo. Pośrodku mostu użyj siekiery – wpadniesz do wody. Idź w lewo, w górę i w prawo (wrócisz na most). Teraz ułóż przedmioty (biblię i rurkę) tak, by pierwsze miejsce od góry na belce przedmiotów pozostało wolne i wskocz ponownie do wody. Skieruj się w prawo, weź skarb (the cursed treasure), a następnie wracaj na drugą wyspę, do kupca. Oddaj mu skarb, a otrzymany w zamian silnik (an outboard motor) użyj na końcu przystani (2 ekrany w prawo). Wyrzuć biblię, weź złoty klucz (a golden key) i idź – 5 razy w lewo, w dół i 2 razy w prawo. Stań na beczce umieszczonej w podłodze i użyj złotego klucza. Z komnaty, do której wpadniesz, zabierz kuchenkę mikrofalową (a microwave oven). Idź w górę, 3 razy w lewo, weź dynamit (two sticks of dynamite) i wracaj do miejsca startu. Zostaw rurkę i kieruj się – w lewo, w górę i 6 razy w lewo. Na najwyższej platformie, przy lewym skraju ekranu, podskocz w górę, a następnie idź w lewo. Przeskocz na platformę po prawej i udaj się w prawo. Przy drugim drzewie od lewej (nad chatką) przeskocz w górę, a potem w lewo. Idź w lewo i wskocz na platformę z chatką. Przy drzwiach chatki znajduje się detonator (an infra-red detonator). Zabierz go i idź do kopalni – 2 ekrany w dół oraz 4 w lewo. Wyrzuć dynamit przy skale, która blokuje Ci dostęp do woreczka. Ustaw się tuż za następną skałą (po prawej stronie) i użyj detonatora. Teraz weź sakiewkę ze złotem (a bag of gold) i wracaj na plażę. Zabierz rurkę i udaj się do kupca. Daj mu mikrofalówkę i sakiewkę, w zamian otrzymasz kanister benzyny (a can of petrol) oraz kluczyk do silnika motorówki (the ignition key). Zostaw rurkę, a następnie udaj się na przystań (2 ekrany w prawo). Tam użyj benzyny i klucza – motorówka powinna ruszyć. Wskocz na nią, a gdy będziesz już wystarczająco blisko drugiego brzegu, przeskocz w prawo. Teraz pozostało Ci już tylko zapłacenie trzydziestu złotych monet celnikowi i obejrzenie napisów końcowych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *