Crystal Kingdom Dizzy

Crystal Kingdom Dizzy to niestety ostatnia zręcznościowo – przygodowa gra z serii Dizzy, która ukazała się na C-64. Na dodatek pożegnanie z ośmiobitowcem wypadło nie najlepiej -to najsłabsza gra z jajopodobnym bohaterem w roli głównej (oczywiście nie liczę tu zręcznościowych gniotów w stylu Dizzy Down The Rapids). Nowi autorzy zapragnęli chyba tchnąć nieco świeżości w zacną, bądź co bądź, serię, co niestety nie przyniosło zbyt wielu dobrych efektów. Przede wszystkim cała gra została podzielona na cztery etapy, co -w mojej opinii- było fatalnym pomysłem. Dlaczego? Ano dlatego, iż zamiast jednej dużej gry, mamy w istocie cztery mniejsze. A ponieważ każdy z poziomów stanowi w gruncie rzeczy zamkniętą całość, gra staje się przez to bardzo prosta. Każdy, kto samodzielnie skończył którąkolwiek z poprzednich gier o Dizzym, nie będzie miał najmniejszych problemów z tą pozycją. Poszczególne etapy gry obejmują na tyle mało sal, że szybko można się zorientować, co i gdzie należy zrobic. Na dodatek z pierwszych dwóch poziomów- bardzo, powiedziałbym, przyziemnych- dyskretnie wieje nudą. Ciekawiej robi się dopiero w poziomie trzecim, chociaż należy zauważyć, iż dwa ostatnie etapy są najmniej skomplikowane. Nie zawsze trzeba jednak borykać się z wszystkimi z nich. W menu startowym gry mamy możliwość wprowadzenia kodu do wyższych poziomów, które poznajemy po skończeniu poszczególnych etapów.

Inną zmianą jest duża liczba różnorakich przeszkadzajek -a to węży, a to nietoperzy- kontakt z którymi osłabia bohatera. Energia Dizzy’ego jest wyrażona za pomocą kolorowych serduszek. 3 serduszka to jedno życie, których bohater posiada łącznie trzy. Na szczęście w każdym poziomie możemy trafić na jedno serduszko i jedno jajko (czyli całe życie). I tyle musi wystarczyć, gdyż pełzających bądź latających paskudztw nie da się -tak jak, chociażby, w pierwszej części Dizzy’ego -nijak wyeliminować. W czasie gry można również zbierać wisienki. Tym razem jednak nie chodzi o kolejne ciasto dla Grand Dizzy’ego, tylko zwyczajnie o punkty, które zbieramy w zasadzie nie wiadomo po co.

Zmieniła się również oprawa graficzna. Crystal Kingdom Dizzy to jedyna gra z serii na C-64, w której możemy podziwiać błękitne niebo… Może jestem konserwatywny, ale osobiście bardzo podobała mi się czerń, dominująca w każdej z poprzednich gier. Niewątpliwym plusem jest natomiast znacznie lepsza animacja bohatera.Dizzy został też należycie pokolorowany i -wreszcie!- widać rękawice bokserskie, tak dlań charakterystyczne. Niestety, inne elementy graficzne zostały wykonane dość niechlujnie, większość elementów jest przeraźliwie kanciasta. Grze towarzyszy całkiem przyzwoita muzyczka, chociaż daleko jej do czarujących, czasem wręcz baśniowych melodii poprzednich części.

Crystal Kingdom Dizzy nie jest złą grą, jak mógłby sugerować powyższy opis. Po prostu od pozycji z tej serii zwykłem wymagać więcej- stąd te wszystkie zarzuty. Jeśli na chwilę zapomni się o całym historycznym bagażu sześciu poprzednich części, można przy tej grze spędzić sporo przyjemnych chwil. Szkoda tylko, że chwile będą to raczej krótkie- gra jest zwyczajnie zbyt prosta. A na czym polega, tym razem, zadanie Dizzy’ego? Tę tajemnicę wyjawia dopiero Grand Dizzy, pod koniec pierwszego poziomu. Tak więc zapraszam do gry…albo lektury poniższego opisu.

 

 

 

 

Opis przejścia:

Poziom I:

Na dobry początek przejdź do planszy na lewo, wskocz na chmurkę i zabierz złotą monetę (GOLD COIN). Instynktownie wrzuć ją do studni, lecz jedyne, co usłyszysz, to informację, iż akceptowanymi formami zapłaty są drogocenne kamienie lub banknoty… Typowe poczucie humoru a la Dizzy… Z pobliskiej platformy zabierz ciężar (HEAVY WEIGHT) i natychmiast użyj go 2 sale na prawo, na przycisku uruchamiającym windę. Idź dalej w prawo, gdzie napotkasz bohatera innej gry wydanej przez Codemasters – słonia CJa – który jest bardzo głodny. Póki co nic na to nie poradzisz. Dalej na prawo, w ogrodzie, napotkasz drugi ciężar (HEAVY WEIGHT). Wracaj do windy i przejdź do domku Daisy- ta za bardzo nie chce z Tobą rozmawiać, na dodatek nie wpuszcza cię do domu, gdyż rzekomo zrobiłeś bałagan w sypialni. Nie zwracając uwagi na to babskie narzekanie, wejdź do środka przez okno i zabierz bicz (WHIP). Wygląda na to, że Dizzy wraz z Daisy postanowili wzbogacić swoje życie odrobiną perwersji… Teraz przejdź do góry, do domu Grand Dizzy’ego – i on nie chce z tobą rozmawiać; czyżby wszyscy w Yolkfolk mieli zły humor? Ciężarem uruchom drugą windę i pogadaj z Denzilem – ten szuka narzędzi, by móc dziadkowi naprawić okulary . Dwie sale na prawo znajdziesz domek Dory, która narzeka, że nie można upiec ciastek, gdyż co chwilę jest awaria prądu. Co za dzień… Na szczycie drzewek (sala TREE TOPS) użyj bicza i wskocz na platformę prowadzącą do domku Dylana. Ten wreszcie okaże się przydatny, gdyż da ci gazetę Grand Dizzy’ego (NEWSPAPER). Szybko pobiegnij mu ją oddać, lecz staruszek dalej nie chce rozmawiać. Z platformy przy domku Denzila wskocz na chmurki. Kilka skoków dalej znajdziesz się w lesie. Tam znajdziesz poszukiwany przez Denzila śrubokręt (SCREWDRIVER). Szybko biegnij go oddać- ten zrewanżuje się kluczem (SPANNER). Z nowym nabytkiem pospiesz do ogrodu i wejdź do domku z generatorem prądu. Po naprawie niesprawnego urządzenia wróć do domu Dory – w podziękowaniu za naprawę, dziewczyna (??) da ci ciastko (FAIRY CAKE). Daj je głodującemu CJ’owi, który zrewanżuje się parasolem (UMBRELLA). Dzięki niemu przejdziesz przez wodospad (na lewo od studni) do jaskini, gdzie znajdziesz diament (DIAMOND). Kamień wrzuć do studni. Twoim życzeniem będzie, aby Grand Dizzy chciał z tobą rozmawiać…I faktycznie, staruszek odnosi się życzliwiej, ale niewiele z tego wynika. Sprawdź więc, czy Denzil naprawił już okulary (PAIR OF GLASSES). I dopiero, gdy oddasz ten przedmiot, Grand Dizzy’emu rozwiąże się język i dowiesz się, dlaczego ma taki zły humor. Poznajesz też swoje zadanie – masz odnaleźć skradzione skarby Zaffar i złożyć je w sanktuarium, gdyż w przeciwnym razie na całą ziemię spadnie klątwa…

Poziom II (kod dostępu: 1969)

Na dobry początek zdobądź klej (SUPER GLUE) i jedzenie dla rybek (FISH FOOD). Z Dozym możesz pogadać, ale na razie w niczym ci nie pomoże. Idź w prawo i nakarm rybkę , po czym na jej pyszczku przedostań się na statek. Pogadaj z kapitanem Czarne Serce- chciałby wyruszyć w rejs, ale jego statek nie jest przygotowany do morskich wojaży. Jak się domyślasz, praca ta spadnie na jajkowatą głowę Dizzy’ego. Teraz dokładnie przeszukaj statek – zarówno pokład, jak i pomieszczenia pod nim. Nie zapomnij też wspiąć się na każdy z masztów. Musisz zgromadzić następujące przedmioty: taśmę klejącą (STICKY TAPE), dziwny niebieski przedmiot (BLU TAK), ster (STEERING WHEEL), piłę (SAW), nożyczki (SCISSORS), igłę z nitką (NEEDLE AND THREAD), deskę (PLANK OF WOOD) i łatkę (PATCH). Pierwsze cztery przedmioty znajdziesz na pokładzie bądź masztach, zaś reszty szukaj pod pokładem. Ten poziom charakteryzuje się tym, iż większość problemów rozwiązujesz za pomocą dwóch bądź trzech przedmiotów na raz. I tak oto spróbuj wpierw przyczepić ster na mostku kapitańskim za pomocą super kleju – ten jest jednak zbyt słaby. Z pomocą przychodzi to dziwne, niebieskie coś (BLU TAK). Problem nr 2 to maszt. Aby go opuścić, użyj nożyczek (SCISSORS). Kombinacja łatki i igły z nicią (PATCH, NEEDLE AND THREAD) załata dziurę w tymże maszcie. Teraz musisz jeszcze zaopiekować się przeciekiem- z pewnością zauważyłeś niebieską kroplę spadającą co jakiś czas z desek pod pokładem. Piłą (SAW) przycinasz deskę (PLANK OF WOOD) a przyklejasz ją taśmą (STICKY TAPE)- w praktyce wystarczy, iż posiadając te 3 przedmioty wyrzucisz np. deskę. Pora wrócić do Dozy’ego. Okazuje się, iż śpioch leży na fladze statku (SHIPS FLAG)- zawieś ją na bocianim gnieździe (środkowy maszt) i zgłoś się do kapitana. Ten w podzięce za twoje zasługi da ci order (BLUE PETER BADGE). Chcesz udać się na Kryształową Wyspę, jednakże kapitan nie wie, gdzie ona leży. W drodze na statek mijałeś pewien sklep – wróć tam i porozmawiaj z właścicielem. W zamian za odznakę (BLUE PETER BADGE) da ci mapę (MAP), dorzucając jednocześnie teleskop (TELESCOPE). Ponownie zamelduj się u kapitana statku a następnie z teleskopem wejdź do bocianiego gniazda.

Poziom III (kod dostępu: 2000)

Na dobry początek zabierz latarkę (TORCH) i przejdź w prawo. Winda- jak zwykle- nie działa. Jak się domyślasz trzeba będzie ten stan rzeczy odmienić… Krótka wspinaczka po drzewach powinna zostać zakończona zdobyciem płetw (FLIPPERS). Kontynuując drogę w prawo zabierz jeszcze butlę z tlenem (OXYGEN TANK). Teraz możesz śmiało dać nura w wodę. Dopłyniesz do podziemnej jaskini. Dzięki latarce będziesz mógł się po niej śmiało poruszać. W pierwszej sali zostaw butlę i płetwy a następnie spenetruj system jaskiń. Musisz znaleźć kilof (PICK AXE) i beczkę na olej (OIL CAN). W jednej z sal spotkasz starca, który nie jest w stanie samodzielnie wydostać się z jaskini. Oczywiście będziesz musiał mu pomóc. Jako że w pobliżu znajduje się szyb windy, już wiesz, co musisz zrobić. Teraz jednak za pomocą kilofa (PICK AXE) przedostań się do sali za starcem- znajdziesz tam ukradzione skarby. Na razie je zostaw i pośpiesz do komnaty, w której zostawiłeś sprzęt do nurkowania. Tym razem zostaw latarkę i wypłyń na powierzchnię ze znalezionymi przedmiotami. Będziesz musiał przepłynąć całą drogę dwa razy, gdyż oprócz niezbędnego sprzętu do nurkowania możesz zabrać już tylko jeden przedmiot. Na powierzchni ponownie skorzystaj z usług kilofa i zrób dziurę w rurze (konkretnie w jej fragmencie zaznaczonym na żółto). Kilof nie będzie ci już potrzebny. Teraz możesz napełnić beczkę (OIL CAN). Olejem spróbuj naoliwić mechanizm windy, po czym uruchom ją naciskając przycisk. Możesz wrócić do starca (w pierwszej komnacie jaskiń znów zostaw sprzęt do nurkowania, zabierając jednocześnie latarkę). Pogadaj z nim i włóż wszystkie skarby do kosza windy a następnie poślij ją w górę. Zanim opuścisz jaskinię, znajdź jeszcze szpilkę (PIN). Wróć na powierzchnię, gdzie dziadek w podzięce za uratowanie da ci coś, dzięki czemu załatasz dziurę w mijanym do tej pory pontonie (PUNCTURE KIT). Za pomocą butli (OXYGEN TANK) napełnij go powietrzem, włóż do niego wszystkie skarby, a następnie przekłuj ponton szpilką (PIN).

Poziom IV (kod dostępu: 2010)

Przy wejściu do zamku spotykasz jegomościa, który nakazuje ci zdobyć kryształ. Zadanie to jest bardzo proste- możesz iść tylko w jednym kierunku a na końcu tej drogi znajdujesz pożądany przedmiot (CRYSTAL). Po oddaniu kryształu otwierają się drzwi blokujące do tej pory drogę w prawo. Zabierz wszystkie skarby i pójdź w tym właśnie kierunku, aż napotkasz katapultę. Umieść w niej wszystkie przedmioty i przetransportuj się na drugą stronę ściany – dzięki katapulcie, rzecz jasna. Koniec gry jest już bliski; musisz już tylko zdobyć porozrzucane tu i ówdzie skarby i złożyć je na ołtarzu. Miń zatopiony kielich i idź w prawo. Zabierz sól (SALT) i przejdź dwie komnaty wyżej – tam znajdziesz bryłę lodu (ICE BLOCK). Przejdź do sali, w której widziałeś zatopiony kielich. Wrzuć lód do wody, co spowoduje podniesienie jej poziomu – możesz już zabrać pierwszy ze skarbów (WOODEN CHALICE). Wróć do komnaty, w której znalazłeś bryłę lodu i zostaw tam na razie kielich. Przejdź w prawo, gdzie znajdziesz koronę…zamrożoną w bryłę lodu. Ale od czego masz sól? Za jej pomocą roztopisz lód i staniesz się szczęśliwym posiadaczem korony (CROWN OF ZEFFAR). Idź teraz w dół i zabierz spadochron (PARACHUTE). Dzięki niemu będziesz mógł kontrolować lot w komnacie z chmurką (na lewo od sali, w której znalazłeś koronę) i, w konsekwencji, zdobyć miecz (SWORD OF JUSTICE), ostatni ze skarbów. Wróć do komnaty, w której zostawiłeś kielich, przejdź w lewo. Teraz musisz już tylko położyć wszystkie skarby w odpowiednie miejsca…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *