Tworzenie gier na Commodore 64 - LK Avalon
Rozmowa z Januszem Dąbrowskim
Łukasz Sanecki: Tematem naszej rozmowy będzie wspominanie czasów sprzed kilku lat. A dokładniej - lata komputerów ośmiobitowych. W tym czasie firma LK Avalon tworzyła gry i programy na C64 i Atari. Programistą w tej firmie był Janusz Dąbrowski, z którym mam przyjemność dziś rozmawiać :) Proszę Janusz, napisz coś o sobie na początek dla naszych Czytelników - często mniej zorientowanych w świecie ośmiobitowców.
Janusz Dąbrowski: OK, więc po prostu: Janusz Dąbrowski, 30 lat, żonaty, z wykształcenia jestem elektronikiem, obecnie pracuję jako programista w jednej z rzeszowskich firm. I od razu małe sprostowanie: w czasach, gdy w Avalonie powstawały gry, na etacie nie było żadnego programisty. Nie było tam w ogóle zespołu tworzącego gry. Wchodził człowiek z ulicy i mówił: "Mam grę, chcecie ją?". Po czym, po wstępnych oględzinach w obecności zainteresowanego i prezesów, zapadała decyzja. Z reguły koleś musiał jeszcze coś poprzerabiać, a potem kontrakt i co miesiąc tantiemy :)
Łukasz Sanecki: Pracowałeś przez długi czas w LK Avalon. Mógłbyś krótko przedstawić jej początki, datę powstania, głównych pracowników i historię?
Janusz Dąbrowski: O początkach Avalonu wiem od jednego z Prezesów. Firma powstała w 1989 roku. Pierwszym produktem i zarazem hitem wydanym przez LK Avalon była gra Robbo autorstwa Janusza Pelca. Początki były ciężkie. Firma
miała kłopoty finansowe. Podobno dzięki dużemu zamówieniu z Centralnej Składnicy Harcerskiej udało się przetrwać ten ciężki okres. Później ukazały się jeszcze dwa tytuły: Misja i Fred. Pierwsze gry powstawały na sprzęcie udostępnionym przez klub Politechniki Rzeszowskiej "Plus". Tam "zakodowano" podstawowe narzędzia do pisanie gier: Quick Assembler, Chaos Music Composer, Grapic Game Editor. Piewsi pracownicy firmy to autorzy gier: Janusz Pelc, Maciek Miąsik, Mirek Liminowicz (jeden z obecnych Prezesów). Kopie gier nagrywano początkowo na wypożyczonym sprzęcie, okładki do gier to po prostu zdjęcia. Produkcja odbywała się w domu.
Łukasz Sanecki: Napisałeś, że produkcja odbywała się w domu. Zapewne na początku LK Avalon istniała i rozpowszechniała gry jedynie w okolicach Rzeszowa?
Janusz Dąbrowski: Ciężko mi powiedzieć, bo kiedy ja nawiązałem współpracę, firma wynajmowała całe X piętro w wieżowcu przy Targowej. Więc sprzedaż musiała obejmować sporą część kraju.
Łukasz Sanecki: Ile tak na dobrą sprawę zajmowało wykonanie gry na C64/Atari od 'zera'? Jak wyglądał taki proces?
