Historia C64 Power

ROK 1999

Bodajże w okolicach lipca 1999 roku, w głowie Łukasza ‘Luc’ Saneckiego – założyciela serwisu C64 Power – zrodził się pomysł stworzenia strony o Commodore 64. W założeniach nie miała to być jednak stronka amatorska, gdzie użytkownik znalazłby garstkę, pobieżnych informacji. Już od samego początku, plan był taki, aby C64 Power kiedyś stanowiło kompletny zbiór informacji o tym komputerze. Zarysy strony pojawiły się w okolicach września. Tworzone były pierwsze artykuły. Dodana została Galeria, w której zamieszczono wszystkie papierowe prace z cover-sceny C64, jakie Łukasz posiadał w swojej kolekcji. Większość zeskanowanych obrazów była w skali 1:1. Właśnie dzięki galerii vote-sheetów i coverów strona miała szansę się czymś wyróżniać spośród tłoku. Jednakże strona wciąż była offline…

ROK 2000

7. stycznia to ważna data w historii serwisu. Dokładnie tego dnia – C64 Power – jako malutka, skromna strona, zaistniał na serwerze Republiki WWW (rys. 1). W serwisie znajdowało się kilkanaście artykułów. Jednakże już wtedy, powoli zaczęło brakować miejsca na serwerze. Po jakimś czasie stronę przeniesiono, kolejno na serwery Kosnetu oraz Pnetu. Powierzchnia dyskowa dostępna na tych serwerach wynosiła aż 10 MB . Wtedy to było bardzo dużo. Dzięki zwiększeniu powierzchni dyskowej, pojawiły się Galerie Coverów oraz inne ciekawostki. Warto dodać, że C64 Power było składane z ramek – dość prymitywny sposób tworzenia stron.

Pod koniec lutego C64 Power otrzymało sponsoring od firmy IQ Polska. Warto dodać, że sponsorowania serwisu odmówiły Koti czy Cavern. Na początku współpracy IQ Polska zaoferowało 50 MB – wtedy niewyobrażalna powierzchnia na stronę…

W okolicach lipca, całkowitej zmianie uległ wygląd strony (rys. 2). Pozostało tylko stare logo. Zniknęły ramki. Z biegiem czasu stronna ulegała kolejnym przekształceniom. Chyba swój optymalny wygląd miała w październiku (rys. 3). Potem zaczęto dodawać kolejne – niepotrzebne – gadżety: kosztem spisu artykułów na stronie głównej umieszczono zdobycze serwisu, co w efekcie znacznie wydłużyło czas ładowania strony (rys. 3). Wtedy Łukasz postanowił, że zrobi wszystko jeszcze raz, od początku. W końcu przez pół roku poznał część tajemnic tworzenia stron WWW . Około października zaczął tworzyć projekt – nowy layout serwisu. Data premiery nowych szat graficznych była oczywista – w dzień rocznicy istnienia C64 Power. Do tego czasu zdążył optymalnie doszlifować cały kod, polepszyć obsługę itd…

ROK 2001

7 stycznia na stronie pojawił się news:

Dokładnie w godzinach południowych 7. stycznia 2000 roku serwis C64 Power po raz pierwszy pojawił się w internecie. Od tego czasu minęły dwa długie lata. Jesteśmy wciąż z Wami! Nastała kolejna okazja, by odświeżyć nasz wygląd – C64 Power wygląda teraz na pewno przyjaźniej. Dzisiejsza aktualizacja to podsumowanie poprzedniego roku naszej działalności. Przygotowałem – uzupełniłem – artykuł Historia serwisu C64 Power, który przedstawia także nasze początki. Zapraszam do przeczytania kompletnej wersji z wieloma screenami.
W sobotę otrzymałem bardzo miłą informację od redakcji popularnego serwisu Web Reporter – zostaliśmy uznani za Super Stronę! Jak czytam, „Naszym zdaniem wyróżniona strona wybija się ponad przeciętność i stanowi czołówkę polskich stron WWW”. Dziękujemy! Rok 2001 był dla nas na pewno dobry. Odczuliście to przez częste aktualizacje, wydarzyło się tutaj wiele nowego. Mam nadzieję, że będzie tak i w tym – Nowym Roku 2002. C64 Power – kiedyś mała stronka z kilkoma artykułami, dziś staje się bogatym w informacje serwisem, który tworzy już aktywnie wiele osób. Doceńcie naszą codzienną robotę – to wszystko dla Was! 🙂

To z pewnością przełomowy okres. I najlepszy w naszej krótkiej historii. Po zmianach w dzień pierwszych urodzin, przyszła kolej na coś innego. Na początku marca ruszyły zapowiadane codzienne aktualizacje serwisu. Każdej sprawie poświęcono osobnego newsa. A pod koniec tegoż samego miesiąca ruszyło Forum Dyskusyjne C64. Ten popularny dział jest do dziś podstawą serwisu, gdzie każdy może wylać swoje myśli. W ostatni dzień kwietnia dołączył do nas znakomity koder – Tomasz TSD Dzierkowski, który przez dość długi okres czasu wspierał serwis profesjonalnymi artykułami o C64! Na początku maja odświeżono wystrój strony. W maju wystartował także Leksykon Sceny C64, a oprócz tego wyraźnie można było obserwować zwiększającą się ilość newsów na stronie. Przed wakacjami 2001 ruszył nowy dział – „Programować Każdy Może!”, prowadzony przez TSD’a. W ciągu pierwszej połowy roku wydarzyło się także kilka mniej przyjemnych spraw, z czego warto wymienić kradzież designu, które na szczęście (dla plagiatorów) udało się rozwiązać pozytywnie.

Pierwszego lipca 2001 serwis ruszył pod nowym adresem – c64.nostalgia.pl. Trzeba było przenieść się z serwera firmy IQ Polska na inny, co było spowodowane całkowitą rezygnacją IQ ze sponsorowania serwisów WWW . Z jednej strony szkoda, z perspektywy czasu natomiast można śmiało powiedzieć, że przeprowadzka na Nostalgię to był strzał w dziesiątkę! Miejsce udostępnił ChillZ. Serwis otrzymał wtedy do dyspozycji m.in. bazę ponad 2500 gier na C64 oraz wyszukiwarkę. 

Ważnym miesiącem był także sierpień, a dokładnie jego końcówka, podczas której odsłoniono po raz kolejny nowe karty C64 Power: nowy design strony głównej oraz Galerii Covers – największego tego typu zbioru w Internecie. 1. września zawitał do nas znakomity artykuł o Początkach Prasy Komputerowej w Polsce, a na sam koniec miesiąca ruszył nowy dział – Hyde Park – tworzony przez Was! Pod koniec października swój start miał kanał IRCowy #c64power. Kanał początkowo mało popularny, ale z czasem przybywało mu odwiedzających. Nieraz toczyły się na nim naprawdę ciekawe, wielogodzinne dyskusje! Warto wspomnieć także o quizach, które się na nim toczyły.

28. października wystartował jeszcze jeden nowy dział, prowadzony przez znakomitego kodera i elektronika – Muddler’a/The Coders, który wzbudził ogromy odzew wsród czytelników! Kilka dni później pojawiła się ankieta, z zapytaniem czy rozpocząć sprzedaż płyt CD C64 Power. Zainteresowanie całkiem spore, ale o tym kilka linijek niżej. 7. grudnia C64 Power wzbogacił się o ponad 5000 gier na Commodore 64 (łącznie w naszej bazie było już ponad 7000 plików). No i dwa dni przed Bożym Narodzeniem pojawiła się wyczekiwana przez Was… płyta C64 Power CD! Została przez Was bardzo ciepło przyjęta i cieszyła się bardzo sporym zainteresowaniem.

ROK 2002

Kolejny rok i kolejna próba odświeżenia oblicza serwisu. Próba ta została ostatecznie zakończona 3. czerwca, kiedy to nowy wygląd został zaprezentowany on-line. Wtedy też, ruszyła nowa wersja Forum Dyskusyjnego autorstwa Januziego, oparta na technologii PHP i bazie danych SQL . We wrześniu – do płyty C64 POWER CD – dołączyły 2 kolejne pozycje – płyty „Tylko Muzyka” i „Tylko Gry”. Oprócz tego, każdy z Was mógł sobie złożyć własną płytę, dostosowując ją, do swoich indywidualnych oczekiwań. We wrześniu także odbyła się pierwsza edycja konkursu polegającego na odgadnięciu, jak największej ilości tytułów gier na podstawie wycinków ze screenshotów. 

ROK 2003

7 stycznia 2003 na stronie pojawił się taki oto news:

Luc: Niektórzy z Was wiedzą, że serwis C64 Power znajduje się już w Internecie dokładnie trzy lata! Najstarsi Czytelnicy pamiętają, jak to kiedyś było… Równie kolorowo, z wieloma pomysłami, natomiast znacznie mniejszą załogą. Dziś mogę śmiało przedstawić grono osób, które nie tylko są na liście współpracowników. Mogę głośno powiedzieć, że bez nich strona nie mogłaby funkcjonować. Dziękuję Wam, Redaktorzy C64 Power! 🙂
Aze: Wszystkiego najlepszego i aby C64 Power dożyło takiego wieku jak Commodore 64. Na tę okazję przygotowałem recenzję kultowej gry (wraz z olbrzymią mapą!) Montezuma’s Revenge. Gry, która warta jest uwagi nie tylko ze względu na świetną grywalność, ale posiada też przyjemną grafikę oraz wpadające w ucho dźwięki. Zapraszam!
Flooder: Cieszę się, że mogę już drugi raz obchodzić urodziny serwisu C64 Power, jako jego współpracownik. Trzeba przyznać – miniony rok był wyjątkowy, jednak mam nadzieję, że najlepsze jest wciąż jeszcze przed nami. Jako dowód, iż miniony rok był wyjątkowy niech posłuży choćby meeting C64Power, który odbył się latem w Katowicach (a planowany jest następny :)). Korzystając z okazji, życzę wszystkim, aby C64 Power stał się ich ulubionych serwisem poświęconym „mydelniczce”. Gdyby nie Wy, nie wiemy, gdzie dziś byśmy byli. 🙂
W ten nieco podniosły dla nas dzień, mam również okazję zaprezentować Wam artykuł mojego autorstwa poświęcony historii firm, których korzenie sięgają czasów C64. Historia firm związanych z Commodore 64 – będziecie mogli się z niego dowiedzieć o początkach rodzimego LK Avalon, czy giganta na rynku gier komputerowych – Electronic Arts. Tak, Electronic Arts naprawdę zaczynał swoją przygodę w erze ośmiu bitów. Gorąco zachęcam do refleksji przy czytaniu. Mam nadzieję, że za rok znów spotkamy się w komplecie, i obiecuję ze swojej strony większą aktywność! 🙂
Luc: Czegoż więcej sobie życzyć…? Chyba tego, abyśmy spotkali się za rok. Żebyście odwiedzali z coraz większym zainteresowaniem stronę C64 Power. Jeszcze raz składam podziękowania wszystkim redaktorom. Świętujcie wszyscy razem z nami, w końcu dla kogoś robimy ten serwis! 🙂

Serwis w dalszym ciągu cieszył się bardzo dużą popularnością. Każdego dnia odwiedzała nas ogromna liczba gości. Nic nie zapowiadało nadchodzącego kryzysu… We wrześniu C64 Power stało się oficjalnym partnerem projektu GameBase 64. Dostępna była u nas do pobrania cała kolekcją GB64. Na tamte czasu było to: 15.712 gier, 23.215 screenshotów, a także 2.948 plików z dodatkami do gier – mapami, okładkami, recenzjami, itp. Było to niestety samobójstwem serwisu. Nie spodziewaliśmy się tak ogromnej liczby pobrań, czego konsekwencją było przeciążenie serwera. Dział DOWNLOADS został całkowicie zamknięty. Dodatkowo awaria DNS ‚ów doprowadziła, że serwer całkowicie przestał pracować. Dość długo serwis był offline. 

ROK 2004

Serwisowi udało się powrócić do sieci. Luc znalazł serwer i od tego momentu serwis był dostępny pod adresem c64.slonca.net. Niestety nie był to już ten sam C64 Power. Większość współpracowników albo odeszła, albo po prostu była nieaktywna. Jak się wkrótce okazało na serwerze slonca.net także na długo się nie zadomowiliśmy. Po paru miesiącach ważność domeny wygasła. Serwis ogarnęła ogromna stagnacja. 2004 nie był udanym rokiem w naszej historii.

ROK 2005

Wszystko wskazywało na to, że ten rok upłynie podobnie, jak poprzedni. Zrządzenie losu, a może przypadek, chciało że reaktywowany został serwer Nostalgii. Na początku maja udało nam się powrócić pod naszą standardową domenę: c64.nostalgia.pl. Powoli odżywaliśmy. We wrześniu nastąpiła zmiana webmastera. Łukasz Sanecki ostatecznie zrezygnował z prowadzenia strony. Nowym webmasterem zostałem ja – Mariusz Młynek. Starałem się, by strona powoli wróciła do swojego pierwotnego kształtu. Udało mi się doprowadzić, by serwis odżył. Do sieci powróciła między innymi Galeria Covers, a także poprawionych zostało parę błędów, powstałych przy uploadzie strony na serwer Nostalgii. W listopadzie ruszyła druga edycja konkursu opartego na odgadnięciu, jak największej ilości tytułów gier na podstawie wycinków ze screenshotów. Wzięło w nim udział dużo uczestników, co osobiście bardzo mnie ucieszyło.

ROK 2006

Serwis powoli zaczął odbudowywać formę. Jednakże w okolicach marca utraciliśmy hosting oraz domenę. Powodem była zmiana właściciela serwera nostalgia.pl. Niestety z obecnym właścicielem nie udało się nawiązać żadnego kontaktu – chociażby, aby uzyskać alias c64.nostalgia.pl. W maju została zakupiona usługa wirtualnego hostingu. W tym samym czasie zakupiona została także domena – c64power.com. Pod tą domeną serwis działa do dzisiaj.  

ROK 2007-2009

C64 Power zyskało po raz kolejny nowy wygląd. Miał to być znak, że serwis powoli zaczął wychodzić z kryzysu. Jednakże strona nie cieszyła się zbyt dużą popularnością, a wielu osobom wygląd nie przypadł do gustu. Na szybko zaprojektowany został kolejny layout, który przetrwał, aż do 2009 roku. Newsy ukazywały się sporadycznie. Warto także wspomnieć, iż oferta C64 Power zwiększyła o płytę C64 Power DVD.W 2009 fani C64 Power pokazali, jak bardzo im zależy na dalszym istnieniu serwisu, czego najlepszym przykładem była zrzutka na domenę. I to od razu na najbliższe 2 lata!

ROK 2010

W okolicach marca serwis został przeniesiony na system zarządzania treścią – Joomla. Wiązało się to z wprowadzeniem do systemu wszystkich artykułów, które wcześniej znajdowały się w plikach tekstowych. Zmianie uległ design, a do redakcji dołączył Rafał Szyja vel Raf/Vulture Design. Nowy redaktor zajął się Forum Dyskusyjnym, które od 2003 nie podległo żadnym poważnym aktualizacjom. Dzięki niemu możliwa stała się w końcu edycja postów, na którą narzekało tak wielu użytkowników. Pod koniec roku wystartował autorski projekt Rafała – C64 Power Wiki.

ROK 2011

Raf poczynił kolejne prace nad C64Power. Dalszy rozwój forum Januziego okazał się nieowocny, przeniesiono zatem całą zawartość forum na inny silnik: minibb. Forum dzięki temu zyskało wszystkie cechy forum współczesnego. W ciągu roku nieco zmieniony został szablon, wyeksponowane zostały kanały RSS, dodane zostały boksy pozwalające „lubić” serwis w portalach społecznościowych. W grudniu zmieniona została szata graficzna – została ona dostosowana do współczesnych, panoramicznych ekranów. Udało się zarazem zachować klimat znanego, lubianego i charakterystycznego zółtego szablonu sprzed kilku lat.

 

C64 Power Credits:

Założyciel:
Łukasz „Luc” Sanecki

Historyczni współpracownicy/redaktorzy serwisu:
Tomasz „TSD” Dzierkowski
Maciej „aze” Kubiak
Tomek „Scrap” Michniewicz
Mariusz „Flooder” Młynek
Damian „Daper” Pietras
Krzysztof Romanowski
Janusz „Januzi” Skudrzyk
Bartosz „Reiter” Stobiecki
Damian „Centrax” Stupień
Tomasz „OMG” Konojacki
Marek „p.a.” Pyszczyński

Podziekowania należą się również (a może przede wszystkim): Asl/Nipson, Bartosz ‚Reiter’ Stobiecki, Jakub ‚Bimber’ Sawicki, Katarzyna ‚Cobra’ Dąbrowska, Konrad ‚Filipo’ Serowiecki, Łukasz ‚Alien’ Sewatianik, master64 aka GemBoy, Maciej ‚Mike’ Michalski, Paweł ‚Cactus’ Ból, Radek ‚Werbel’ Bergier, Roman ‚Nameless’ Gorczyca, SUDi/Morning, Tadeusz Kasza, Krzysztof Romanowski, Mariusz ‚Flooder’ Młynek, Mariusz ‚Magnate’ Młyński, Roman ‚CreaMD’ Chlebec, Przemysław ‚Bedrich’ Szcześniak, Spoon/Medium, Tommi ‚Electric’ Musturi, Paweł ‚moozzyk’ Kadłuczka, Daniel ‚dely’ Koźmiński i pewnie wiele innych osób, o których niestety w tej chwili nie pamiętam 😉

 

Wywiad z Algiem

Cześć Tomek ! Jak tam zdrówko…? Co aktualnie porabiasz, uczysz się pracujesz?
Halo Mariusz! Od 1,5 roku pracuję w firmie Kobamet, która zajmuje się produkcją wyposażenia magazynów. Są to regały wysokiego składowania, na których ustawiane są później palety z dowolnymi towarami ważącymi nawet kilka ton, oraz rampy wyrównawcze, które umożliwiają wjazd wózków widłowych na samochód. To jest podstawowy profil firmy jednakże ze względu na dużą konkurencję zachodnich producentów, w/w elementy coraz słabiej się sprzedają i obecnie głównym źródłem dochodów Kobametu jest wykonywanie oraz montaż również innych konstrukcji stalowych specjalnych, tj pomosty, antresole, schody czy wreszcie całe konstrukcje stalowe hal i magazynów (szczegóły: www.kobamet.com.pl). Wcześniej przez 3 lata pracowałem jako technik architekt w biurze projektowym. Jeśli chodzi o naukę to aktualnie studiuję zaocznie na Politechnice Poznańskiej, budownictwo w specjalności konstrukcje budowlane (III rok).

Widzę, że reklamę uprawiasz 🙂 Myślisz, że ten kierunek studiów ma sens i da ci upragnioną pracę?
Studia myślę że mają sens nawet jeśli w perspektywie czasu nie stoją za nimi wielkie pieniądze. Heh, obserwując rynek pracy oraz trudności w jej znalezieniu dochodzę do wniosku, że osobom po studiach czasem ciężej jest znaleźć tzw. „pierwszą pracę” kiedy nie mają doświadczenia w zawodzie ,a do prostszych prac mają za wysokie kwalifikacje 🙂 Jestem umiarkowanym optymistą co do moich szans znalezienia upragnionej pracy. Raz, że już chyba dużo gorzej w Polsce dziać się nie może:) A dwa, że jeśli chodzi o budownictwo, to zawsze potrzebni byli i będą specjaliści. Od ponad 4 lat robię to co lubię, a podnoszenie kwalifikacji daje możliwość projektowania większych, czy też bardziej złożonych konstrukcji i budynków.

Wspominasz o konstrukcjach i budynkach, czy możesz powiedzieć jakiego rodzaju projektowałeś obiekty?
W biurze projektowym były to domy jednorodzinne. Obecnie są to…jak już wcześniej pisałem: hale, specjalne konstrukcje stalowe. Realizacje w których brałem udział, to m.in. fabryka kosmetyków AVON Garwolin (pod Warszawą), rozbudowa fabryki Bridgestone/Firestone w Poznaniu, budowa Galerii Łódzkiej HIT w Łodzi, czy też obecnie supermarket TESCO w Szczawnie Zdrój. Wszystkie w/w obiekty wykonywane były we współpracy z generalnym wykonawcą firmą Budimex Dromex.

Wyrastasz na rasowego projektanta. Czy w tej obecnej sytuacji, gdy pracujesz, studiujesz, masz jeszcze czas na scenę?
Jeszcze tak. Z tym, że napewno jestem mniej aktywny. Dawniej sporo czasu zabierało odpisywanie na sendy, a obecnie wcale nie swapuje w tradycyjny sposób. Dlatego łatwiej jest wygospodarować chwilę aby cos narysować i pościągać najnowszy stuff. Zresztą odpowiada mi ilość czasu jaką poświęcam obecnie na scenowanie. Dawniej zbyt wiele przesiadywałem przed komputerem zaniedbując sprawy tzw. real life.

Kto był na scenie ma to już za sobą, teraz liczy się praca i pieniądze, nie to co dawniej.
Każdy ma jakieś początki, a jak wyglądała u ciebie przygoda z komputerem commodore 64 i ze sceną ?

Przygoda z C64:) rozpoczęła się w 1991 roku kiedy ten niesamowity i nowoczesny sprzęt kupiła sobie moja starsza siostra Ewa. Początkowo, miałem do niego ograniczony dostęp ze względu na to, że bardzo szybko psułem Joysticki. Natomiast pełnoprawnym posiadaczem commodore stałem się na gwiazdkę w 1993 roku kiedy beczułka znudziła się siostrze i otrzymałem C64 w spadku:).Jeśli chodzi o początki ze sceną to miały one miejsce w 1994 roku. Kiedy to przybrałem xywkę ALGEMAJ, narysowałem swój pierwszy cover oraz grafikę we FLI przedstawiającą bodajże dwóch rycerzy. Pierwszą grupą do której wstąpiłem był COPSoft, zajmowaliśmy się w niej tworzeniem gier, niestety grupa ta rozpadła się z
powodu śmierci lidera i jedynego kodera o xywce COP na zapalenie opon mózgowych. To był okres który uważam za najsmutniejszy podczas mojego scenowania. Pierwszym party było Computer Art Festiwal – Bydgoszcz’ 95r.

W jakich grupach działałeś zanim wylądowałeś w SAMAR?
Jak już wspomniałem COPSoft, następnie TRIDAM, MOTIV8, LEPSI D. ALPHA FLIGHT 1970 i SAMAR.W między czasie byłem w covergrupie AUTHORITY, aż do jej rozpadu po odejściu ze sceny lidera HUMANA. Obecnie rysuję pod szyldem OBSESSION. Korzyści z bycia w covergrupie związane są głównie z lepszym spreadem prac.

Od dłuższego czasu nie narysowałeś nic na c64, czy cos możemy się spodziewać, jakiegoś nowego obrazka, a może nowa kolekcja ?
Z pewnością Diversion, wydana pod szyldem Samar była moją pierwszą i ostatnią kolekcją grafik rysowanych na C64. Nie spodziewam się po sobie abym jeszcze narysował wystarczającą ilość prac do wydania kolejnej ;( Ostatnio bardziej odpowiada mi rysowanie na papierze. Czasem tworze coś w 3D Studio MAX, ale głównie są to wizualizacje. Na C64 bardzo lubię, (prawie kocham:) rysować we FLI. Praktycznie inne tryby graficzne mogły by nie istnieć. Umieszczam w bliskim sąsiedztwie pikseli o różnych kolorach, ale o podobnej jasności (walorze). Dzięki temu można uzyskać więcej odcienie szarości i kolorów bez użycia męczącego wzrok interlace.

A co z innymi trybami nie interlace typu Super Hieres czy FLI Super Hires, przecież w nich możesz bardziej się wykazać?
Zgadzam się z Tobą. Wymienione przez Ciebie tryby teoretycznie są lepsze. Natomiast mnie osobiście bardziej podobają się prace narysowane we FLI i zwykłym multicolor. Cenię sobie prace Stone’a, i Latifah’a. FLI wbrew pozorom jest trudny. Piksele są duże, wyraźne i dlatego kilka nieprzemyślanych punktów może popsuć cały obrazek. Jeśli ktoś rysuje ładne obrazki we FLI to nie powinien mieć kłopotów z innymi trybami graficznymi.

Często tak jest, że ludzie tworzą swoje prace na emulatorze. Czy nie uważasz, że tworzenie grafik na PC pod emulatorem psuje jakoś grafiki? Inne jest ustawienie palety, barwa itp…
Nie wiem kto rysuje pod emulatorem. Dlatego trudno jest mi ocenić czy tego typu prace wychodzą gorzej niż gdyby rysować je na C64. Przypuszczam, że nie ma to dużego znaczenia. Przykładowo Jester Kyd rysował na C64 używając czarno-białego telewizora. Wcale nie przeszkadzało mu to w tworzeniu bardzo dobrych grafik. Odbiegając od tematu i zadanego pytania…uważam że fullscreenowa grafika na scenie C64, nie wiele ma wspólnego
z tzw.: sztuką. Większość prac jest przerysowywana, a do tego nie potrzeby jest talent, tylko wprawa i cierpliwość. Dlatego nie interesuje mnie czy ktoś rysuje pod emulatorem czy na C64. Doceniam natomiast jeśli ktoś narysował obrazek samodzielnie.

Czy prace które rysujesz sam wymyślasz, czy przerysowujesz?
Pierwsze covery były przerysowywane, gdy dopiero wprawiałem się w rysowaniu w tuszu. „Poważniejsze” rysowanie zaczęło się od 1997 roku kiedy za zaoszczędzone pieniądze kupiłem Rapitografy. Od tamtego czasu wszystkie prace w 100% wymyślane są przeze mnie.

A jak jest w przypadku ciebie, w jaki sposób odkryłeś w sobie talent do malowania nie tylko na c64 ?
Rysować lubiłem od kołyski:). Początkowo przejawiało się to rysowaniem po wszystkim co znalazło się w zasięgu dziecięcych łapek, łącznie ze ścianami i meblami. W późniejszym okresie zostało to nieco ucywilizowane. Ze wskazaniem na papier oraz bardziej wysublimowane formy wyrazu. Pamiętam że ulubionym motywem który pojawiał się w ówczesnych pracach był samochód z kołami przystosowanymi do jazdy po schodach oraz zawodnicy bokserscy.
A tak poważnie… to nie uważam żebym miał jakiś specjalny talent jeśli chodzi o rysowanie. Już prędzej smykałkę lub predyspozycje, które po latach doskonalenia, oraz ciężkiej pracy zaprocentowały tym, że czasem cos mi wyjdzie. Jeśli chodzi o stosunek do tego, co tworzę to jestem bardzo krytyczny. Zupełnie odmiennie podchodzę do cudzych prac. Nawet słaby rysunek czy grafika potrafi mi się podobać… taki już jestem:)

Jak byś opisał swoje prace na papierze dla tych co ich jeszcze nie widzieli?
Prace spreadowane na scenie rysuję w tuszu. Wiąże się to z tym że po skserowaniu najmniej tracą na jakości w porównaniu z innymi mediami. Cieniowanie kropką lub kreską, połączone z czarno-białym kontrastowym tłem. Bardzo charakterystyczne dla mojego stylu, jest tzw.: Siliconect. Są to znaczki, które w dużym nagromadzeniu przypominają trochę rybią łuskę. Każdy znaczek oznacza innych odcień koloru. Drugą charakterystyczną rzeczą jest sposób rysowania włosów. Przypominają one warkoczyki lub cienkie dredy. Pierwszy raz narysowałem coś takiego na coverze do dema Excalibur / Albion, i od tego czasu nieprzerwanie rysuję w ten sposób. Podobnie jeśli chodzi o ludzkie sylwetki. Mają one zniekształcone uczy i często wstawiam im inplanty. Jeśli chodzi o tematykę, to prace w latach 1997 – 1998 były właściwie na 1 temat. Była to seria grafik przedstawiająca alternatywny świat o nazwie Cyberword. Zamknąłem ten rozdział wypuszczając na coverscenie album o nazwie „Mind of a man”. W latach 1999-2001 technicznie ewoluowałem. Wypróbowywałem nowopoznane techniki,  np.: frotage, wykonywania negatywów, wykorzystywanie tekstur. Podobnie jeśli chodzi o tematykę. Prace były dosyć mroczne, i raczej przygnębiające w odbiorze.
Ostatnie 2 lata nie przyniosły dużych zmian od strony technicznej. Natomiast myślę że klimat uległ poprawie. W tle coverów pojawiają się wiersze skierowane do mojej narzeczonej Agnieszki, czasem humorystyczne akcenty.

Można by tak o scenie rozmawiać i rozmawiać, ale czas na zakończenie tego wywiadu. Dzięki za wywiad.

Również, dzięki za wywiad. Chciałbym gorąco pozdrowić, znajomych ze sceny.

Wywiad przeprowadził Ramos (artykuł pierwotnie opublikowany w Uncover, 2003r).

Wywiad z Ryo Kawasaki

Czy możesz opisać siebie? Nie wszyscy scenowicze wiedzą że używałeś C64 bardzo aktywnie.
Ja nadal używam C64 przy tworzeniu komercyjnych produktów jak albumy CD oraz do pisania muzyki filmowej. Stworzyłem program „Kawasaki Midi work station” w roku 1986, aby go używać skonstruowałem także synchronizator. Jest to raczej poważny sekwencer MIDI , tworzyłem go tak aby jego funkcjonalność odpowiadała mi. Operował on tylko na jednym ekranie więc odwoływanie się do różnych zadań czy poleceń było proste i szybkie , powodowało że program ten przypominał raczej instrument muzyczny i dlatego nadal go używam pomimo tego iż dostępne są różne oryginalne sekwencery takie jak Cubase. Mogę tworzyć muzykę przy użyciu mojego sekwencera bez potrzeby czytania instrukcji do różnych programów na PC czy Mac’u , jestem bardzo niecierpliwy gdy czytam instrukcje do nowego oprogramowania. Tracę pasję i inspirację gdy muszę się uczyć obsługi nowego sprzętu czy oprogramowania.
Mój program działa zarówno przy synchronizacji MIDI i pulsu , więc mogę synchronizować automat perkusyjny taki jak Roland TR-808 lub stary drumulater i jednocześnie synchronizować muzykę z innym automatem perkusyjnym lub sekwencerem poprzez MIDI. Pod koniec lat 80-tych stworzyłem wiele dance’owych 12 calowych single’i (głównie House lub Techno) korzystając z omówionej metody , rzadko używając taśm. Wszystkie wokale były digitalizowane na samplerach takich jak Akai-S900 czy Roland S-550 i odgrywane przez mój sekwencer. Dane muzyki mieściły się w pamięci C64 – program pozostawiał 40K z całych 64K, wystarczało to do złożenia od 4 do 7 minut muzyki z wieloma różnymi motywami. Mój sekwencer ma 8 ścieżek i może działać w trybie krokowym lub w czasie rzeczywistym, może on także miksować jakiekolwiek kombinacje ścieżek w jedną , jest on również zdolny synchronizować z nagrywaniem taśmy lub taśm. W tamtych czasach nie można było nagrywać cyfrowo ,więc synchronizowałem z Fostex A8 – analogowym 8-ścieżkowym magnetofonem . Przez ostatnich 10 lat lub nawet więcej z moim sekwencerem używałem trzech Alesis ADATS . Oczywiście posiadam PeCety z niezłmi sekwencerami czy wielościeżkowe twory takie jak Nuendo czy Cool Edit ale normalnie używam ich tylko w drodze na moim laptopie po prostu aby stworzyć zarysy muzyki , a potem w moim studiu do produkcji finalnych używam sekwencera dla C64. Przy użyciu owego sekwencera – „Kawasaki MIDI Work Station” który sam napisałem nagrałem wiele utowrów i niektóre były hitami na całym świecie zarówno w radiu jak i w klubach. 

Jak zwykle chciałbym się dowiedzieć ile masz lat , skąd pochodzisz , czym się teraz zajmujesz , a co z C64? masz nadal kontakt z tą maszyną?
Skończę 56 lat 25 lutego. Pochodzę z Tokio a przeprowadziłem się do Nowego Yorku 30 lat temu – czyli w roku 1973. Nadal używam C64 oraz mojego sekwencera przy opracowywaniu nowych projektów. Miałem bodajże 7 sztuk Commodore od roku 1984 a ta którą używam teraz ledwo dyszy więc będę musiał poszukać w internecie jakiejś działającej maszyny. Jest tutaj ktoś kto może mi dać jakiś egzemplarz? Kiedyś kupiłem C64 za elektroniczne części zamienne ale teraz nie ma już takiej możiwości.
Ostatnio częściej jednak gram w zespole na instrumentach akustycznych lub gram solo na gitarze przy wystąpieniach bądź nagrywaniu , jestem także bardzo bliski rozpoczęcia pracy nad nowym albumem.

Większość ludzi ze sceny C64 nie wie że jesteś muzykiem który stworzył wiele utworów na tym sprzęcie. Dlaczego zająłeś się C64 , przecież w Japonii MSX był bardzo popularny…
To były czasy kiedy mieszkałem już w Nowym Jorku , myślę że kiedy nabyłem C64 , MSX nie był jeszcze dostępny w sprzedaży .. to był bodajże rok 1983 , byłem prawdopodbnie jednym z pierwszych którzy kupili C64. Kosztował wtedy 600 dolarów bez monitora!. Byłem zafascynowany analogowymi syntezatorami o czym świadczy moja konstrukcja syntezatora gitarowego który to opracowałem w latach 1978-1982 , współpracował on z analogowymi modułami Orbereim’a , Emu , Korg’a i Rolanda. Na polu syntezatorów nabyłem duże doświadczenie a SID miał podobne możliwości manipulowania dźwiękiem. Byłęm zafascynowany tym odkryciem i chciałem SID’a wykorzystać. Nigdy wcześniej nie programowałem , zacząłem od BASIC’a i po mniej niż sześciu miesiącach programowałem już używając języka maszynowego gdyż działa on niesamowicie szybko i pozwala pisać krótkie programy co było kluczową sprawą do pisania użyteczneo oprogramowania przy posiadaniu jedynie 64 kilobajtów do zagospodarowania. Myślę że dzisiejsi programiści marnują za dużo pamięci w swoich programach. Ja wpisywałem kod jako liczby szesnastkowe w monitorze i spamiętałem wszystkie wywołania dla procedur Kernala więc mogłem programować w locie. Niestety uszkodziłem palce prawej ręki z powodu zbyt długiego pisania na niezbyt przyjaznej klawiaturze C64 , pozatym byłem wielbicielem gier. Utraciłem możliwość grania na gitarze klasycznej. Jeśli grasz na instrumencie powinienieś uważać na swoje palce. Programowałem po 16 godzin dziennie prze 2-3 lata – to było zbyt wiele dla moich palców. Parę lat później moje programy – „Kawasaki Synthesizer” , „Kawasaki Rhythm Rocker” i „Kawasaki Musiquill” zostały skonwertowane na Fujitsu FM-77, miał on moduły suntezy FM zamiast syntezatora analogowego. Pomimo to zawarto w tych konwersjach prawie całą funkcjonalność wersji pierwotnych , ale oczywiście jakość i charakterystyka dźwięku była inna.

Czy tworzyłeś muzykę używając wyłącznie C64 – bez dodatkowych sekwencerów i mixerów.
Tak , większość z nich jest dostępna jako demonstarycjne utwory z moimi programami „Kawasaki Synthesizer”, „Kawasaki Rhythm Rocker” i „Kawasaki Musiquil” jak też „Icredible musical Keybord” – wszystkie można ściągnać z mojej strony: http://www.satellitesrecords.com/c64.htm .
W połowie lat 80-tych w albumach i singlach używałem efektów dźwiękowych stworzonych przy pomocy C64 , stworzyłem także kilka gier tylko dla mojej rodziny – oczywiście zawierały one muzykę i grafikę , nie pamiętam już nawet ich nazw ale jedna była swego rodzaju kosmiczną grą.

Twoim zdaniem , czy C64 lub przynajmniej emulatory SIDa będa używane w przyszłości do tworzenia muzyki?
To co robi SID jest po prostu tym co robi każdy inny analogowy syntezator i z tego punktu widzenia odpowiedź brzmi tak , ale w użyciu będzie nie tylko SID z C64. Kiedy znajdę ciekawy dźwięk na C64 prawdopodbnie najpierw zsampluję go a potem użyję sekwencera MIDI zamiast tworzyć wszystko na C64 – Użycie MIDI oszczędza wiele czasu.

Kto jest Twoim ulubionym kompozytorem tworzącym tylko na C64?
Nie spędziłem zbyt dużo czasu aby poznać innych ludzi tworzących przy użyciu C64, ale mam przyjaciela w Argentynie który aktywnie tworzy używając moich programów, nazywa się on Carlos Devizia. Wysłał on mi kilka płyt z muzyką i muszę przyznać że wszystkie są bardzo interesujące. 

Jaka jest Twoja ulubiona gra na C64?
Pamiętam tylko kilka , grałem w „Sammy ligth foot” z moją córką Tane 17 lat temu , miała wtedy 8 lat i gdy rozmawiałem z nią kilka dni temu okazało się że nadal pamięta tę grę . W końcu graliśmy razem każdej nocy. Lubiłęm także „Flight Simulator”. Pamiętam także jakąś grę związaną z wyścigami w którą grałęm zarówno na C64 jak i Atari. Na C64 mało grałęm gdyż niedaleko mojego mieszkania w Nowym Jorku było centrum gier „Times Square Arcade Game Center”. Na grach spędzałem kwadranse , niszczyłem moje dłonie i palce. Pamiętam także niezłą grę z salonu – „Tron” , była ona oparta na filmie opowiadającym o digitalizacji człowieka i wysłaniu go do komputera. Byłaby to niezła gra do przekonwertowania na C64.

Czy byłeś zainteresowany sceną C64?
Myślę że tak , pilnie czytałem magazyny Compute’s Gazzette i Commodore aby uczyć się o programach w języku maszynowym. Mam nadzieję ,że mam je jeszcze gdzieś i nie wyrzuciłem ich gdyż zajmowały zbyt dużo miejsca na półce w moim pokoju. Byłem też na pokazach CES w celu promowania moich programów. C64 i Atari były nowościami w tym czasie. Uczyłem także prgoramowania , to była niezła zabawa i do tego zarobiłem sporo pieniędzy , więcej niż przy pracy z muzyką , zarobek wynosił średnio 2500 dolarów tygodniowo, nigdy wcześniej nie zarabiałem takich kwot grając na przykład na gitarze.

Czy używasz emulatorów C64?
Używam CCS64 aby sprawdzić czy moje prgoramy działają na PC, wszystko jest ok na windows 95-98 ale są problemy na XP którego teraz używam.

Czy chciałbyś zrobić muzykę na C64 używając trackerów takicj jak JCH czy VoiceTracker?
Przykro mi , ale nie znam JCH czy VoiceTrackera.

Czy byłeś zainteresowany grafiką na C64?
Tworzyłem grafikę do moich programów na C64. myślę że używałem „Delux Paint” stworzonego przez Electronic Arts. Sprite’y na C64 są bardzo ciekawe i często używałem ich w programach „Rhytm Rocker” i „Musiquill”.

Czy słuchasz muzyki SID stworzonej na C64?
W ostatnich latach nie , może znajdę trochę czasu aby wyszukać w necie informacji i poznać muzykę SID.

Dzięki za wywiad , jesteś naprawdę niesamowitym gościem 🙂

Wywiad przeprowadził Raf (artykuł pierwotnie opublikowany w Uncover, 2003r)

 

Ulubieni bohaterowie z gier na Commodore 64. Wspominamy ulubione gry…

Gier na Commodore 64 było wiele. Setki, a nawet tysiące. Te na taśmę magnetofonową – jednoplikowe, oraz wersje poszerzone, często bardziej wartościowe – na miękkich dyskietkach 5,25 cala. Jakie to były tytuły? Pamiętasz wszystkich bohaterów z gier na Commodore 64? Bo właśnie o nich będzie tutaj mowa – nie samych grach, ale o postaciach – pozytywnych, których oczywiście zapamiętaliśmy najbardziej ze wszystkich. A wraz z sympatią do bohatera – rosła sympatia do samej gry. I tak powstała nasza Ulubiona Lista. Gry, które zapamiętają wszyscy na zawsze. To tutaj.

Blues Brothers

Zaczynamy od BLUES BROTHERS – gry wydanej przez firmę Titus (później ukazała się także wersja na Amigę oraz PC). Przyznać muszę, że specjalnym sentymentem obdarzyłem tą grę ze względu na wersję właśnie amigową. Tutaj publikuję oczywiście screena z wersji na Commodore 64. Dwaj bracia-bluesmani, przemierzając miasta, muszą uważać na wiele niebezpieczeństw, bandytów i tym podobnych rzeczy. Tradycyjna platformówka i pewnie gdyby nie sami bohaterowie, jej opis nigdy by się tu nie znalazł…

Boulder DashTaaak… Kto nie zna tej gry, niech się natychmiast schowa! Dla bardzo niewtajemniczonych podaję niezastąpioną informację: screen znajdujący się obok przedstawia kultową grę BOULDER DASH, dostępną w wersjach na wiele komputerów takich jak Spectrum, Atari czy właśnie Commodore 64. Główny bohater i zarazem legenda gry to mały ludzik – stworek – kosmita, który przestawiając głazy, zbierając diamenty czy niszcząc śmiercionośną plazmę – próbuje ocalić wszystko, co tylko zostało do ocalenia :-). Do dziś widać powstające nowe odmiany tejże gry, które jednak do swego działania potrzebują nie 64kB pamięci, lecz Pentium III i akceleracji 3D…

Bruce Lee Wielki bohater. Któż nie oglądał filmów o BRUCE LEE? Nawet jeśli ktoś wszystkie przeoczył, tu ma okazję do nadrobienia zaległości. Bruce Lee to tylko kilka pikseli na ekranie naszego Commodore 64, śmieszna liczbą ciosów oraz uboga grafika. Cóż to jednak znaczy wobec postaci kultowej? Warto zagrać. Dwa screeny pochodzą naturalnie z opisywanej wersji na Commodore 64. Ten pierwszy mocno powiększony (dla podsycenia urokliwej pikselizacji ;), drugi obraz pojawią się tuż przed samą grą… Zainscenizuj sobie Wejście Smoka, zobacz, jak się walczy w świecie nieco orientalnym, daaaalekowschodnim.

Bubble Bobble BUBBLE BOBBLE tutaj nie mogło zabraknąć. Nie ma komodorowca, który by w ten tytuł nie grał. Jeśli nie za młodych lat (godzinami i dniami), to musiał kiedyś o Bubble Bobble usłyszeć. Dwa małe stworki (smoczki?), posiadające zdolność ‚zionięcia’ bąbelkami – toczą bój z wrogimi istotkami z kosmosu. W zamian za unieszkodliwienie (w balonik) każdego, otrzymuje różne owoce, smakołyki lub podobny bonus… Dość podobna gra jest znana pod nazwą Bubble Mania i muszę przyznać, że czasami żałuję, iż nie zdobyła tak wielkiej popularności na C64. Ale generalnie Bubble Bobble to rewelacja. To jest już nasza czwarta propozycja do ulubionej listy kultowych gier i bohaterów na Commodore 64.

Commando Drużyna A, Rambo, MacGyver, Terminator i …? Oczywiście, że brakuje COMMANDO! Stara gra na jak najstarsze komputery. Jeden z najpopularniejszych gatunków ‚idź i strzelaj’ – tym razem pod górkę. Wspomniana wcześniej gra pod tytułem ‚Rambo’ także ma swój urok i rzekłbym nawet, że lepsze (o wiele!) wykonanie i grywalność. Jednak samemu Commando grywalności dodaje jedyna w swoim rodzaju muzyka i wiek gry! Że też nie zrobiono jeszcze filmu o tej postaci ;-). Commando to szara postać, która przemierza tak samo szare scenerie, całkiem tropikalne zresztą, do obrony mamy bodajże jedynie nasz karabinek, który czasami zawodzi. Ale gra to wyjątkowa perełka!

Creatures CREATURES! Niepowtarzalna i jedyna w swoim rodzaju gra – platformowo – logiczna (!) na C64, wydana przez firmę Apex. Pierwsza część to zupełnie zwariowana platformówka, bardzo udana graficznie i muzycznie, z dużą dawką humoru. Druga część ukazała się pod hasłem ‚Torture Trouble’, co już wskazuje na nienormalny charakter gry ;-). I tak też jest – niesamowite animacje, wręcz cukierkowa grafika i pstrokaty dźwięk – a także główny bohater – powoduje, że gra się godzinami, nie nudząc się! Warto wspomnieć, że wcześniej wydana gra przez firmę Apex nosiła nazwę Mayhem In Monsterland i odniosła nie mniejszy sukces niż opisywana tu i teraz Creatures. Samo MIM opisane jest w dalszej części tej listy. Przejdźmy teraz do następnego bohatera…

Elephant Antics …którym jest mały (no, może nie taki mały…) miluśiński słonik, a sama gra nosi tytuł ELEPHANT ANTICS. Platformówka wykonana w oryginalnej grafice, dobrym pomysłem i grywalnością. Wybrałem tę pozycję ze względu na duży sentyment, wspomnienia z nią związanymi. Posiadałem dogrywaną wersję na kasecie magnetofonowej, której kolejne etapy nie zawsze chciały się dogrywać ;), ale mimo to przesiedziałem przed E.A. masę czasu.

Ghouls'n'goblins Pod literką G kryją się dwie znakomite gry: GHOULS ‚N’ GOBLINS oraz – chyba tak można powiedzieć – najbardziej znana gra na Commodore 64 – GIANA SISTERS, wydana później pod wieloma odmianami, z Mario Brothers włącznie. Dlaczego zdecydowałem się opisać te gry niejako razem? Powód jest jeden: przeciętny początkujący maniak Commodore 64 – na początku grał właśnie w te dwie gry. Tak było przynajmniej ze mną i moimi kolegami – pewnie zgodzicie się ze mną? Zasiądź więc teraz, wielbicielu Commodore 64 :), ponownie do komputera i zagrajmy w to jeszcze raz… Tak, jak to było kilka/kilkanaście lat temu.

Giana Sisters


Henry's House Nie każdy zna ten tytuł. Gra o nazwie HENRY’S HOUSE to dosyć trudna platformówka (planszówka?), wbrew pozorom – nie do końca przeznaczona dla dzieci. Scenerie są cukierkowe (w dosłownym tego słowa znaczeniu), kolorowe, ale momentami nieco smutne. Poziom trudności może być dla młodszych graczy zbyt wygórowany. Mały Henry musi przejść przez cały dom (niestety jest noc, a rodzice śpią), a naprawdę czeka tam wiele niebezpiecznych niespodziewanek. Życzymy powodzenia, Henry!

The Last Ninja

THE LAST NINJA

Legendarna gra, uważana przez większość za grę wszechczasów – powraca! Pokierujmy ponownie poczynaniami średniowiecznego zamaskowanego Ninja. Uwolnijmy świat od wszechobecnego zła… Poznajmy urok pseudo grafiki 3D, rozkoszujmy się przepastnymi lokacjami – niech wciągnie nas mroczna tajemnica, którą przyjdzie nam rozwikłać w walce na śmierć i życie. Takich gier już się nie robi, to trzeba po prostu zobaczyć – by uwierzyć i grać w nią bez opamiętania. Dni okażą się za krótkie, a noce zbyt mroczne by przestać się bać, przedzierania się mrocznymi zaułkami wirtualnych ulic, pod postacią Ostatniego Ninja. Wydaje mi się, że do tej gry w ogóle nie ma co przekonywać. W to należy po prostu zagrać i takie właśnie polecenie kieruje do Was 🙂

Lemmings Sympatyczne stworzonka – LEMMINGS – dotarły także do planety zwanej Commodore 64. Już prawie nikt nie liczył na to, że ta niesamowita i jedyna w swoim rodzaju gra, pojawi się także na naszym kochanym komodorku. A tutaj taka niespodzianka! Warto to podkreślić, bo dużo osób (które wcześniej rozstały się z C64) w ogóle nie wiedzą o fakcie istnienia gry Lemmings na C64. Cóż – grafika jest na najwyższym z możliwych poziomów (C64 nie grzeszy liczbą kolorów i rozdzielczością obrazu) – jest dokładna i przejrzysta. Dźwięk naprawdę genialny i miło towarzyszy nam podczas zmagań z czasem.

Grę polecam zdecydowanie wszystkim – nawet tym, którzy w Lemmingi zagrywali się dniami i nocami na innych platformach. Wersja na C64 to – zapewniam Was – gra zupełnie inna, z jeszcze większą dawką charakteru! 🙂

Mayhem in Monsterland Prezentowany screen z gry MAYHEM IN MONSTERLAND to oczywiście jedynie fragment intra do gry. Nie mniej ta platformówka posiada niesamowity urok (w końcu firma tworząca grę osiągnęła niebywały sukces, wydając później także serię Creatures, o której wspominałem wcześniej). Sympatyczny smoczek będzie musiał pobłądzić po niebezpiecznych krainach (zamki, lochy, ale także łąki i górskie krajobrazy). Z wydanych na Commodore 64 gier platformowych – ta jest w zdecydowanej czołówce.

Noby the Aardvark Tego screena z gry NOBBY THE AARDVARK zapamiętam chyba do końca życia. Jedna z moich ulubionych grafik na komputer Commodore 64 (pierwszy raz zobaczyłem ją w staaarym Secret Service w recenzji tejże gry). Mrówkojad Nobby ma oczywiście problemy, a Ty, prowadząc go tropem, pomagasz mu przetrwać i przechodzić kolejne etapy gry. Grafika w samej grze nie jest już taka ładna, ale warto zobaczyć chociażby wstęp! Być może dzięki temu uratujecie naszego Nobby’ego – Mrówkojada? Powodzenia! 🙂

Out RunHmm… ta gra jest – powiedziałbym – skrajna. Z jednej strony uboga grafika (niskich lotów na dodatek), w zasadzie jedna muzyczka odgrywana podczas wyścigu i nienajlepsza sterowność pojazdu. Z drugiej strony – grywalność i śmieszny charakter gry, który zatrzymał przy tym tytule wiele duszyczek skojarzonych z komputerem Commodore 64. Otóż bierzemy naszą życiową partnerkę na wyścig Out Run. Wszystko byłoby dobrze, gdybyśmy po pewnym czasie nie wpadli na drzewo ;-). Tak, tak – też się to Wam przydarzyło podczas gry? :-> Nie ma drugiej takiej gierki.

Paperboy PAPERBOY – bardzo stary tytuł. I nie będę się przy nim długo rozwodził. Naszym zadaniem jest… rozwożenie gazet bezpośrednio do domów. Rzecz byłaby zupełnie błaha, gdyby nie fakt, że gazety wrzucamy do skrzynek bezpośrednio ‚w locie’ – jadąc rowerem. Wymagany jest przy tym niezły cel i refleks. Jeśli ktoś ma zły dzień – polecam włączyć. Zawsze zamiast trafiać gazetami do skrzynek, można jeszcze inaczej – bezpośrednio przez szybę do okna 😉

Pacman Chyba poznajecie naszego bohatera numer 1? Oczywiście – to sam PAC-MAN w wersji najbardziej prymitywnej! Ciemny tunel, żółte kropeczki do zbierania (do dziś chyba nikt nie wie – co to dokładnie jest) i stworki – duszki, które nam przeszkadzają. Nie piszę nic więcej o tej grze – powinniście ją znać wzorowo! W końcu to jedna z pierwszych produkcji komputerowych!

Szpinak… szpinak… szpinak jest zdrowy! To hasło wmawia się nam do dzisiaj (i słusznie! ;-). Nasz bohater POPEYE – właśnie dzięki szpinakowi posiada niebywała moc (nie tylko siły – także uwodzenia swojej Olivii). Gra bardzo prymitywna, a jednak wciąga. Poziom trudności – wbrew pozorom – jest wysoki i młodsi gracze mogą nie poradzić sobie nawet z pierwszą planszą. Zawsze jednak można spróbować po porcji szpinaku i gra będzie o wiele łatwiejsza 🙂

PP Hammer PP HAMMER został wydany przez scenową grupę Padua (jedna z największych legend sceny komputera Commodore 64). I nie można polemizować – tytuł stał się hitem. Za grę zabrały się osoby doświadczone zarówno w kodzie, grafice jak i dźwięku. Razem tworzy to nieporównywalny klimat. Rzadko w której grze wczuwamy się tak w rolę bohatera. Naszym zadaniem jest przejście między jaskiniami – prehistorycznymi, zagubionymi (podziemia, Indie to tylko część). Jako ciekawostkę wprowadzono bonus, którego polecam każdemu 🙂 Osobiście PP Hammer to jedna z moich ulubionych gier na Commodore 64.

Rick Dangerous Tej gry naturalnie nie mogło zabraknąć w tym zestawieniu. RICK DANGEROUS to prawdziwa legenda ogólnie wśród gier komputerowych, nie tylko na C64. Przemierzamy tereny głównie w Ameryce Południowej (a jest rok dopiero 1945!) – zostajesz zmuszony do ewakuacji z samolotu. Po wylądowaniu na spadochronie możesz zauważyć, że nie wszystkie żyjące tu stworzenia są nastawione do Ciebie pozytywnie (ach te różnice cywilizacyjne ;). Na szczęście zabrałeś ze sobą trochę bomb – no i masz przy sobie zastrzyki usypiające. To w jakiś sposób może Cię uratować. Nie zapomnij o wielkim głazie toczącym się za Tobą w pierwszej planszy! 🙂

Zak McKracken Ostatnia opisywana gra. A właściwie dwie gry. Połączyłem obie produkcje LucasArts – MANIAC MANSION oraz kontynuację – ZAK MCKRACKEN. Niesamowite dwie gry przygodowe. Klasyka wśród klasyk. Niepodważalnie najlepsze gry przygotowe (i jedne z bardzo nielicznych!), napisane na poziomie i z pomysłem. Genialne wykonanie, prosta obsługa i olbrzymia konstrukcja gry. Bogate (jak na C64) pomieszczenia, wszystko zgrane ze sobą, doskonały scenariusz gry. Chyba każdy prawdziwy maniak C64 przeszedł ją chociaż raz! Jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś – zapraszam!

Tworzenie gier na Commodore 64 – LK Avalon. Rozmowa z Januszem Dąbrowskim

LK Avalon Łukasz Sanecki: Tematem naszej rozmowy będzie wspominanie czasów sprzed kilku lat. A dokładniej – lata komputerów ośmiobitowych. W tym czasie firma LK Avalon tworzyła gry i programy na C64 i Atari. Programistą w tej firmie był Janusz Dąbrowski, z którym mam przyjemność dziś rozmawiać 🙂 Proszę Janusz, napisz coś o sobie na początek dla naszych Czytelników – często mniej zorientowanych w świecie ośmiobitowców.

Janusz Dąbrowski Janusz Dąbrowski: OK, więc po prostu: Janusz Dąbrowski, 30 lat, żonaty, z wykształcenia jestem elektronikiem, obecnie pracuję jako programista w jednej z rzeszowskich firm. I od razu małe sprostowanie: w czasach, gdy w Avalonie powstawały gry, na etacie nie było żadnego programisty. Nie było tam w ogóle zespołu tworzącego gry. Wchodził człowiek z ulicy i mówił: „Mam grę, chcecie ją?”. Po czym, po wstępnych oględzinach w obecności zainteresowanego i prezesów, zapadała decyzja. Z reguły koleś musiał jeszcze coś poprzerabiać, a potem kontrakt i co miesiąc tantiemy 🙂

Okładka gry Robbo Łukasz Sanecki: Pracowałeś przez długi czas w LK Avalon. Mógłbyś krótko przedstawić jej początki, datę powstania, głównych pracowników i historię?

Janusz Dąbrowski: O początkach Avalonu wiem od jednego z Prezesów. Firma powstała w 1989 roku. Pierwszym produktem i zarazem hitem wydanym przez LK Avalon była gra Robbo autorstwa Janusza Pelca. Początki były ciężkie. Firma miała kłopoty finansowe. Podobno dzięki dużemu zamówieniu z Centralnej Składnicy Harcerskiej udało się przetrwać ten ciężki okres. Później ukazały się jeszcze dwa tytuły: Misja i Fred. Pierwsze gry powstawały na sprzęcie udostępnionym przez klub Politechniki Rzeszowskiej „Plus”. Tam „zakodowano” podstawowe narzędzia do pisanie gier: Quick Assembler, Chaos Music Composer, Grapic Game Editor. Piewsi pracownicy firmy to autorzy gier: Janusz Pelc, Maciek Miąsik, Mirek Liminowicz (jeden z obecnych Prezesów). Kopie gier nagrywano początkowo na wypożyczonym sprzęcie, okładki do gier to po prostu zdjęcia. Produkcja odbywała się w domu.

Łukasz Sanecki: Napisałeś, że produkcja odbywała się w domu. Zapewne na początku LK Avalon istniała i rozpowszechniała gry jedynie w okolicach Rzeszowa?

Janusz Dąbrowski: Ciężko mi powiedzieć, bo kiedy ja nawiązałem współpracę, firma wynajmowała całe X piętro w wieżowcu przy Targowej. Więc sprzedaż musiała obejmować sporą część kraju.

Łukasz Sanecki: Ile tak na dobrą sprawę zajmowało wykonanie gry na C64/Atari od ‚zera’? Jak wyglądał taki proces?

Władca Janusz Dąbrowski: Opiszę jak robili to ludzie, którzy mieli już w ręku narzędzia takie jak Quick Assembler, Chaos Music Composer, Graphic Game Editor. Oczywiście wszystkie trzy „tytuły” z oferty LK Avalon. Szefem takiej ekipy był koder, który miał pomysł. Musiał sobie poszukać grafika i muzyka, chociaż mógł równie dobrze sam sobie zrobić wszystko. Na przykład Darek Żołna, który wtedy mieszkał w akademikach, założył się z kolegami, że napisze grę, której oni nie będą w stanie przejść. Tak po prostu siadł, zakodował, narysował i skomponował muzykę. Zeszło mu z tym niedługo. Może około miesiąca. Goście oczywiście wyłożyli się bardzo szybko. Przy okazji, udało mu się grę sprzedać w Avalonie. Mowa tu o The Jet Action. Darek był bardzo twórczym człowiekiem. I pisał szybko. Ciężko mi powiedzieć, ile schodziło innym z napisaniem gry, bo jak mówiłem wcześniej, goście przychodzili z ulicy z gotową grą. Koszty produkcji gry od strony Avalonu były zerowe. Ja pisałem Klossa trzy miesiące, ale miałem już grafikę przerzuconą z Atari. Muzykę potem też sam „przepisałem”. W ogóle Hans Kloss na C64 był chyba (a może na pewno) pierwszą grą, której wykonanie zostało zlecone przez firmę. Po prostu Tomek (prezes LK Avalon) powiedział: „Zrób wersję tej gry na C64, zarobisz trochę kasy”.

Łukasz Sanecki: Dotknęliśmy bardzo interesującego tematu :). Wspomniałeś, że wiele gier było tworzonych na edytorach. Czy nie mylę się, jeśli wskażę m.in. legendarną już ‚Klątwę’ i ‚Władców Ciemności’? Domyślam się, że te gry były częściowo tworzone z gotowych elementów, schematów – produkcja tym sposobem była pracochłonna?

Janusz Dąbrowski: O! Tu jest bardzo ciekawy temat. Roland Pantoła napisał na Atari te gry, i wcześniej A.D. 2044, w języku Forth. Pamiętam, że odebrałem telefon od Tomka, żeby się zjawić w firmie, bo jest „gra do zrobienia”. Miałem wtedy już na koncie Klossa. Po przybyciu do firmy zaaranżowano spotkanie z Rolandem. Ja byłem pewien, że chodziło o standardową procedurę, czyli przenosimy grafikę i muzykę z Atari, ja do tego robię kod i gra gotowa. Roland uparł się, że źródła także przeniesiemy i przekompilujemy na C64. Byłem sceptykiem, jeśli chodzi o takie rozwiązanie. Nie wierzyłem, że się uda. Czytało się wtedy w Bajtku, że można napisać kod (w C) na pececie, skompilować na macu i wydrukować na jeszcze innym sprzęcie. Ale żeby udało się to zrobić na C64 i jeszcze w Forth! Na szczęście udało się. Te gry były inne, niż wydane do tej pory. To nie były platformówki. Roland (tak podejrzewam) sam sobie zrobił wszystko: kod, muzyka, grafika. Ile mu to zajęło? Nie wiem. Zrobienie wersji Klątwy trwało około dwóch miesięcy, czyli Roland musiał coś tam w tym forth-cie zmodyfikować. Z „Władcami” poszło szybciej. Do mnie należało przerzucenie grafiki. Od Rolanda dostałem patterny z CMC i przepisałem muzykę pod jakimś edytorem Polonusa. Aha, napisałem mu jeszcze w Assemblerze procedury do obsługi magnetofonu w turbo. Jako „ciekawostkę zawodową” powiem, że Darek przyniósł do Avalonu Klossa bez muzyki. Muzyka powstała chyba w jeden dzień. Natomiast A.D. 2044 nie wydano na Commodore 64, bo w założeniach obsługiwała tylko stację. Firma nie mogła sobie pozwolić na takie rozwiązanie w przypadku C64, gdzie więcej użytkowników posiadało zestaw C64 + magnetofon.

Klątwa Łukasz Sanecki: Klątwa i WC były niesamowitymi grami. Pamiętam, że – mimo strasznie prymitywnego interfejsu i nieciekawej (choć szczegółowej i estetycznej) grafice – przyciągnęły mnie te gry niebywale. Kto wymyślał zagadki, labirynty w tych grach? 🙂

Janusz Dąbrowski: Krótko: Roland. Wtedy był już dużo starszy „od nas”. Miał rodzinę, dzieci. Ja sobie mogłem pozwolić na humory, on nie. Po prostu gość siedział w domu i wymyślał to wszystko. A okładki do gier robił zawsze jeden człowiek. Taka okładka powstawała bardzo szybko: dzień, dwa.

Łukasz Sanecki: Na czym polegało w skrócie konwertowanie gier z Atari na C64? Czy było to tylko przenoszenie, czy niemal praca na nowo?

Janusz Dąbrowski: Grafika była przenoszona w całości bez przeróbek. C64 potrafił wyświetlić tryby graficzne Atari. Potrafił jeszcze więcej, ale nie było wymogu rasowania. Napisałem na C64 program do przenoszenia danych. Soft na Atari pisał kolega (ten od loga), moja była tylko procedura transmisji. Połączyłem oba komputery przez porty joysticków. W parę minut miałem całą grafikę na C64. Z kodem było inaczej. Oprócz Rolanda, wszyscy pisali w Assemblerze. Pomimo, że procesor był ten sam w Atari i C64, kodu nie dało się przenieść. Ja wolałem pisać od nowa. Nie dało się odczytać dyskietek atarowskich w stacji C64 i odwrotnie. Roland pisał w Forth-cie. Przeniosłem mu na C64 źródła i grafikę. Dalej robił sam. Podejrzewam, że poprzerabiał procedury obsługi grafiki. Przepisał mi na kartkę patterny z CMC (mam tę kartkę gdzieś!), a ja „zrobiłem” muzykę na Commodore 64. Powiedziałem mu, że musi mi dać pewien obszar pamięci, w który ja wsadzę zaka i już.

Łukasz Sanecki: Własnych gier wydaliście znacznie więcej na Atari niż na Commodore 64. Czym to było spowodowane? Więcej ludzi z LK Avalon znało się na Atari, czy może sama miłość do danego komputera? Na Commodore 64 chyba było więcej użytkowników?

Janusz Dąbrowski: Hehe, jaka miłość… Biznes. Mam przed sobą ofertę handlową Avalonu. Lista gier na C64 i Atari. I lista gier na Atari mieści się na jednej stronie, a na C64 zajmuje dwie strony.

Łukasz Sanecki: Jednak te na C64 to w większości dystrybucje Zeppelin Games. Chodzi mi o własne, stworzone przez Was gry – tych było więcej na Atari.

Tajemnice Atari Janusz Dąbrowski: Nie chodzi tu o sentyment do komputera. Na Atari mogłeś sobie kupić lub zdobyć innym sposobem narzędzia do tworzenia gier. Tu występuje jakiś ewenement. Zwróć uwagę na to, że wtedy już prężnie działała scena C64. W przypadku Atari scena była w powijakach. Bo tak można by przypuszczać, oglądają produkcje z roku 1993. Byli ludzie, którzy mogli na C64 tworzyć gry. Lepiej znali swój sprzęt. A jednak… Poza tym, przez gazetkę „Tajemnice Atari” Avalon bardziej był kojarzony z Atari niż C64. Wiesz, gość który miał C64 i wpadła mu w ręce ta gazetka myślał pewnie „I ja bym zrobił grę, ale ta firma wydaje tylko na Atari”. I jeszcze raz powtórzę: dostępność narzędzi, pisanych przez twórców gier dla twórców gier.

Łukasz Sanecki: Wspomniałem wcześniej o firmie Zeppelin Games. Dystrybutowaliście jako firma także ich produkcje. Jak wyglądało to od strony finansowej (wiem, że dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach… ;-), ile wydaliście szacunkowo ich gier? Tylko na C64 czy także Atari, Amigę?

Janusz Dąbrowski: Aha, gdybym wtedy przysiadł na d… to pewnie więcej by tych konwertów przynajmniej było. C64 i Amiga. Z Amigą było prosto: X-Copy i produkcja szła. Na C64 było trochę tytułów (patrząc na listę). Kontrakt z Zeppelin to tajemnica prezesów. Ja miałem płacone od zrobienia matki. Od Zeppelin Games (ZG) Avalon dostawał po prostu kopie dystrybucyjne (kilka dyskietek na tytuł). Moje zadanie to zrobienie tzw. matki. Gra na dyskietce miała trzy pliki: loader, obrazek, gra.

Łukasz Sanecki: I te strasznie powolne loadery! 🙂

Janusz Dąbrowski: Mojej produkcji 😉 Ale o tym za chwilę… Wcześniej dostałem zamówienie od Avalonu na napisanie programu kopiującego. Zrobiłem coś na wzór Fast Hacke’ma. Program „brał” dyskietkę na trzy razy. Ponieważ ważne było, aby produkcja gier szła szybko, trzeba było ten proces przyspieszyć. Tak więc, mając „zfrizowany” plik gry, dogrywałem do niego na dyskietce loader, plus logo Avalonu. To wszystko musiało mieścić się w środkowej części dyskietki, tak, żeby można było przygotowaną matkę wczytać pod moim kopierem, a potem już tylko nagrywać kolejne kopie. Zwróć uwagę, że nie szedłem na łatwiznę i gry na licencji ZG po wczytaniu uruchamiały się ładnie, a nie jak większość frizów.

Łukasz Sanecki: I miały ładne logo podczas wczytywania 😉 Niestety ogromną wadą był brak turboloadera.

Koło fortuny Janusz Dąbrowski: Logo robił mój kolega (tak na marginesie teraz pracujemy razem w jednej firmie). Nie wiem, czy zmieściłby się turbo loader w tych kilkunastu ścieżkach dyskietki. Nieraz musiałem kombinować i umieszczać końcowe sektory gry na ścieżce bodajże 12 (katalog dysku). Do robienia kopii kasetowych był oddzielny program. A kasety nagrywano na ręcznej roboty nagrywarce. Mechanizmy z decków, jakieś 50 sztuk, w trzech rzędach. Piękny widok. Kasety na Atari nagrywane na deckach Technics (!). I jeszcze jedna sprawa, która wtedy mnie mocno wkurzyła. Od ZG dostaliśmy, jak wiesz, kopie dystrybucyjne. To tak, jakbyś teraz chciał rozprowadzać program jakiejś firmy i dostałbyś zipa. Dorób sobie instaler itd. Poźniej to było jeszcze ciekawiej, bo Avalon dostał od jakiejś firmy kopie taśmowe (!). Z tego zrobić „matki” to był wyczyn. A jeszcze doczytywane levele (Bod Squad)…

Łukasz Sanecki: Nie mniej zysk z tego pewnie był :). Wydaliście również wiele tytułów Zeppelin spolszczonych (np. Manager Piłkarski). Kto w LK Avalon zajmował się tłumaczeniem? Jedna osoba, czy też zależnie od rodzaju, tytułu gry?

Janusz Dąbrowski: Ehm, tłumaczeniem zajmowałem się ja. Mordęga. Można by dużo pisać. Zysk był, ale już wtedy mówiono, że tyle tytułów po prostu zażyna rynek. Zresztą Atari padło wcześniej z tego właśnie powodu. Po prostu padł kiedyś pomysł, żeby tłumaczyć (pewnie z powodu chęci przyciągnięcia klienta). Praca była ciężka, bo trzeba było się wstrzelić w miejsce napisów angielskich.

Łukasz Sanecki: Znam ten ból kombinowania, sam próbowałem 🙂

Janusz Dąbrowski: Często teksty na zakończenie gry były ukryte (eory, role, addy) tak jak w przypadku gry o jakichś zółwiach. Nie pamiętam tytułu.

Łukasz Sanecki: Tai-Chi Tortoise?

Janusz Dąbrowski: Tytuł gry podałeś dobry (podziwiam) :). Wiesz, ja miałem płacone od zrobienia matki, a z tłumaczeniem po prostu dłużej mi szło. A chodziło chyba głównie o przyciągnięcie klienta, bo rynek powoli padał.

Łukasz Sanecki: Tytuł pamiętam, bo sam oryginał kupiłem (to się pamięta ;). Teraz lekka zmiana tematu. Już dobrych kilka lat LK Avalon nie wydaje nowych gier na ośmiobitowce. Zapewne mieliście kilka wpadek we własnych grach, kodzie, może coś specjalnego pamiętasz i zdradzisz nam wpadki, śmieszne błędy w grach?

AD 2044 Janusz Dąbrowski: Łukasz, trafiłeś w 10! Zapisałem to sobie w moich notatkach dotyczących tej rozmowy. Pisanie gier to odpowiedzialna sprawa. Był wprawdzie w Avalonie człowiek odpowiedzialny za testowanie. Dobrze mu to nawet szło. Za bagi był odpowiedzialny głównie autor gry. Ja pamiętam tylko jeden przypadek. Spy Master na Atari. Darek coś tam źle zrobił pętle i zamiast bne dał bpl. Po prostu po zebraniu paru przedmiotów gra się wysypywała czy jakoś tak. Sprzedaż „śpi majstra” była poprzedzona „kampanią reklamową” na łamach ‚Tajemnic Atari’. Na pniu sprzedało się chyba z 500 egzemplarzy. I wszystkie wróciły z powody w/w błędu. Wyobraź sobie, jaki to byłby teraz rarytas. Jakbym wiedział, to bym sobie zachował. A może nawet mam taki egzemplarz od Darka… Modą wtedy było darowanie sobie egzemplarzy autorskich. Mam nawet parę…

Łukasz Sanecki: Jaka była Twoja ulubiona gra na 8BIT…? Może któraś własna?

Janusz Dąbrowski: Boulder Dash. Gianna Sisters. Chociaż uważam, że wersja BD na Atari jest lepsza, szybsza, lepiej reaguje na joystick.

Łukasz Sanecki: W czasach, gdy znakomita większość gier była dostępna przez giełdę komputerową, a prasa komputerowa dopiero raczkowała – jak radziliście sobie z ‚piratami’?

Spy Master Janusz Dąbrowski: Gry na Atari były zabezpieczane. Na komodora zabezpieczyłem tylko Klossa. Nie wiem, jak radzili sobie inni autorzy gier na C64. Polskich gier na C64 było mniej niż tych licencjonowanych. Polskie gry po prostu się kupowało. Ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie. Ja nie pamiętam, żeby Avalon wytoczył jakiemuś piratowi proces. Gry po prostu się sprzedawały. Trzeba by spytać kupujących z tego okresu, czemu woleli oryginały od piratów. A tak przy okazji, to jedna z kopii licencjonowanych, którą otrzymał Avalon była zwalona i matkę robiłem z pirata.

Łukasz Sanecki: Hehe, czyli de facto kupowaliśmy oryginalnego pirata? 🙂 Jak dawniej układały się kontakty dystrybutorów z prasą komputerową?

Janusz Dąbrowski: Pewnie dobrze. Mało było reklam kolorowych, więc nie było zastrzeżeń co do jakości. Z reklam jest kasa (dla wydawnictwa), więc nie było problemów.

Łukasz Sanecki: Powoli kończąc tę rozmowę, chciałem spytać, czy miałeś kiedykolwiek głębszy kontakt ze sceną Commodore 64 lub Atari?

Janusz Dąbrowski: Nie. Oglądałem dema, podziwiałem, tyle. Teraz piszę (od dwóch lat) taki slide-show dla Phantasy. Masz zapewnioną premierę na swojej stronie, jeśli się ukaże.

Łukasz Sanecki: Dzięki :). Scena C64 od dłuższego czasu się kurczy, szczególnie polska – niestety. Część przenosi się do Internetu. Jak uważasz – Sieć bardziej działa na plus starym komputerom, czy raczej szkodzi?

Janusz Dąbrowski: Mój kumpel z Pht, Raver, zapytał mnie na początku naszej znajomości, czy jestem na scenie. Ja odpowiedziałem, że nie, ale jestem w stałym kontakcie z ludźmi ze sceny poprzez choćby irca, czy email. Raver powiedział, że jeśli się kontaktuje z ludźmi ze sceny, to automatycznie jestem na scenie. Tak więc myślę, że sieć ma pozytywny wpływ, jeśli nie na rozwój, to przynajmniej na jako – taką egzystencję sceny.

Łukasz Sanecki: Brniemy do końca wywiadu – myślę, że bardzo interesującego dla wszystkich maniaków ośmiobitowych komputerów, ciekawych historii LK Avalon, produkcji gier. Nadszedł teraz czas dla Ciebie. Może masz jakieś ostatnie słowo do Czytelników, fanów Commodore, Internautów? Chętnie posłuchają 🙂 Oddaję Ci głos Januszu!

Janusz Dąbrowski: No cóż, wehikuł czasu, to byłby cud. Chciałbym znowu wrócić do tych pięknych czasów królowania ośmiobitowców, kiedy wszystko było o wiele prostsze (patrząc z punktu widzenia kodera). Życzyłbym wszystkim, żeby nie przechlapali swego czasu tak jak ja. Pozdrawiam przede wszystkim programistów, zwłaszcza tych, którzy lubią „dopieścić” swój kod. Nie przynosi to sporych pieniędzy, ale dostarcza sporo satysfakcji.

Łukasz Sanecki: Chciałem Ci bardzo podziękować za wywiad – na pewno nie tylko ja wiele się dowiedziałem o tworzeniu gier na C64, poznałem mnóstwo ciekawostek. Życzę powodzenia w pracy i życiu prywatnym. 🙂

 

Suplement

Po zamieszczeniu przez Łukasza wywiadu ze mną na C64 Power, pojawiło się kilka komentarzy na stronie http://atariarea.nostalgia.pl/. Chciałbym, aby ten tekst odpowiedział na te komentarze, a także wyjaśnił kilka spraw, które nie zostały omówione w artykule.

Na początek, dlaczego wywiad, a nie zwykły artykuł? Odpowiedź jest prosta: wynikało to z mojego lenistwa i zupełnego braku zdolności do pisania tekstów innych kody źródłowe programów. Kiedyś na IRCu powiedziałem Łukaszowi, że obiecany artykuł raczej nie powstanie z wyżej wymienionych powodów i może zrobimy to w formie wywiadu. Poza tym sprawy dla mnie oczywiste mogłyby zostać pominięte, za to Łukasz pytał o rzeczy, które interesowały jego i z dużym prawdopodobieństwem pozostałych czytelników.

Firma LK Avalon produkowała i wydawała gry na komputery ośmiobitowe Atari i Commodore a także na Amigę. Jak powiedziałem w wywiadzie, nie było etatowych programistów, muzyków czy grafików w firmie. Autorzy kontaktowali się z firmą osobiście bądź listownie przysyłając wersje demo swoich gier. W początkowym okresie więcej było gier na Atari, bo więcej było twórców piszących gry na ten komputer.

Prezesi wciąż badali rynek i doszli do wniosku, że jeśli nadarzy się okazja, to będą wydawać także na C64 a potem na Amigę. Nie traktowali żadnego z tych komputerów z większym czy mniejszym sentymentem. Ktoś przyniósł grę na Atari, w ofercie pojawiał się nowy tytuł na Atari. Podpisali umowę z Zeppelin Games, pojawiły się nowe tytuły na C64. Później, kiedy trudniej było zdobyć klienta, podjęto decyzję o „tłumaczeniu” gier na język polski.

Powiedziałem, że na Atari powstały takie programy jak QA, CMC i GGE. Programy te znalazły się później w ofercie LK Avalon. Ale powstały dużo wcześniej przed założeniem firmy. Jeśli mnie pamięć nie myli, to były podpisane „CHAOS Software”. Kto siedzi na Atari długo ten wie, że CHAOS to znak firmowy Janusza Pelca.

W jednym z komentarzy pojawiło się stwierdzenie, że to dzięki tym programom firma wydawała więcej gier na Atari. Same programy to za mało. Potrzeba zdolnych ludzi, którzy potrafią przede wszystkim pociągnąć projekt do końca. Wciąż spotykam ludzi na IRCu, którzy mówią mi, że „wasze gierki miały może fajny send ale nie grafę”. Zgodzę się z tym, ale nie do końca. Miały fajną fabułę, grafika stała na różnym poziomie. Jednak nie „nasze”. Chociaż Avalon jako producent firmował tytuły, to uwagi co do wykonania należy kierować konkretnie do autorów. A było ich prawie tylu co gier w ofercie.

Bardzo cieszy mnie fakt, że ludzie kojarzą mnie z LK Avalon. W końcu współpracowałem z firmą kilka lat i zostawiłem po sobie coś dla potomnych. Szkoda, że inni nie chcą się podzielić swoimi wspomnieniami z tych czasów. Ich wypowiedzi dałyby szerszy obraz i być może inne spojrzenie na temat.

Wszyscy, którzy mieli kontakt z ówczesną ekipą firmy na pewno miło wspominają ten okres. Część programistów, którzy tworzyli na komputery ośmiobitowe, nadal współpracują z LK Avalon. Są to jednak inne czasy i inne układy…
W Avalonie zawsze panowała miła atmosfera. Nawet teraz, można wpaść, wypić kawę (tylko zasłużeni, ciekawe czy po przeczytaniu wywiadu mnie nie przegonią ;-), wypalić papierosa i pogadać o starych, dobrych czasach.
Na zakończenie polecam czytać „listy płac” w grach, filmach, albumach. Czasem można się nieźle zdziwić porównując nazwiska.

Pozdrawiam,
Janusz Dąbrowski

Jak i dlaczego C64 wygrało walkę z Atari

Mam niezbite dowody, dlaczego atarynka przegrała walkę z komodorkiem i co było temu winne. Sporo osób prosiło mnie bym rozwinął ten temat i coś jeszcze o tym napisał, więc coś wam napiszę. Kiedy komputer atari był wprowadzany do Polski, a było to w latach 80 istniała taka organizacja jak COCOM. Poszperałem trochę i się dowiedziałem co to jest. Spytacie co ma to wspólnego. Zaraz wyjaśniam!

COCOM – Komitet Koordynacyjny ds. Strategicznej Kontroli Handlu ze Wschodem. Była to międzynarodowa pozarządowa organizacja założona po II wojnie światowej, w skład której wchodziły państwa: USA, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Holandia, Belgia, Luksemburg, Norwegia, Dania, Kanada, RFN, Portugalia, Japonia, Grecja i Turcja. Szwecja i Szwajcaria z uwagi na neutralność nie były członkami tej organizacji, ale ściśle współpracowały z nią.

Zgoda na sprzedaż komputerów do krajów socjalistycznych zależała od tej organizacji. Bez zezwolenia międzynarodowego zarządu tej organizacji żadne przedsiębiorstwo nie mogło sprzedać krajowi Europy Wschodniej jakiegokolwiek sprzętu elektronicznego lub zawierającego elementy elektroniczne, jako że każdy taki sprzęt traktowany był przez USA za strategiczny.

Dlatego wiele firm zabiegało o uzyskanie zezwoleń COCM na transakcje handlowe w Europie Wschodniej. Firma Atari musiała zatrudnić specjalną grupę ludzi, którzy zajmowali się wyłącznie zdobywaniem licencji eksportowych. Firma Commodore miała już ułatwione zadanie, bowiem jak wprowadzali komodę do Europy Wschodniej embargo na komputery 8-bitowe nie dotyczyło. Tym sposobem więcej pojawiło się komodorków niż atarynek.

Jest jeszcze drugi powód, dlaczego atari przegrało z c64. Komputery firmy Atari były sprzedawane za dolary tylko w Pewex’ie, połowę ludzi nie było na nie stać. Tylko atarynki można było kupić w Pewex’ie lub na tworzących się giełdach. W Polsce było na początku bardzo ciężko z oprogramowaniem na ten sprzęt, bo tylko Pewex sprowadzał jakieś gry i niestety można było je kupić także za dolary $$$ :). Fabryka MERA ZAP z Ostrowa Wielkopolskiego miała produkować zasilacze do tych komputerów, ale nie wiem czy produkowała. Miały być atarynki produkowane u nas w kraju, ale nie wiem czy coś takiego wypaliło. Za dużo firma Atari oczekiwała od rynku polskiego. Kiedy na rynek polski wchodził komputer C64, nie trzeba było żadnych pozwoleń na jego eksport do Polski. Każda firma nie tylko Pewex czy Baltona zaczęły sprowadzać ten sprzęt do kraju i sprzedawać już za złotówki. Cena na początku była trochę za wysoka, ale dość przystępna dla wielu osób. Oprogramowania było sporo, a na atari dopiero zaczęto sprowadzać. Pytałem się kumpli, dlaczego kupili komodę, a nie atarynkę – odpowiedź była zawsze ta sama: lepsza grafika i lepsze oprogramowanie.

Przedstawię wam ocenę komputerów 8-bitowych według jakiegoś znanego zachodniego pisma. Nasz test będzie dotyczył c64 i atari 130XE. Oceniano w skali od 1 do 5.

ATARI 130 XE

COMMODORE 64

Procesor

6502C

6510

RAM

128 KB

64 KB

Liczba kolorów

256

16

Rozdzielczość

320×192

320×200

Basic

2 pkt.

1 pkt.

System operacyjny

DOS

CP/M

Oprogramowanie

4 pkt.

5 pkt.

Wśród najbardziej popularnych 8-bitowych komputerów C64 ma najgorszy Basic, za to jest najlepiej oprogramowanym sprzętem. O pozycji komputera na rynku i jego popularności decyduje, poza walorami sprzętowymi, jego oprogramowanie. Większość osób kupowała komputer z magnetofonem i to zdecydowało też o popularności komody niż atarynki. Do komody wystarczyło dokupić odpowiedni cartridge, żeby mieć kasety nagrane w turbo i po kłopocie. Inaczej było z atarynką – trzeba było magnet przerabiać i to wymagało zanoszenia magnetu do serwisu i czekać, aż zrobią.

Gdyby nie dopałki do stacji naszego koma to przegrywamy z atarynką. Stacja w tym sprzęcie np. stacja 1050 jest ok. pięciokrotnie szybsza niż nasza stacja 1541. Transmisja danych do (i ze) stacji na atari 1050 odbywała się z prędkością 19200 bitów na sekundę (o Boże – to jak połączenie z TPSA :-> ), w normalu. Stacje na komodzie bez dopałek są naprawdę wolne. Bez dopałki program 30 – 40 KB stacja nasza wczytuje czasami nawet i 2,5 minuty. Dopiero po kupnie odpowiedniego cartridge’a mamy komfort pracy.

Mimo słabego Basic’a, wolnej stacji, małej pamięci, małej liczbie kolorów – walkę z atarynką i innymi komputerami wygraliśmy! Wszystko to możemy zawdzięczać doskonałemu oprogramowaniu, które w czasie sprzedaży komody powstawały jak grzyby po deszcz.

„Top Secret” – legenda wciąż żywa. Rozmowa z Gawronem i Sir Haszakiem

Redakcja Top Secret Łukasz Sanecki: Witam serdecznie Dariusza „Sir Haszaka” Michalskiego oraz Piotra „Gawrona” Gawrysiaka – byłych redaktorów gazety Top Secret. W tej rozmowie chciałbym powrócić kilka lat wstecz, kiedy dla wielu kultowa gazeta Top Secret ukazywała się jeszcze w kioskach… I przede wszystkim to będzie naszym głównym tematem do dyskusji. A na sam początek – dla Czytelników – także tych młodszych – moglibyście się pokrótce przedstawić?

Dariusz Michalski: Dariusz Michalski, znany przede wszystkim jako Sir Haszak. Swego czasu zajmowałem się recenzowaniem gier strategicznych i pełniłem zaszczytną funkcję zastępcy redaktora naczelnego redakcji.

Piotr Gawrysiak: W jeszcze nie tak dawnych czasach – ale są to czasy, z których przynajmniej Bajtek pochodzi, natomiast Top Secret przynajmniej sięga do nich korzeniami – wypadałoby chyba zacząć od podania daty wstąpienia do Partii. Teraz napiszę jedynie – Piotr Gawrysiak, znany niekiedy i w pewnych kręgach jako Gawron, a zajmujący się – przynajmniej w Top Secrecie – pisaniem o grach różnych. A poza tym (prywatnie) – już nie student Informatyki, usiłujący zrobić doktorat…

Dariusz Michalski: Ja przystąpiłem w 1992 (współpraca), a właściwie 1993 (przeniesienie z Bajtka do TS na etat).

Piotr Gawrysiak: W moim przypadku najpierw był Top Secret, gdzie trafiliśmy razem z Alexem Uchańskim, bodajże w 1992 roku.

Łukasz Sanecki: Możecie napisać o samych początkach Top Secretu – kto był założycielem pisma, jego pierwszymi redaktorami?

Dariusz Michalski: O pierwszych autorów nie nas pytać. Więcej wie Gawron, bo był nieco wcześniej i zdążył się jeszcze zderzyć z pierwszym składem, który po części znalazł się potem w Secret Service.

Gawron Piotr Gawrysiak: To chyba Haszak wie jednak więcej… Niech będzie, ale od razu zaznaczę, iż wiedza moja jest cokolwiek niekompletna, zaś wiele wiadomości pochodzi z drugiej ręki… Top Secret był w zasadzie dzieckiem Marcina Przasnyskiego – choć oczywiście nie był on jedynym ojcem pisma. Jak to zresztą często bywa, każdy sukces ma wielu progenitorów, a TS w początkach swego istnienia sukcesem był dość sporym. W zasadzie pierwsze numery TS były niejako przedłużeniem dodatków o grach wydawanych do starego (tj. jeszcze socjalistycznego) Bajtka, który zresztą był dodatkiem do Sztandaru Młodych. Z tego co mi wiadomo, redagowany był głównie przez Marcina łącznie z jego znajomymi, z których wielu zresztą wywodziło się ze sławnej giełdy komputerowej przy ul. Grzybowskiej, nota bene prowadzonej później jako giełda Bajtka. Całą historię Top Secretu można w zasadzie podzielić na dwa okresy – przed odejściem Marcina ze Spółdzielni Bajtek i po tym wydarzeniu. Tu, niestety, szczegóły owiane są mgłą tajemnicy i nawet Borek (Marcin Borkowski) jakoś dziwnie niemrawo o nich mówi, no chyba, że po napojeniu trunkami wyskokowymi (ale wtedy generalnie mówi już niewiele). Ponoć poszło o pieniądze – innymi słowy, o podział zysków z TS, które to zyski były niemałe, a którymi Marcin musiał dzielić się ze spółdzielnią. Niezależnie od tego, jakie były przyczyny, Marcin odszedł, zabierając ze sobą praktycznie cały skład redakcji – i jak głosi legenda – także materiały przygotowane do wydania kolejnego numeru TS. Spółdzielnia więc znalazła się w sytuacji, w której co prawda była wydawcą Magazynu Gier Komputerowych Top Secret – ale nie miała praktycznie nikogo, kto by to pismo redagował. To, co działo się później, ponoć przypominało nieco nagonkę 🙂 Gorączkowo poszukiwano redaktora naczelnego, na które to stanowisko w końcu trafił Borek, jako osoba po pierwsze najbardziej z redaktorów Bajtka zainteresowana grami, poza tym zaś jako szef klanu IBM. Przez pewien okres zresztą pełnił on obowiązki jedynie p.o. redaktora naczelnego, o czym świadczą najlepiej stopki starych numerów TS. Pierwszy numer – TS 10 bodajże, był zupełną prowizorką, ale Borek szybko zaczął poszukiwać nowych ludzi. W ten sposób do TS trafiłem m.in. ja z Alexem – choć polecił nas jeszcze znajomy Marcina i okazjonalny autor TS, Andrzej Baciński. Haszak pojawił się zresztą niewiele później…

Redakcja Łukasz Sanecki: Przygotowując się do wywiadu, przejrzałem dokładniej numery Top Secret. I dziś muszę stwierdzić, że panował tam straszny chaos, wszystko było „wrzucone do jednego worka”. Jak Wy, patrząc z dzisiejszej perspektywy, oceniacie Top Secret?

Dariusz Michalski: To pismo było czystą emanacją tego, co chcielibyśmy widzieć w piśmie.

Piotr Gawrysiak: Chyba jednak więcej. Teraz niejako modne stało się żartowanie, czy nawet szydzenie z wydawnictw śp. Spółdzielni Bajtek – jako z przedsięwzięć amatorskich, żałosnych nawet itd. Tak grzeszą nawet jej dawni współpracownicy – ale nie będę wymieniał pseudonimów. Natomiast osobiście wydaje mi się, iż było wiele dobrego zarówno w TS jak i w Bajtku, co więcej – nawet obecnie te pisma znalazłyby odbiorców – pod warunkiem zapewnienia sprawnej logistyki i marketingu, a tego spółdzielni zabrakło… Żeby jednak odpowiedzieć na zadane pytanie – TS był bardzo, bardzo dobrą zabawą i co więcej, niezwykle pouczającą. Łezka się w oku kręci…

Łukasz Sanecki: Gazeta musiała przynosić zyski – nakład 100-130 tys. egzemplarzy (swoją drogą, krążyło wiele legend, czy te liczby są prawdziwe ;)), wielu dobrych redaktorów. Jak to się więc stało, że Top Secret… odszedł, razem ze Spółdzielnią Bajtek?

Dariusz Michalski: Przez długi czas liczby te nie były przesadzone. Później ciężko przeżyliśmy konkurencję Secret Service’u, pisma daleko bardziej uporządkowanego niż my. Jeśli do tego dodamy brak stałej daty wydania (trudno było się zmieścić w terminach), to stwierdzimy, że łatwo było stracić czytelników. Wybierali one inne magazyny. Pod koniec było to nieco poniżej 50 tys., o ile dobrze pamiętam. A niedochodowość? Przez długi czas, gdy Bajtek przechodził kryzys, to TS był lokomotywą wydawnictwa. Nie było jednak marketingu, który podtrzymałby zainteresowanie pismem, a jego charakter odstręczał poważnych reklamodawców. Można powiedzieć, że byliśmy skazani na porażkę przy profesjonalizującym się rynku. Nikt jednak w redakcji (z wyjątkiem Borka) nie myślał o piśmie jako o produkcie, który należy sprzedać. Miało być miło, a czytelnicy mieli dobrze się bawić.

Redakcja Piotr Gawrysiak: To, o czym wspomniał Haszak w ostatniej części wypowiedzi jest chyba najważniejsze. Spółdzielnia – jako organizacja biznesowa – działała w sposób straszliwie nieefektywny. Czasami można było mieć nawet wrażenie, że niektóre działy takie jak marketing, czy biuro reklamy, nie tylko nie istniały, ale wręcz robiły krecią robotę, odstręczając niemal samemu potencjalnych reklamodawców. Jest to o tyle istotne, że żadna gazeta nie jest w stanie utrzymać się obecnie z wpływów ze sprzedaży. O sukcesie finansowym decydują reklamy. Trzeba też pamiętać, iż była to spółdzielnia, a nie spółka – czyli twór dość trudny do zarządzania. Wiele złego mówi się o jej byłym prezesie, Jarosławie Młodzkim. Owszem, nie był on na pewno profesjonalnym managerem, ale też zadanie było trudne do udźwignięcia. Wiele błędnych decyzji spółdzielni – takich jak np. wydawanie Mojego Atari, podejmowanych było nie w wyniku analizy finansowej, ale z powodu osobistych sentymentów członków spółdzielni. Tu przytoczę anegdotkę. Już w czasach upadku Bajtka – bodajże był to 1995 rok, trafiłem na rozmowę Roberta Chojeckiego z sekretarką spółdzielni (skądinąd uroczą panią Jadwigą), który argumentował z pełnym przekonaniem, iż w dobie Internetu należy pokazywać czytelnikom, iż do sieci można podłączyć się nie tylko przy wykorzystaniu PC, ale także Amigi, Atari i ZX Spectrum – co, delikatnie mówiąc, nawet wtedy można było odebrać jako dość nieprzyjemny żart. Mimo wszystko jednak kłopoty logistyczne chyba nie byłyby tak dotkliwe, gdyby nie krach finansowy Agrobanku, w którym spółdzielnia posiadała konto. Mogę się oczywiście mylić, ale straty były bardzo poważne – tu Haszak może wiedzieć więcej ode mnie, jako że w tym okresie bardziej już zajęty byłem kończeniem pierwszych studiów, niż pisaniem artykułów. A żeby jeszcze nawiązać do przytoczonej anegdotki – nawet tym, którym się udało, zdarza się popełniać błędy. Jeszcze bodaj w 1996 roku oficjalne stanowisko Grzegorza Eidera – czyli tym samym Wydawnictwa Lupus oraz oczywiście także Aleksego, który wtedy był już w Gamblerze (być może też – popraw Darku) dotyczące Internetu brzmiało – to moda, która szybko przeminie…

Dariusz Michalski: Podsumowując, TS i cała spódzielnia Bajtek miały kłopoty z dostosowaniem się do realiów rynku, choć bez najmniejszych problemów dostosowywały się do potrzeb autorów pism i członków spółdzielni.