Janusz Dąbrowski: Opiszę jak robili to ludzie, którzy mieli już w ręku narzędzia takie jak Quick Assembler, Chaos Music Composer, Graphic Game Editor. Oczywiście wszystkie trzy "tytuły" z oferty LK Avalon. Szefem takiej ekipy był koder, który miał pomysł. Musiał sobie poszukać grafika i muzyka, chociaż mógł równie dobrze sam sobie zrobić wszystko. Na przykład Darek Żołna, który wtedy mieszkał w akademikach, założył się z kolegami, że napisze grę, której oni nie będą w stanie przejść. Tak po prostu siadł, zakodował, narysował i skomponował muzykę. Zeszło mu z tym niedługo. Może około miesiąca. Goście oczywiście wyłożyli się bardzo szybko. Przy okazji, udało mu się grę sprzedać w Avalonie. Mowa tu o The Jet Action. Darek był bardzo twórczym człowiekiem. I pisał szybko. Ciężko mi powiedzieć, ile schodziło innym z napisaniem gry, bo jak mówiłem wcześniej, goście przychodzili z ulicy z gotową grą. Koszty produkcji gry od strony Avalonu były zerowe. Ja pisałem Klossa trzy miesiące, ale miałem już grafikę przerzuconą z Atari. Muzykę potem też sam "przepisałem". W ogóle Hans Kloss na C64 był chyba (a może na pewno) pierwszą grą, której wykonanie zostało zlecone przez firmę. Po prostu Tomek (prezes LK Avalon) powiedział: "Zrób wersję tej gry na C64, zarobisz trochę kasy".
Łukasz Sanecki: Dotknęliśmy bardzo interesującego tematu :). Wspomniałeś, że wiele gier było tworzonych na edytorach. Czy nie mylę się, jeśli wskażę m.in. legendarną już 'Klątwę' i 'Władców Ciemności'? Domyślam się, że te gry były częściowo tworzone z gotowych elementów, schematów - produkcja tym sposobem była pracochłonna?
Janusz Dąbrowski: O! Tu jest bardzo ciekawy temat. Roland Pantoła napisał na Atari te gry, i wcześniej A.D. 2044, w języku Forth. Pamiętam, że odebrałem telefon od Tomka, żeby się zjawić w firmie, bo jest "gra do zrobienia". Miałem wtedy już na koncie Klossa. Po przybyciu do firmy zaaranżowano spotkanie z Rolandem. Ja byłem pewien, że chodziło o standardową procedurę, czyli przenosimy grafikę i muzykę z Atari, ja do tego robię kod i gra gotowa. Roland uparł się, że źródła także przeniesiemy i przekompilujemy na C64. Byłem sceptykiem, jeśli chodzi o takie rozwiązanie. Nie wierzyłem, że się uda. Czytało się wtedy w Bajtku, że można napisać kod (w C) na pececie, skompilować na macu i wydrukować na
jeszcze innym sprzęcie. Ale żeby udało się to zrobić na C64 i jeszcze w Forth! Na szczęście udało się. Te gry były inne, niż wydane do tej pory. To nie były platformówki. Roland (tak podejrzewam) sam sobie zrobił wszystko: kod, muzyka, grafika. Ile mu to zajęło? Nie wiem. Zrobienie wersji Klątwy trwało około dwóch miesięcy, czyli Roland musiał coś tam w tym forth-cie zmodyfikować. Z "Władcami" poszło szybciej. Do mnie należało przerzucenie grafiki. Od Rolanda dostałem patterny z CMC i przepisałem muzykę pod jakimś edytorem Polonusa. Aha, napisałem mu jeszcze w Assemblerze procedury do obsługi magnetofonu w turbo. Jako "ciekawostkę zawodową" powiem, że Darek przyniósł do Avalonu Klossa bez muzyki. Muzyka powstała chyba w jeden dzień. Natomiast A.D. 2044 nie wydano na Commodore 64, bo w założeniach obsługiwała tylko stację. Firma nie mogła sobie pozwolić na takie rozwiązanie w przypadku C64, gdzie więcej użytkowników posiadało zestaw C64 + magnetofon.
Łukasz Sanecki: Klątwa i WC były niesamowitymi grami. Pamiętam, że - mimo strasznie prymitywnego interfejsu i nieciekawej (choć szczegółowej i estetycznej) grafice - przyciągnęły mnie te gry niebywale. Kto wymyślał zagadki, labirynty w tych grach? :-)
Janusz Dąbrowski: Krótko: Roland. Wtedy był już dużo starszy "od nas". Miał rodzinę, dzieci. Ja sobie mogłem pozwolić na humory, on nie. Po prostu gość siedział w domu i wymyślał to wszystko. A okładki do gier robił zawsze jeden człowiek. Taka okładka powstawała bardzo szybko: dzień, dwa.
Łukasz Sanecki: Na czym polegało w skrócie konwertowanie gier z Atari na C64? Czy było to tylko przenoszenie, czy niemal praca na nowo?
Janusz Dąbrowski: Grafika była przenoszona w całości bez przeróbek. C64 potrafił wyświetlić tryby graficzne Atari. Potrafił jeszcze więcej, ale nie było wymogu rasowania. Napisałem na C64 program do przenoszenia danych. Soft na Atari pisał kolega (ten od loga), moja była tylko procedura transmisji. Połączyłem oba komputery przez porty joysticków. W parę minut miałem całą grafikę na C64. Z kodem było inaczej. Oprócz Rolanda, wszyscy pisali w Assemblerze. Pomimo, że procesor był ten sam w Atari i C64, kodu nie dało się przenieść. Ja wolałem pisać od nowa. Nie dało się odczytać dyskietek atarowskich w stacji C64 i odwrotnie. Roland pisał w Forth-cie. Przeniosłem mu na C64 źródła i grafikę. Dalej robił sam. Podejrzewam, że poprzerabiał procedury obsługi grafiki. Przepisał mi na kartkę patterny z CMC (mam tę kartkę gdzieś!), a ja "zrobiłem" muzykę na Commodore 64. Powiedziałem mu, że musi mi dać pewien obszar pamięci, w który ja wsadzę zaka i już.
Łukasz Sanecki: Własnych gier wydaliście znacznie więcej na Atari niż na Commodore 64. Czym to było spowodowane? Więcej ludzi z LK Avalon znało się na Atari, czy może sama miłość do danego komputera? Na Commodore 64 chyba było więcej użytkowników?
Janusz Dąbrowski: Hehe, jaka miłość... Biznes. Mam przed sobą ofertę handlową Avalonu. Lista gier na C64 i Atari. I lista gier na Atari mieści się na jednej stronie, a na C64 zajmuje dwie strony.
Łukasz Sanecki: Jednak te na C64 to w większości dystrybucje Zeppelin Games. Chodzi mi o własne, stworzone przez Was gry - tych było więcej na Atari.
Janusz Dąbrowski: Nie chodzi tu o sentyment do komputera. Na Atari mogłeś sobie kupić lub zdobyć innym sposobem narzędzia do tworzenia gier. Tu występuje jakiś ewenement. Zwróć uwagę na to, że wtedy już prężnie działała scena C64. W przypadku Atari scena była w powijakach. Bo tak można by przypuszczać, oglądają produkcje z roku 1993. Byli ludzie, którzy mogli na C64 tworzyć gry. Lepiej znali swój sprzęt. A jednak... Poza tym, przez gazetkę "Tajemnice Atari" Avalon bardziej był kojarzony z Atari niż C64. Wiesz, gość który miał C64 i wpadła mu w ręce ta gazetka myślał pewnie "I ja bym zrobił grę, ale ta firma wydaje tylko na Atari". I jeszcze raz powtórzę: dostępność narzędzi, pisanych przez twórców gier dla twórców gier.
Łukasz Sanecki: Wspomniałem wcześniej o firmie Zeppelin Games. Dystrybutowaliście jako firma także ich produkcje. Jak wyglądało to od strony finansowej (wiem, że dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach... ;-), ile wydaliście szacunkowo ich gier? Tylko na C64 czy także Atari, Amigę?