Łukasz Sanecki: Faktycznie, pismo – mimo bałaganu redakcyjnego 🙂 – mogło się podobać. Posiadało działy, których u innych nie było – niecodzienne Listy, Hypery, wstępniaki czy… no właśnie – Pole do Popisu. Możecie napisać, ile listów łącznie odbieraliście miesięcznie od czytelników?

Dariusz Michalski: Mówiąc szczerze, nikt tego nie liczył. Przychodziły setki i tysiące. Całe sterty. W każdym razie utwierdzały nas w mniemaniu, że jesteśmy mocarstwem. Nie wszystkie, oczywiście, były pochlebne. Jednak wszystkie były czytane i wszystkie rzeczowe uwagi omawialiśmy.

Piotr Gawrysiak: Nawet gorzej – prowadzone przecież były ankiety, które także drobiazgowo analizowano i których wyniki potem miały wpływ na kształt pisma (dotyczy to jednak w sumie chyba bardziej Bajtka). Problem oczywiście w tym, że wiarygodność statystyczna tychże była, delikatnie mówiąc, marna.

Redakcja Łukasz Sanecki: …a Pole do Popisu? Kto wpadł na pomysł tejże ‚rubryki’? 🙂

Dariusz Michalski: Sukces ma wielu rodziców. W jednym z numerów brakowało odrobiny tekstu. Nikomu nie chciało się dopisywać kolejnego śmiertelnie śmiesznego kawałka. Siedzieliśmy nad kolumną z Borkiem i Dobrochną. Może będę nieskromny, ale zdaje się, że to właśnie ja rzuciłem hasło, żeby dać czytelnikom pole do popisu. Miała to być akcja jednorazowa, ale odzew był zadziwiająco duży. I tak zostało. To przy okazji pokazuje, jak w TS powstawały kolejne elementy.

Łukasz Sanecki: W dziale ‚Listy’ wykreowaliście swego rodzaju gwiazdkę, pupilka pisma – Krzysia Kubeczkę (niedawno dowiedziałem się, że Krzysztof niestety zginął – 2 lata temu). To było jeszcze podczas wojen C= i Atari. Dlaczego często odpowiedzi na listy były uszczypliwe? 😉

Dariusz Michalski: Początek kreacji należał do duetu Alex & Gawron – zaczynaj, Gawronie.

Piotr Gawrysiak: Ehhhhh. To było tak dawno, że już nikt nie pamięta w związku z czym cokolwiek bym nie napisał, to i tak nikt nie udowodni, że było inaczej. A prawda jest taka, że ja też nie pamiętam! Generalnie listami bardziej zajmował się Alex niż ja – w owym okresie trafiały mi się raz czy dwa tipsy, które zresztą – co wytknął nam Marcin w SS – czasami zmyślałem „z powietrza” podczas bezsennych nocy, przesiedzianych w domu u Krzysia Włodarskiego. Czasy były ciężkie… 🙂

Redakcja Dariusz Michalski: W każdym razie ja otrzymałem Krzysia w spadku po A&G. Pisał coraz rzadziej i schodził na pozycje ortodoksyjne. Byłem lekko złośliwy, ale jednocześnie broniłem go przed atakami równie „rasistowskich” posiadaczy C64, Amig czy pecetów.

Łukasz Sanecki: Obserwując każdy numer pisma można było dojść do wniosku, że jesteście bardzo zgraną, redakcyjną paczką – częste spotkania, wyjazdy, dowcipy. Musiało się miło pracować? Zresztą, żarty często pojawiały się na łamach pisma… 🙂 Chyba w redakcji były prawie same indywidua?

Piotr Gawrysiak: To oczywiście tylko osobista opinia, ale jeśli po śmierci będę musiał odbyć jakąś pokutę to mogłaby nią być praca w TS. Na nagrodę wieczną to chyba się nie nadaje – mogło by się znudzić – ale ten okres wspominam bardzo ciepło 🙂 A jeśli chodzi o indywidua – tu chyba masz rację. Na przykład taki Haszak 🙂 Na poważnie – Haszak był zresztą jedną z niewielu osób, które rzeczywiście coś porządnego w TS robiły – a nawet bardzo porządnego. Już sam fakt samodzielnego w sumie przygotowywania sporej (i jednej z lepszych, jeśli nie najlepszej części pisma – „Jest taktycznie”) wiele pokazuje.

Łukasz Sanecki: No właśnie, Panie Dariuszu 🙂 – proszę pochwalić się nam swoim kącikiem stratega – „Jest taktycznie”.

Dariusz Michalski: Swego czasu było tyle gier strategicznych, że tylko niewielka część zmieściłaby się na łamach, niezbyt w końcu obszernego pisma. Z drugiej strony było ich na tyle mało, że każdą dało się obejrzeć. A ważniejsze – dokładnie zanalizować. Początkowe założenie, że gracze chcą rozwiązań gier, okazało się błędne. Moja wiekopomna praca, rozwiązanie V4V krok po kroku, spotkało się z krytyką strategów. Jak widać, nie był to tylko sukces. Sukcesem natomiast było już samo pierwsze wydanie – numer z nim dostałem jako prezent ślubny na stopniach kościoła. Wzruszenie ścisnęło mnie za gardło 🙂

Łukasz Sanecki: A niezapomniany team Alex & Gawron – napiszesz coś, Piotrze? Chyba nie mieliście płacone po połowie za teksty? 😉 Skąd w ogóle pomysł na pisanie razem?

Piotr Gawrysiak: Na chwilkę wrócę jeszcze do prezentu ślubnego Haszaka – jak pamiętam słowa Borka do małżonki brzmiały „ten oto numer Top Secretu, gdzie znajduje się rubryka „Jest taktycznie!”, którą Haszak, Haszakiem itd.”

RedakcjaA teraz nasz wspaniały team A&G. W zasadzie pomysł na pisanie razem wziął się stąd, iż ja nie miałem wtedy komputera w domu. Jak już wspominałem, do TS niejako wciągnął nas Andrzej Baciński. Wybraliśmy się razem, co wynikało z wielu uwarunkowań. Jednym z nich było też to, że to tylko Alex miał samochód. Przy pierwszej rozmowie z Borkiem mówił głownie on, zaś jak po latach później powiedział mi Borek, myślą, która podczas tej przemowy powstała w umyśle redaktora naczelnego, było „czy on naprawdę taki jest, czy tylko udaje?”. Generalnie zgadzaliśmy się, że Alex jest lepszym humanistą, ja zaś lepszym hmmm, informatykiem, więc poniekąd nasze umiejętności się uzupełniały. Zresztą, każdy artykuł był okazją do spotkania – zasiadaliśmy przy komputerze i zmienialiśmy się przy klawiaturze, co wspominam bardzo miło. Potem komputer kupiłem i artykuły powstawały już oddzielnie – ale podpis pozostał długo niezmieniony…

A co do honorariów – jednak z tego co pamiętam mieliśmy płacone po połowie. Na początku oddzielnego pisania tekstów ten stan rzeczy zresztą się utrzymał, choć pamięć może mnie tu nieco zawodzić… Potem niejako podzieliliśmy się „wpływami” w spółdzielni – ja zająłem się bardziej intensywnie Bajtkiem, Alex zaś Top Secretem.

Łukasz Sanecki: Właśnie czytam to samo w podsumowaniu 50 numerów TS: ‚Było ich dwóch, ale mówił głównie Alex’ (…) ‚nie umiałem ocenić, czy ten facet taki jest na poważnie, czy dla jaj’ :-). Przejdźmy trochę dalej – jak świętowaliście wydanie 50. numeru Top Secret? Większa impreza, wspominanie i nostalgia, podsumowania, czy…?

Piotr Gawrysiak: Ja w zasadzie nie świętowałem – a więc kolej na Haszaka.

Dariusz Michalski: Była mała imprezka, o ile pamiętam. Jubileusz przebiegał z jednej strony radośnie, z drugiej strony chodziły plotki, że Bajtek i TS zostały zastawione w Wydawnictwie Prószyński i S-ka za zaległości w płaceniu za drukarnię. Wszyscy się cieszyli, że dożyliśmy 50, ale przyszłość nie rysowała się różowo.

Łukasz Sanecki: I przyszłość się nie ułożyła, niewiele numerów później niestety pożegnaliśmy się z TS. Co się stało z całą redakcją po rozpadzie? Wspominam również o Dobrochnie, Senoricie Clarze i innych… Borek pisał przez jakiś czas do Gamblera felietony…

Dariusz Michalski: Dobrochna zajęła się „Filmem”, do którego robiła grafikę. Borek założył firmę zajmującą się produkcją oprogramowania, Rafał Piasek trafił do SS, Emil prowadził program telewizyjny o grach – Escape, a potem został naczelnym Resetu. A kontynuujac losy: RooS przewinął się przez Gamblera i trafił do Resetu, Dixie był przez miesiąc w Gamblerze i przeszedł do Komputer Świata.

Piotr Gawrysiak: Alex zaś został najpierw zastępcą naczelnego, potem zaś naczelnym Gamblera. Mało brakowało bym i ja trafił do tegoż pisma, ale mając do wyboru pojawienie się wraz z Alexem na spotkaniu z szefostwem Lupusa i udział w jakimś kolokwium na uczelni, wybrałem to drugie. Do dziś się zastanawiam co by było gdyby i sam nie wiem czy żałować, czy też nie…

Nie jestem do końca pewien, ale w Resecie chyba się jeszcze pojawił w którymś momencie ktoś z TS – oczywiście nie licząc mnie, gościnnie, bo Reset zakładał de facto mój brat, ja zaś siedziałem obok w Magazynie WWW. Ale to temat na zupełnie inną okazję…

Zaś Senorita Clara – w pewnym sensie przeszła do Komputer Świata, choć jest to postać cokolwiek tajemnicza i o której najwięcej zapewne mógłby powiedzieć Haszak wraz z Dobrochną.

Łukasz Sanecki: Wędrujemy powoli w kierunku Komputer ŚWIATA, KŚ GRY. Obecnie w tych tytułach pracuje całkiem spora liczba redaktorów z chociażby Bajtka, TS. Jest to zapewne zupełnie inne zajęcie? Która praca dawała więcej satysfakcji, a która przyjemności?

Dariusz Michalski: TS to była miłość, a nie praca. Tam tworzyliśmy wszystko od początku, teraz musimy dostosować nasze umiejętności do wymagań wydawcy.

Piotr Gawrysiak: Nieodwzajemniona czasem 😉

Dariusz Michalski: Ale to też daje pewną satysfakcję. Wtedy pisaliśmy, co chcieliśmy i jak chcieliśmy. Teraz trzeba się wykazać i pisać na różne sposoby, trenując różne style.

Piotr Gawrysiak: Ale tu Haszak ma chyba więcej okazji do wykazania się – jako profesjonalny przecież dziennikarz! 🙂

Dariusz Michalski: I w TS, i w Gamblerze też pisaliśmy różne rodzaje tekstów. Ale zawsze pisaliśmy je tak, jak umieliśmy, czyli jak nam wyszło.

Łukasz Sanecki: Może jakiś czas temu słyszeliście o (nieco sensacyjnych, ale też nie przesadzonych) informacjach dotyczących powrotu TS i Bajtka na rynek. Domyślam się, że sprawa może być tajna 🙂 i nie wiem, czy w ogóle udzielicie mi odpowiedzi na to pytanie. Domeny internetowe zostały wykupione przez Axel Springer (wydawcę m.in. Komputer ŚWIAT 🙂 – Top-Secret.pl, Bajtek.pl, znaki towarowe… Możecie wypowiedzieć się na ten temat? 🙂 W internecie krążyło wiele informacji w tej sprawie (również na C64 Power), zdania Internautów były skrajne – jedni bardzo chcą powrotu, inni nie chcą ‚odrzebywać zmarłych’ 🙂

Dariusz Michalski: TS, Bajtek? Ciekawe, ciekawe…

Piotr Gawrysiak: Rzecz jest cokolwiek delikatna. Tym bardziej, że niektóre osoby wiedzą i nie mówią, inne zaś wiedzą i mówią, że nie wiedzą – tu podejrzewam Alexa, więc Haszak też może coś wie 🙂 Ale do rzeczy.

Dariusz Michalski: Może mają jeszcze użyteczne organy? 🙂

Piotr Gawrysiak: Po pierwsze, kwestia rejestracji tytułu Top Secret, która, o ile mnie pamięć nie myli, była poruszana na C64 Power (owszem – Luc). Tu trzeba by zapytać Marcina Przasnyskiego i jego byłego wspólnika z SS. Natomiast fakt rejestracji – ponoć, albowiem przecież ja nic nie wiem i dochodzą do mnie tylko pogłoski – wyniknął z przecieku planów Marcina dotyczących TS.

Dariusz Michalski: No coś takiego!

Łukasz Sanecki: Widzę, Sir Haszak, że coś wiesz, ale – skoro milczysz – nie będę dopytywał 🙂

Piotr Gawrysiak: Nota bene – tytułu nie da się zarejestrować, bowiem spółdzielnia kiedyś próbowała to uczynić ze skutkiem negatywnym, sprawa jest zabawna i pokazuje raczej mizerię rodzimego prawa i sądownictwa.

Po drugie – kwestia własności tytułów Bajtek i TS. Wraz z długami spółdzielni prawa te przeszły na wydawnictwo Prószyńscy i spółka i przez dłuższy czas wydawnictwo to nie robiło z nimi nic. Niejako przy okazji – dotyczy to także (o ile się nie mylę) praw do tytułu „Bajtek dla zielonych”, który w założeniach miał być takim pismem, jakim obecnie jest Komputer Świat – to jednak dygresja. Niedawno pewne wydawnictwo wykupiło prawa do tych tytułów, przy czym, aby zachować dobre imię i przyjacielskie stosunki, decyzja ta została skonsultowana z Robertem Magdziakiem, który zajmuje się kładzeniem „do snu” spółdzielni, oraz z Marcinem Borkowskim. Rzecz jasna, nie napiszę jakie to wydawnictwo… 🙂 W sumie – kto wie, co może się zdarzyć?

Łukasz Sanecki: Z pewnością jednak nie będzie to ta sama gazeta. To nie te czasy 🙁

Piotr Gawrysiak: Na pewno, choć wiele elementów z czegoś, co można by nazwać duchem TS, być może udałoby się wskrzesić.

Łukasz Sanecki: Tak przy okazji – spotykacie się cały czas towarzysko, jako przyjaciele?

Dariusz Michalski: Nie spotykamy się, bo Gawron rozbija się po Dublinach, a jak mi wiadomo, nie ma stałego połączenia kajakowego z tym miastem 🙂

Piotr Gawrysiak: No jest, jest, tylko trzeba mieć dobry kajak 😉 Cały problem właśnie z czasem i tym, byśmy akurat w tym samym momencie byli w jednym kraju. Ale mam nadzieję, iż jakoś w tym tygodniu się spotkamy.

Dariusz Michalski: W każdym razie pracujemy nad tym.

Łukasz Sanecki: Jako ostatnie słowo do Czytelników – także byłych Top Secret – chcielibyście pewnie coś przekazać, kogoś pozdrowić? Ostatnie słowo należy do Was! 🙂

Dariusz Michalski: Chcę podziękować wszystkim byłym czytelnikom TS, którzy po sześciu latach od zniknięcia pisma jeszcze je pamiętają.

Piotr Gawrysiak: Pozostaje mi dołączyć się do podziękowań Haszaka. Mam tylko nadzieję, że wraz z upływem lat, chęć do grania (oczywiście w gry coraz poważniejsze i głębsze) będzie w was wzrastać, abyście mogli ją później zaszczepić wnukom. Którzy potem nam – pionierom TS – pomnik ku chwale w stuletnią rocznicę postawią!

Łukasz Sanecki: Dziękuję serdecznie za ciekawą rozmowę. Myślę, że więcej dowiedzieć się nie mogliśmy! 🙂 Życzę sukcesów w życiu prywatnym i zawodowym.

 

PS. Jeśli ktoś z Was chciałby skontaktować się z Gawronem, bądź Sir Haszakiem – podajemy (za ich zgodą) adresy: Gawron oraz Sir Haszak (odbiera listy raz na tydzień).

Początek Prasy Komputerowej w Polsce – kontynuacja

Redaktor Naczelny ŚGK Kontynuujemy jeden z najważniejszych tematów działu Publicystyka. Zaczątki prasy komputerowej, jej zarys, tworzenie się poszczególnych pism – od założenia po dzień dzisiejszy. Jaka jest różnica pomiędzy wydawaniem gazety w roku 1990 a 2000? Jak to się ma do samych gier, świata komputerowego, należącego do jednej z najbardziej dziś rozwiniętych dziedzin. W pierwszej części pominęliśmy między innymi wcale nie mniej ważny miesięcznik od Top Secret czy Secret Service – Świat Gier Komputerowych. Teraz nadrabiamy zaległości dzięki uprzejmości red. nacz. Piotra Pieńkowskiego – i jego arcyciekawego felietonu. Zapraszam do przeczytania, gdyż dotyczy on nie tylko ścisłej historii ŚGK, ale zahacza o wiele innych tytułów – między innymi Gambler czy Top Secret. Zapewniam, że dowiecie się z niego wielu ciekawych i zaskakujących informacji! Cofnijmy się zatem parę lat wstecz…

Świat Gier Komputerowych

Piotr Pieńkowski: Przeczytałem słowa moich szacownych kolegów, i pomijając fakt, iż wiele z nich jest już nieaktualnych (słów, nie kolegów ;-)), to mimo wszystko nie bardzo rozumiem, dlaczego niektórzy z nich tak się roztkliwiają nad przeszłością. Owszem, było pięknie, ale wcale nie tak pięknie, jak się to dziś wydaje. A dzisiaj jest równie wspaniale, jak nie wspanialej – bo jednak możliwości techniczne są o wiele większe. A piszę to tytułem wstępu, bowiem nie znoszę takiego roztkliwiania się nad tym, co było i uporczywe wykpiwanie tego, co jest. Choć oczywiście wspominać, jak każdy, lubię. Zatem do rzeczy.

Świat Gier Komputerowych Zacznijmy od tego, że pod koniec roku 1992, kiedy rodził się pomysł na wydawanie „Świata Gier Komputerowych„, wcale pismo to nie miało się tak nazywać. W założeniach nie ujmowano ostatniego członu, a magazyn miał traktować o wszystkich grach (także fabularnych i planszowych, choć z przewagą komputerowych). Szybko jednak się okazało, że taki tytuł jest już zarejestrowany (na jakieś krzyżówki) i trzeba było coś szybko wymyślić – szybko, bowiem lada chwila miał się ukazać numer zerowy (w „Amigowcu” nr 12/93, jako osobna, 8-stronicowa wrzutka). No i choć to Mirosław Domosud był wówczas naczelnym, obowiązek podjęcia decyzji spadł jakimś dziwnym trafem na mnie (a tak naprawdę to nie dziwnym, tylko Mirka ciągle nie było pod ręką, a terminy goniły). I tak zrodził się „Świat Gier Komputerowych”.

Kiedy w styczniu 1993 roku pojawił się pierwszy numer, na rynku istniał tylko „Top Secret” oraz „Computer Studio„. Co ciekawe, o ile ten pierwszy magazyn wszyscy w Bydgoszczy traktowaliśmy jako produkt socjalizmu i dla nas wcale nie był on kultowy, a co najwyżej układowy, o tyle „CS” było dla nas wzorem do naśladowania – kompetentne, treściwe, konkretne. Sami jednak byliśmy rozdarci. Cześć z nas z Mirkiem Domosudem na czele uważała, że ocen nie powinniśmy zamieszczać, a całość powinna mieć charakter zaawansowanego zinu, inni zaś (w tym i ja), że powinniśmy dążyć do zachodniego standardu – a było do czego, bowiem na celowniku mieliśmy takich ówczesnych gigantów, jak „Amiga One” czy „Amiga Action”.

Świat Gier KomputerowychNo właśnie, nie wspomniałem, że na samym początku swego istnienia, przez dobrych kilka lat „Świat Gier Komputerowych” był pismem wyłącznie dla graczy-amigowców. Trzymaliśmy zresztą fason do ostatniego jej tchnienia – honorowo, tak jak obiecaliśmy sobie i naszym ówczesnym Czytelnikom, mając świadomość, że przegrywamy przez to z konkurencją, która dawno już Amigę opuściła i inwestowała w graczy pecetowych.

Pierwsze istotne zmiany nastąpiły jeszcze w roku powstania pisma. Po trzech numerach tworzonych w otoczce bardzo nieprzyjemnych ekscesów ówczesnego naczelnego, wydawcy postanowili zrezygnować z jego usług i funkcję tę powierzyli mnie. Co więcej, Mirosław Domosud odgrażał się, że tak tego nie zostawi i że zrobi własne pismo z kimś innym – takie, że nam oczy z orbit wyjdą. I wyjechał do Warszawy, na rozmowy, zaś w pół roku później na rynku pojawił się „Gambler”, w którym pracował oczywiście Mirek. Przy okazji, dziwi mnie, że nikt z „Gamblera” nie wspomina o tym epizodzie, bowiem co by nie mówić o Mirku Domosudzie, był to (jest?) z pewnością doskonały wizjoner i człek utalentowany, jeśli chodzi o

Świat Gier Komputerowych organizowanie projektów. Tyle że z praktyką miał już (ma?) problemy. Notabene, przez kilka lat po redakcji ŚGK krążył złośliwy dowcip, że mamy swoją wunderwaffe w „Gamblerze”, właśnie w osobie Mirka, i że dopóki jest on w tej redakcji, pismo to nam nie zagraża. Tu słowo wyjaśnienia: złośliwość ta nie była bezpodstawna, bowiem wojna podjazdowa trwała przez kilka lat i choć szlify redaktorskie zdobywał u nas Jacek Ilczuk, Jacek Piekara, Przemysław Ścierski czy Szymon Grabowski, potem przechodzili oni właśnie do „Gamblera”, wyciągani przez Mirka w niezbyt chlubny sposób (poza Jackiem Piekarą, któremu sam doradzałem, aby zaczepił się w „Gamblerze”).

Po przejęciu pisma, wraz z Krzysztofem Wirszyłło, Piotrem Orcholskim i Wojtkiem Stawskim, stworzyliśmy mocny, solidny zespół. Przede wszystkim dodaliśmy metki z ocenami, wprowadziliśmy felieton „Między nami, Graczami” oraz rubrykę „Listy”, dodaliśmy więcej kolorowych stron. Pamiętam, iż numer ten (5-6) był tworzony w piekielnych dla mnie warunkach – musiałem zamówić teksty u autorów (a część sam napisać), zredagować je, zrobić redakcję techniczną, złożyć w archaicznym dzisiaj amigowym programie DTP, a na koniec przeprowadzić korektę. Trwało to bite dwa tygodnie (po 20 godzin dziennie), a potem drugie tyle dochodziłem do siebie. Ale było warto, bo efekt był przecudny (tak nam się wtedy wydawało, choć widzę dziś, ile tam niedociągnięć).

Świat Gier Komputerowych W każdym razie to już wtedy powstało fundamentalne założenie „ŚGK” – jesteśmy pismem tworzonym przez graczy dla graczy. A więc nie skupiamy się wyłącznie na recenzjach i opisach, ale także na publicystyce i tworzeniu tzw. środowiska. Mieliśmy zamiar wspierać rozwój branży (właśnie wtedy wprowadziłem to słowo do użytku, bo wydało mi się najodpowiedniejsze – i dopiero ZAQ zepsuł jego znaczenie, używając zwrotu „branżoliada”, o co mam do niego po dziś dzień pretensję ;-)). Stąd polemiki z Czytelnikami na łamach naszego magazynu, stąd felietony okołogrowe, stąd artykuły przeglądowe i wieloletnia, w większości samotna walka z piractwem. I kiedy to robiliśmy, było to naprawdę coś nowatorskiego, bowiem inne pisma wtedy jak z taśmy produkowały jedynie instrukcje do gier. Jedynym konkurentem, który po jakimś czasie też zaczął iść w tę stronę, był wspomniany już „Gambler”. Ale w końcu nie dziwota, skoro poszli tam nasi autorzy, którzy wiedzieli, jak pismo o grach może wyglądać i w jakim kierunku należy zmierzać. I choć brzmi to być może zadufale, wychodzi na to, że to jednak my mieliśmy rację – a dowodzi tego zawartość dzisiejszych pism branżowych, które kropka w kropkę realizują nasze założenia i pomysły. Listy od Czytelników, podział na zapowiedzi, recenzje i rozwiązania, felietony i artykuły przeglądowe, kluby tematyczne, recenzje sprzętowe itd. itp.

Były podchody, była walka o prymat, były też sławetne pojedynki, jak wyścig o wspomniane wcześniej kluby tematyczne (choć redakcja „Gamblera” nie zna wszystkich sekretów pewnie po dziś dzień – ale właśnie je zdradzę, co mi tam).

Świat Gier KomputerowychOd pół roku planowaliśmy wprowadzenie dwóch rubryk: o grach cRPG i o strategiach. Brakowało nam nazwy, ludzi, którzy by się tym zajęli, a nade wszystko czasu (bo tworzenie w tamtych czasach pisma o grach było piekłem – bez dostępu do internetu i bez struktury polskich dystrybutorów; wszystkie grafiki trzeba było wycinać ręcznie Action Replay’em, a gry ściągać bezpośrednio z zachodu, najczęściej z Niemiec lub, wiadomo, z giełdy – o czym mało który redaktor odważy się dziś napisać ;-)). Tak więc powstanie klubów było z miesiąca na miesiąc odkładane, aż do czasu, kiedy nasz szpieg w „Gamblerze” (tak, mieliśmy takich niemal w każdej ówczesnej redakcji) doniósł, iż wkrótce zamysł taki zostanie wdrożony w tym piśmie w życie. Zgroza nas ogarnęła i czym prędzej zaczęliśmy pracować nad klubami. Koniec końców rubryki te ukazały się w obydwu pismach równolegle, tyle że nasz dotyczył ogólnie wspomnianych dwóch gatunków, zaś w „Gamblerze” dwóch konkretnych gier: „Frontiera” i „Civilization” (do dziś pomysł ten wydaje nam się absurdalny, bo przecież nawet dziecko by się domyśliło, że takie kluby żywot będą miały bardzo krótki – lub ciągnięte na siłę, staną się kuriozum).

Kiedy dziś patrzę na to wszystko, aż wierzyć mi się nie chce, że tak było. Jakaś gorączka, pośpiech nieustanny (choć teraz wcale lepiej z tym nie jest), ściganie się z konkurencją na wszystkich płaszczyznach, także tych nieistotnych. Kiedy na Targach Poznańskich rozdawaliśmy numery „ŚGK” w ramach promocji, za rok robiła to cała reszta (a niektórzy nawet je rozrzucali, nieświadomie bawiąc się kosztem swoich potencjalnych Czytelników, kiedy ci wręcz bili się o numery – nigdy chyba nie pojmę, jak można było wpaść na tak żenujący i obraźliwy dla swoich Czytelników pomysł). Pamiętam też irracjonalną praktykę redakcji „Gamblera”, aby na swoich łamach porównywać stosunek ilościowy recenzji do reklam z takim samym stosunkiem w innych pismach (dla niewtajemniczonych: rzecz niezgodna z naszym prawodawstwem). Pamiętam też konkurs na najlepszą recenzję pisaną przez naszych Czytelników, w którym debiutował Smuggler (tak, ten sam), a co ciekawe, był jednym z nielicznych, którzy nie popełnili plagiatu, bowiem reszta kompletnie się tym nie przejmowała i dosłownie rżnęła słowo w słowo recki z pism konkurencji. Afer wówczas było więcej, niż dziś. I to o wiele większego kalibru. Ale – było, minęło.

Dzisiaj już wiadomo, co jest na końcu tej drogi – przynajmniej w niektórych przypadkach. Trudno oczywiście jednoznacznie powiedzieć, co stało się przyczyną takiego krachu w naszej branży. Nie bez znaczenia był wyścig zbrojeń, jak to ktoś nazwał, czyli niekontrolowana walka o to, kto da więcej i szybciej, a nade wszystko pomysł zamieszczania pełnych wersji gier. Ale i sztuczne tworzenie gwiazd, a potem pozbywanie się ich w otoczce skandalu, też nie pomogło. A dzieła dokończyła ślepa wiara w to, że jest się nieśmiertelnym i niezwyciężonym.

Świat Gier Komputerowych W „ŚGK” zawsze wychodziliśmy z założenia, że jeśli już ktoś dorobi się pozycji w środowisku, jeśli stanie się gwiazdą, to tylko poprzez swoją ciężą pracę. To dlatego nie kreowaliśmy nigdy nikogo sztucznie na superspeca od strzelanek FPP czy najlepszego w kraju stratega itp. Nie podpieraliśmy się protezami, ani nie szokowaliśmy opiniami. Właściwie nigdy nas nie interesował splendor i popisy, nie epatowaliśmy Czytelnika, ani mu nie schlebialiśmy, nie udawaliśmy kogoś innego, niż jesteśmy (widząc nas twarzą w twarz, zdziwilibyście się, jacy zwyczajni jesteśmy). Przez wszystkie te 10 lat po prostu staraliśmy się zachować normalność. Pisać normalnym językiem, opowiadać normalne rzeczy, a jeśli coś nam nie wyszło – normalnie przepraszać. Oczywiście, cały ten czas robiliśmy także to, co lubimy najbardziej – czyli zagrywaliśmy się do upadłego, dzieląc się wrażeniami z naszymi Czytelnikami, w końcu takimi samymi maniakami, jak my. Mówiąc w skrócie, staraliśmy się być przyjaciółmi, wręcz kumplami dla naszych Czytelników, a nie ich nauczycielami czy idolami. I tak jest do dziś.

Być może to źle. Być może na tym coraz szybciej zmieniającym się i agresywnym rynku przegramy z tym swoim staromodnym szacunkiem do Czytelnika i ostrożnością w wychylaniu się. Ale nawet jeśli, to nie będzie nam żal. Bo warto było przeżyć to wszystko, każdy rok, miesiąc i dzień – i wciąż pozostać sobą. Razem z naszymi Czytelnikami. Amen.


Początek Prasy Komputerowej w Polsce

Mamy koniec lat 80-tych. Zachodnia Europa, Stany Zjednoczone i inne rozwinięte kraje zachwycają się możliwościami komputerów. Doskonałe maszyny do liczenia, towarzysze do „pogadania”. Komputery dają możliwość nauki i pokazywania swoich umiejętności. Powstają magazyny o tematyce komputerowej. Najpierw ogólnie, później o konkretnych modelach (ZX Spectrum, Atari, Commodore). A jak było w Polsce? Było trochę inaczej.

BajtekNa początku 1991 roku startuje jeden z najstarszych magazynów o grach („Magazyn Fanów Gier Komputerowych”) – niestety już od 1996 roku ś.p. Top Secret. Założycielem był Marcin Przasnyski (obecnie szef zespołu pisma Komputer ŚWIAT GRY). Cytuję z TS: „Marcin był autorem pomysłu polskiego pisma dla graczy, którego zalążkiem była rubryka „Co jest grane” w najdawniejszych Bajtkach”. Warto by było przedtem napisać, iż to właśnie spółdzielnia „Bajtek” wydawała wówczas większość pism komputerowych. Bajtek – pismo trochę o wszystkim i dla wszystkiego: rozrywkowiczów, programistów. Nie będę tu opisywał powstawania następnych tytułów, bo zajęłoby to mnóstwo miejsca. W każdym razie na rynku wydawane były jeszcze tytuły „Komputer”, „Kebab”, „Commodore & Amiga”, „C64+4”, „Atari”, „Secret Service”, „Gambler” i pewnie jeszcze kilka mniejszych. Do dziś z wyżej wymienionych utrzymał się zaledwie 1 (słownie: jeden) miesięcznik – Secret Service. Uznanie dla zespołu za taki sukces. Wcześniej „wymiękł” Gambler (ostatni numer wyszedł w grudniu 1999, miałem wszystkie numery od 1994 roku). Co do upadków pism ze stajni „Spółdzielni Bajtek”, to nie wiązały się one bezpośrednio z niską sprzedażą (np. Top Secret osiągał nakłady ponad 100 tysięcy egzemplarzy!), lecz spółdzielnia miała problemy finansowe. Poza tym pisma, które spółdzielnia wydawała przestawały być na czasie, razem z odchodzącymi starymi komputerami (Atari, Amiga, Commodore).

Do tego raportu zaprosiłem kilka znanych osobistości, nazywanych popularnie Starą Gwardią światka komputerowego w Polsce. Nie wszyscy odpisali, niektórym brakuje czasu, aczkolwiek udało mi dotrzeć do paru osób. A są to: Łukasz Czekajewski (Top Secret, Bajtek), Dariusz Michalski (Top Secret), Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, Bajtek, Top Secret, Amiga Magazyn i inne) i Wojciech Setlak (Gambler) . To w dużej mierze dzięki nim mamy okazję dowiedzieć się całej prawdy o zaczątkach komputerów w Polsce. „Jak to się kiedyś robiło?” Dowiecie się już zaraz…

Absolutne początki
Jak się kiedyś tworzyło gazetę…

Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych…): Na początku było źle. Zaczęło się od papierowych, czarno-białych wydań Bajtka, po które ustawiały się kolejki w kioskach, a ich zdobycie graniczyło z cudem (podobnie jak w 1982 r. pierwszego egzemplarza Fantastyki). W tym czasie, obok Bajtka (niestety nie pamiętam już kolejności) wyrosły jeszcze dwa tytuły – nakierowany na Spectrum i Amstrada IKS i oczywiście Komputer, bliższy raczej Atarowcom.

Łukasz Czekajewski (Bajtek, Top Secret): Zaczynałem w Bajtku, do którego ściągnął mnie Marcin Przasnyski. Zajmowałem się grami – krótkie opisy i czasami mapy do gier. W tamtych czasach rozpracowanie jakiegoś tytułu i zrobienie do niego mapy mogło zająć nawet miesiące. Pracowaliśmy na zawieszających się wiecznie Spectrumach, na nich graliśmy, na nich pisaliśmy teksty. Ten komputer wzbudza zresztą we mnie straszną nostalgię, bo była to pierwsza maszyna (sprowadziliśmy ją z Hiszpanii, bo kupić jej w Polsce się jeszcze wtedy nie dało), którą podłączyłem do swojego kolorowego telewizora w domu. I przez pierwszy miesiąc grałem dniami i nocami a jedyną przerwą był czas potrzebny na wczytanie następnej gry. Czy ktoś jeszcze pamięta, że gry przechowywało się na kasecie magnetofonowej i można je było skutecznie kopiować metodą głosnik-głośnik?

Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych…): Mój pierwszy tekst autorski, do pierwszego numeru C&A powstał zupełnie przypadkiem. Akurat sprowadzałem się do Warszawy na czas stutenckich hulanek (czyli zaczynałem studia), postanowiłem więc będąc w Warszawie odwiedzić Klaudiusza Dybowskiego. Okazało się, że razem z gromadką ludzi już siedzi i pracuje nad pierwszym numerem C&A. Brakowało im pół kolumny tekstu do numeru. Usiadłem i napisałem (na jakimś 286, czy innym gruchocie), całe pół kolumny na temat tego, dlaczego software’owa emulacja peceta na Ami jest bez sensu… Tekst zwał się bodajże Kameleon. Nic górnolotnego, nie mniej do dziś software’owa emulacja PC na Amidze kuleje… Redakcja przez długi czas pracowała tylko na kilku maszynach. Był C-64C ze stacją 1571 i drukarką (stoi u mnie w domu), była Amiga 500 wraz z kontrolerem dysku, który wiecznie się sypał (też stoi u mnie w domu) oraz A2000, która później została zamieniona na A1200 z HD i jeszcze A600 (która po pewnej tułaczce też zawędrowała do mnie). Był też wspomniany 286, czy XT (tego niestety nie pamiętam), oraz jeden szybszy pecet, na którym pracował Naczelny.

Top Secret – wielu fanów, wielki zawód

Top Secret Specjalnie dla C64 Power, znakomity recenzent strategii i nie tylko, były redaktor Top Secret (obecnie Komputer ŚWIAT) – Dariusz Michalski aka SIR HASZAK przedstawia ‚całą prawdę o tym magazynie‚. Wstrząsające, aczkolwiek takie są fakty…

Dariusz Michalski ‚Sir Haszak’ (Top Secret): Nie zdążyłem na pierwszy Top Secret. Gdy napisałem swój pierwszy tekst do pisma, ukazał się numer 9, zapowiadający zmiany. Największą była zmiana całego zespołu redakcyjnego. Wysłana do redakcji recenzja Warlords zaginęła bez wieści. Jej trop odnalazłem w pierwszym numerze Secret Service – fragment załączonego do niej listu znalazł się w Superach.

Drugi Top Secret był bardzo dziwnym miejscem z kilku względów. Po pierwsze początkowo redakcja mieściła się na 4 m2 i nikt specjalnie na to nie narzekał. Pracowali tam ludzie mocno przejęci tym, co robią, mieli wrażenie, że tworzą historię, przynajmniej gier komputerowych. Jakiś czas potem Alexowi i Gawronowi wraz z Miczem rzeczywiście udało się taką historię napisać.

Top Secret - redakcjaTop Secret był także dziwny, gdyż jawił się jako nie do końca zastygła magma. Oczywiście dobre pismo musi żyć i się zmieniać, by znaleźć miejsce na rynku i dostosować się do potrzeb. W Top Secrecie doszło to do absurdu – każdy mający jakiś pomysł mógł go zrealizować, co kompletnie burzyło porządek pisma. Na tej zasadzie powstało „Jest taktycznie”, które w każdym normalnym magazynie zaginęłoby w dziale recenzji. W żadnym innym piśmie nie miał szans zawiązać się dwuosobowy Triumwirat, który przejął od redaktora naczelnego pisanie wstępniaków. Nigdzie indziej na łamach zespół redakcyjny nie pisał tyle o sobie, plotkując oraz robiąc niegroźne żarciki i wycieczki osobiste. Żaden magazyn nie wylansował gwiazdy wśród czytelników, a taką z pewnością stał się Krzyś Kubeczko, znany wszystkim czytelnikom. W żadnej redakcji dysgrafik nie został sekretarzem redakcji.

TS był pismem chaotycznym, egoistycznym, zapatrzonym i zadufanym w siebie (to ostatnie dotyczyło wszystkich tytułów tego okresu), istniejącym na rynku, a jednocześnie obok niego. Najdziwniejsze, że wiele tysięcy ludzi kupiło tę wizję. Trudno było pozostać wobec niej obojętnym: albo się ten świat akceptowało, albo w całości odrzucało.

Top Secret - prenumerataAbsurdów wewnątrz redakcji i pisma było znaczne więcej. Słaby rynek firm mogących dać reklamy i formuła pisma, nie kojarząca się z poważnym periodykiem, sprawiła, że reklamodawcy omijali TS szerokim łukiem. Brak działu reklamy nie pomagał w zbieraniu ogłoszeń, podobnie jak nałogowe opóźnienia w ukazywaniu się w kioskach. Jeśli dodamy do tego kłopoty z kolportażem, nienajlepszy papier, początkowo kiepską szatę graficzną, objętość mniejszą od konkurencji i niezbyt dobrą redakcję tekstów (se moi), to dochodzimy do wniosku, że ukazywanie się pisma przez prawie 5 lat jest drugim cudem nad Wisłą.

Wszystkie te rzeczy, dziwne z punktu widzenia ludzi zajmujących się wydawaniem pism, miało jedną przyczynę. Top Secret był pismem afiliowanym przy klubie dyskusyjnym, zwanym Zepsołem. Zajmował się on głównie surrealistycznym humorem, choć miał swoje gwiazdy w różnych specjalizacjach. Emilus był mistrzem rozważań metafizycznych, w których sam się niekiedy gubił. Alex i Gawron toczyli bezustanne potyczki słowne. Dla Dobrochny każde słowo stanowiło wyzwanie, by napisać je nieortograficznie. Borek natomiast starał się do wszystkiego podejść zdroworozsądkowo, co w tym towarzystwie było niemożliwe i uważane za nietakt. Wyniki pisma były dla redakcji ważne, ale nie mniej ważna była dobra zabawa: rzucanie nowych pomysłów możliwych i niemożliwych do realizacji, błyskotliwe wymiany zdań, zestawy dowcipów i zabawa formą. Często odłamki życia redakcyjnego trafiały na łamy wyrwane z kontekstu. Zbyt hermetyczne dowcipy były, w miarę możliwości, wycinane.

Nie zawsze jednak zabawa była rzeczywiście dobra. Pierwszym sygnałem było odejście Alexa. Stanowiło to potężny wstrząs, bo nieuświadomiony pomysł bycia razem na wieki wieków wydawał się bliski urzeczywistnienia. Alex odszedł w czasie gdy dostarczał trzecią część zawartości numeru. Nowa sytuacja wymusiła przemyślenie o co walczymy, dokąd zmierzamy. Zreorganizowano pracę redakcji, ale już nic nie było takie jak przedtem.

Top Secret skończył się w chwili, gdy mieliśmy sporo pomysłów jak go zreformować. Nie pamiętam ich, ale były genialne. Każdy bał się jednak przejąć niedochodowy magazyn, którego nie można zreformować, gdyż jego postać stanowiła jedyną rację bytu. A skończył się równie kuriozalnie, jak trwał – wstępniakiem oznajmiającym czytelnikom, że już za miesiąc, w nowej, lepszej szacie graficznej…

Commodore & Amiga – legenda?

Commodore & Amiga Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych…): Pismo z założenia trzymało się dwóch maszyn – C-64 i Amigi. Jedni pokładali to za zaletę, inni jego wadę. Odzywały się też głosy iż C&A wywołało falę lamerstwa na scenie (tekst w ACS). Wiem, była w tych czasach silna i dobra konkurencja (C-64 + 4 & Amiga, Kebab, Amigowiec, Magazyn Amiga), ale C&A wiernie odgrywało swoją rolę, popularyzatora wiedzy, a jednocześnie pisma któremu trudno było zarzucić sztywniactwo wielu współczesnych tytułów. Te czasy to była absolutna pionierka, odkrywanie często niezdobytych terenów, wieczne konflikty z wrogiem (redakcja C&A mieściła się w tym samym pokoju co później powstała redakcja Mojego Atari/Atari Magazynu).

Były to też czasy wytężonej pracy, bo bywało że nikt nie miał czasu, a ja (występując pod kilkunastoma pseudonimami) pisałem czasami znaczną część numeru. Była to praca może nie znakomita pod względem finansowym, ale na tamte czasy przynosiła spore dochody, jednak nie to było ważne – przede wszystkim była to praca wiecznie intrygująca, ciekawa i obrazująca rytm tamtych czasów – ciągłe, niezwykłe zmiany. Wieczne wojny na nowe maszyny (nie jak dziś procesory, szybkości, dopalacze graficzne). Trwało tak od końca 1990 r. (pierwszy nr C&A wyszedł na początku 91), aż do 1995, kiedy pismo, jako drugie po Atari Magazynie znikło z rynku. W tym czasie pracowałem tam nieodmiennie jako współpracownik, pod szefostwem najpierw Klaudiusza Dybowskiego, później Krystiana Grzenkowicza. Do tej pory cenię ich sobie jako bardzo dobrych szefów.

Commodore & AmigaStałą ekipę C&A stanowiło kilka osób – Robert Chojecki (aka. RCH sekretarz red., przez długi czas zagorzały Atarowiec!, obecnie zajmuje się sprzedażą instrumentów muzycznych), Sławomir Bubel (C-64, Amiga, aktualnie pracuje w firmie SUN i czasami scenuje), Bartek Kachniarz (C-64, prawdopodobnie do dziś politykuje w UPRze), Piotr Cerkiewnik (Amiga, później praca w TV Polsat), Rafał Borzyński (Amiga, aktualnie prowadzi firmę produkującą animacje i efekty specjalne), Rafał Piasek (C-64, Amiga), Robert Kuliś (C-64, na pewno się ożenił, co dalej nie wiem), Tomek (C-64, aktualnie szef firmy Cavern). Był jeszcze Rafał Wiosna, który dosyć szybko przeskoczył do Amiga Magazynu. Był jeszcze PLIS (obecnie w IDG) i parę innych osób. Wybaczcie, jeśli kogoś pominąłem, ale upłynęło blisko 6 lat.

Wszystko stało się na tyle nagle, że właściwie jedyny element drukowanego, ostatniego numeru zmienił się o… stopkę. jak zwykle – chodziło o względy ekonomiczne i nierentowność pisma (to wszak były czasy po padzie firm Atari i Commodore…). Spółdzielnia Bajtek (do której należał tytuł) zachowała się przyzwoicie wypłacając po połowie wierszówek autorom za następny, nigdy nie opublikowany numer (tak, to prawda – był gotowy do druku). Część materiałów z tego nieopublikowanego numeru trafiła do Bajtka…

Tu krótka dygresja – tak jak wcześniej masowe upadki pism Atarowskich upadek C&A był także dla użytkowników tych maszyn końcem pewnej epoki. Szkoda, że wszyscy zrozumieli to zbyt późno.

Secret Service – chciwość ich zjadła?

Secret ServiceGazeta wystartowała w marcu 1993 roku, kiedy to już rynek prasy komputerowej był lekko rozwinięty i ukazywało się parę tytułów (głównie spółdzielni Bajtek). Można więc powiedzieć, że nie wchodzili na tak głębokie wody, jak ich poprzednicy. Secret Service – wydawało się, że mimo licznych problemów, przetrwają trudne czasy komercji i walki o czytelnika. Czy zaprzestanie wydawania pisma było zaplanowane, czy nagłe kłopoty finansowe zmusiły ich do tego? Na razie – cisza.

Tak jak wszędzie – zaczynali od dwóch komputerów i starej drukarki, a ich lokal mieścił się na miejscu starych pomieszczeń wojskowej wartowni. Jak pisze Pegazz Ass w podsumowaniu 50 numeru ‚SS’, powstanie SS wiąże się z nazwiskiem Jarosława Młódzkiego, który wykurzył wcześniej z Top Secret kilku redaktorów. Mówią o sobie, że są pionierami w dziedzinie wydawnictw komputerowych – to oni pierwsi wydali pismo z dołączonym Cover CD (najpierw dyskietki, później płyty), oni wyjeżdżali na targi ECTS do Londynu. Jednak to nie oni weszli na rynek jako pierwsi (choć część redakcji wcześniej była w ‚Top Secret’).

Na początku pismo traktowało o najpopularniejszych komputerach domowych – Amiga, Commodore, Atari no i IBM PC. Wraz z biegiem czasu (i kryzysem komputerów 8-bitowych), odłączane zostawały starsze maszynki (dość długo ukazywały się opisy gier na Amigę). Szkoda, że redakcja nie chciała zbyt długo trzymać (nawet z sentymentu) starszych komputerów, a zamiast tego poświęcali się konsolom. I tak już nie poczytamy tam opisów z mapami na całą stronę Dizzy’ego ;). W Secret Service pracowało kilka osób związanych dość mocno z Commodore 64, np. Adam Wieczorek (Harti), Tomasz Sękulski (Orin), Łukasz Bura (Joseph) i Jetboy. Większość przepadła jednak wraz ze zmianą tematyczną pisma. Secret Service istniało dalej, jednak z pewnością nie było to takie samo pismo… Stało się bardziej komercyjne, przesadzone. Nie było w nim ani śladu dawnych czasów…

Gambler – RRRewolucja zakończona

Gambler Po prostu Gambler… Podobnie jak w Top Secret, tu także najbardziej charakterystyczną częścią pisma były tzw. żółte strony, często krytykowane i jeszcze częściej oceniane jako bóstwo :). Swoją drogą, Secret Service miało KGB (Bardzo Tani Dodatek do SS :). A któż mógłby przedstawić całą historię Gamblera? Z powodu małej ilości czasu niestety Aleksy Uchański nie mógł pomóc przy artykule, jednak równie ważna osoba – Wojciech Setlak – bardzo wyczerpująco przedstawia prawdę o tym piśmie. Jakie były przyczyny upadku? Przeczytajcie!

Wojciech Setlak (obecnie Komputer ŚWIAT): Zaczęło się od tego, że latem 1993 roku wypuszczony został balon próbny: miesięcznik Enter ogłosił konkurs dla czytelników na nazwę dodatku o grach. Zainteresowanie było duże, a najczęściej proponowaną nazwą był oczywiście Fire. Nazwa za bardzo kojarzyła się ze strzelaninami, więc po długich posiedzeniach zdecydowaliśmy się na Gamblera. Ojcem chrzestnym pisma jest Grzegorz Eider, ówczesny dyrektor wydawnictwa, pierwszy naczelny i sekretarz zerowego numeru Gamblera. Jako ciekawostkę dodam, że według jednej z rozważanych koncepcji miesięcznik miał nazywac się „Q”, a okładka zerowego numeru miała być jednolicie czarna.

Przed ukazaniem się numeru 0 (w grudniu 1993) koncepcja pisma wykuwala się w długich dyskusjach z udziałem p. Eidera, Jacka Grabowskiego (obecnie redaktor naczelny Resetu), Maksa Wrzesińskiego (obecnie zastępca tegoż), Mirka Domosuda (przeszedł do nas z ŚGK), Piotra Roszczyka (pierwszy kierownik graficzny), Andrzeja Majkowskiego i moim. Zasadniczy pomysł był cały czas taki sam: pismo miało przemawiać do zagorzałych miłośników gier, których oprócz grania interesuje też wiele innych rzeczy. Stąd w pierwszych numerach artykuły na najrozmaitsze tematy – od kolei po ulubione filmy i muzykę. Szata graficzna nawiązywała do poetyki zinów – amatorskich periodyków literackich dających autorom niczym nieograniczoną wolność. To zasługa Piotra Roszczyka, związanego wcześniej z zinem „Lampa i Iskra boża”.

Czy to był dobry pomysł? Na pewno Gambler różnił się od wszystkich innych pism o grach. Nie tylko wydawanych w Polsce zresztą. To był znakomity pomysł na pismo niszowe, subkulturowe, co udowadnia dziś Reset, trzymający się zbliżonej koncepcji. Jednak zwodowanie stutysięcznika (taki był od początku planowany nakład Gamblera) to ogromne przedsięwzięcie. Uważam, że wydawnictwo Lupus zrobiło, co w jego mocy, by się udało. Szkoda tylko, że tak nikła część fantastycznych sum wpompowanych w pismo poszła na promocję.

Odrębną sprawą jest realizacja pomysłu. Pełnowymiarowe recenzje i opisy gier wydanych przed pięciu laty wywoływały wesołość konkurencji. Założenie było takie, że polski rynek jeszcze się nie ukształtował, więc ludzie grają w co się da, nie tylko w nowości. Innymi słowy – błędne. Dopiero pod kierownictwem Aleksa Uchańskiego stare gry wylądowały na należnym im miejscu, zajmując okazjonalnie rozkładówkę.

Szata graficzna Gamblera początkowo przypominała graffiti. NIestety to nie jest komplement. Dość powiedzieć, że każdą jej zmianę w kierunku mniej „odjechanej”, a bardziej czytelnej czytelnicy witali aplauzem. Dokładniej ta ich część, która kupowała Gamblera bardziej dla recenzji i opisów gier, a mniej dla nieszablonowych tekstów.. Zwariowane koncepcje graficzne ostały się na koniec tam, gdzie ich miejsce: w Varia’tkowie, dziale, który do końca przypominał undergroundowy zin literacki.

Nasz zespół redakcyjny ciągle wspominam z dumą. Nie waham się nazwać go najlepszą redakcją magazynu o grach w Polsce. Mam na myśli okres od 1995 roku do końca 1999, kiedy ukazał się ostatni numer. Co prawda nie mieliśmy takiego fachowca od bijatyk, jak Gulash, a na naszych łamach nie ukazywały się głębokie dywagacje Bergera o wojskowości ;), ale jestem przekonany, że średni poziom tekstów mieliśmy nie do pobicia.

Z wyglądu pisma byliśmy zadowoleni od Rewolucji na przełomie 1998 i 99 roku. Dlaczego mimo to skończyło się tak smutno? To proste: Gambler nie przynosił zysków. Po dołączeniu krążka (a potem dwóch) mimo ich atrakcyjnej zawartości sprzedaż malała wraz ze wzrostem ceny, malał też nakład. Pod koniec sprzedawaliśmy, o ile pamiętam, od 28 do 36 tysięcy egzemplarzy. Można było zrobić dwie rzeczy. Wrzucić ze 100-200 tysięcy w promocję i modlić się albo zmniejszyć nakład i wegetować jeszcze przez kilka lat na granicy opłacalności. Na pierwsze wyjście wydawnictwo nie znalazło pieniędzy, na drugie nikt nie miał ochoty. Gambler odszedł w stylu Hemingwaya. Tyle że to nie my pociągnęliśmy za spust 🙂

A teraz chciałbym pozdrowić… znaczy podziękować wszystkim tym, którzy przyczynilii się do tworzenia Gamblera. Wysoki poziom literacki i merytoryczny pisma jest w ogromnej mierze zasługą Eli Jaworskiej, naszej sekretarz redakcji od numeru 1/94 do końca. Dbała o poprawność literacką naszych tekstów, nie wycinając przy tym rozmaitych żartów językowych i textów nie mieszczących się w kanonie poprawnej polszczyzny, ale typowych dla komputerowo-sieciowo-growego półświatka. Narzuciła sobie też zadanie zapewniania jakości. Jeśli w artykule były dwuznaczności, nigdy nie wzruszała ramionami, mrucząc, że „Czytelnik przecież wie o co chodzi”, ale wymuszała na autorze wyjaśnienia.

Oczywiście nie ma pisma bez autorów. Było ich tak wielu, że wszystkich nie wymienię, ale wspomnę choć o początkach. Gambler nie byłby sobą bez recenzji Szymona Grabowskiego, lotniczych impresji Darka Bujalskiego, sumiennych opisów Przemka Ścierskiego (dziś PSX Excr�me), dogłębnych analiz Jacka Ilczuka (przy drzewie wynalazków w Cywilizacji dąb Bartek to sadzonka), frontierowych opowieści z pokładu SV „Amisia” pióra Rafała Wiosny, mrocznych majaczeń i trawiastych transkonceptualizacji Maksymiliana „McSona” Wrzesińskiego i alternatywnych altosaksofonowych aleatoryzmów Jacka Grabowskiego alias dr DeStroyera. Ci położyli fundament, na którym ich następcy usiłowali zbudować dom. Nic dziwnego, że w niektórych pokojach straszyło.

Wędrówki z kraju do kraju…

Krótki akapit przeznaczę na „przeprowadzki” wszelkich redaktorów po rozpadach magazynów. I tak np. po rozpadzie Top Secretu całość się rozeszła (chyba tylko Borek pisał co miesiąc dla Gamblera krótki felieton, często o rozpadzie TS). Później nastąpiła kolej na Gambler (w końcowym etapie życia pisma nakład już chyba nie przekraczał 40 tys.). Niby nic się nie działo, ale wraz z biegiem czasu kilku redaktorów zasiliło szeregi Secret Service. W tym momencie muszę wspomnieć jeszcze o redakcji TS, która wraz z rozpoczęciem wydawania pisma Komputer ŚWIAT GRY część „starej gwardii” wyskoczyła z nienacka! I tak wcześniej już wspominany założyciel Top Secretu Marcin Przasnyski, Aleksy Uchański (szef Gamblera!), Wojciech Setlak (także ex-Gambler), Marcin Górecki (pamiętacie legendarnego Gulasha i jego mordobica w SS?). Kojarzę także znakomitego recenzenta strategii – Sir Haszaka (Dariusz Michalski). Między innymi te osoby redagują teraz magazyn przeznaczony dla raczej niedoświadczonych graczy. I gratuluję im właśnie tego.

Zakończenie – tamte czasy już nie wrócą!

Zaproszone osoby opisały większość starszych gazet komputerowych, które dawniej święciły sukcesy. Zapewne nie przedstawiłem tu wszystkich tytułów sprzed kilkunastu lat (Computer Studio, Komputer i inne). „Świat Gier Komputerowych” został przedstawiony w osobnym artykule. Z biegiem czasu możecie się spodziewać suplementów do tego artykułu. W różnych formach. Jedno nie ulega wątpliwości – dzisiejsza prasa nie ma takiej ‚iskierki’, która kiedyś nas pobudzała. Mimo, że dziesięć lat temu Bajtek ukazywał się bardzo nieregularnie, brakowało gadżetów i płyt CD dołączanych do gazet – to właśnie wtedy panowały najpiękniejsze czasy. Obecnie jesteśmy zapędzeni, nie mamy czasu na wiele rozrywki i poświęcenia nawet kilku chwil na spokojne przeczytanie ulubionej gazety. A zresztą, czy ktoś ma dzisiaj taką ulubioną?