Janusz Dąbrowski: Aha, gdybym wtedy przysiadł na d... to pewnie więcej by tych konwertów przynajmniej było. C64 i Amiga. Z Amigą było prosto: X-Copy i produkcja szła. Na C64 było trochę tytułów (patrząc na listę). Kontrakt z Zeppelin to tajemnica prezesów. Ja miałem płacone od zrobienia matki. Od Zeppelin Games (ZG) Avalon dostawał po prostu kopie dystrybucyjne (kilka dyskietek na tytuł). Moje zadanie to zrobienie tzw. matki. Gra na dyskietce miała trzy pliki: loader, obrazek, gra.
Łukasz Sanecki: I te strasznie powolne loadery! :)
Janusz Dąbrowski: Mojej produkcji ;-) Ale o tym za chwilę... Wcześniej dostałem zamówienie od Avalonu na napisanie programu kopiującego. Zrobiłem coś na wzór Fast Hacke'ma. Program "brał" dyskietkę na trzy razy. Ponieważ ważne było, aby produkcja gier szła szybko, trzeba było ten proces przyspieszyć. Tak więc, mając "zfrizowany" plik gry, dogrywałem do niego na dyskietce loader, plus logo Avalonu. To wszystko musiało mieścić się w środkowej części dyskietki, tak, żeby można było przygotowaną matkę wczytać pod moim kopierem, a potem już tylko nagrywać kolejne kopie. Zwróć uwagę, że nie szedłem na łatwiznę i gry na licencji ZG po wczytaniu uruchamiały się ładnie, a nie jak większość frizów.
Łukasz Sanecki: I miały ładne logo podczas wczytywania ;-) Niestety ogromną wadą był brak turboloadera.
Janusz Dąbrowski: Logo robił mój kolega (tak na marginesie teraz pracujemy razem w jednej firmie). Nie wiem, czy zmieściłby się turbo loader w tych kilkunastu ścieżkach dyskietki. Nieraz musiałem kombinować i umieszczać końcowe sektory gry na ścieżce bodajże 12 (katalog dysku). Do robienia kopii kasetowych był oddzielny program. A kasety nagrywano na ręcznej roboty nagrywarce. Mechanizmy z decków, jakieś 50 sztuk, w trzech rzędach. Piękny widok. Kasety na Atari nagrywane na deckach Technics (!). I jeszcze jedna sprawa, która wtedy mnie mocno wkurzyła. Od ZG dostaliśmy, jak wiesz, kopie dystrybucyjne. To tak, jakbyś teraz chciał rozprowadzać program jakiejś firmy i dostałbyś zipa. Dorób sobie instaler itd. Poźniej to było jeszcze ciekawiej, bo Avalon dostał od jakiejś firmy kopie taśmowe (!). Z tego zrobić "matki" to był wyczyn. A jeszcze doczytywane levele (Bod Squad)...
Łukasz Sanecki: Nie mniej zysk z tego pewnie był :). Wydaliście również wiele tytułów Zeppelin spolszczonych (np. Manager Piłkarski). Kto w LK Avalon zajmował się tłumaczeniem? Jedna osoba, czy też zależnie od rodzaju, tytułu gry?
Janusz Dąbrowski: Ehm, tłumaczeniem zajmowałem się ja. Mordęga. Można by dużo pisać. Zysk był, ale już wtedy mówiono, że tyle tytułów po prostu zażyna rynek. Zresztą Atari padło wcześniej z tego właśnie powodu. Po prostu padł kiedyś pomysł, żeby tłumaczyć (pewnie z powodu chęci przyciągnięcia klienta). Praca była ciężka, bo trzeba było się wstrzelić w miejsce napisów angielskich.
Łukasz Sanecki: Znam ten ból kombinowania, sam próbowałem :)
Janusz Dąbrowski: Często teksty na zakończenie gry były ukryte (eory, role, addy) tak jak w przypadku gry o jakichś zółwiach. Nie pamiętam tytułu.
Łukasz Sanecki: Tai-Chi Tortoise?
Janusz Dąbrowski: Tytuł gry podałeś dobry (podziwiam) :). Wiesz, ja miałem płacone od zrobienia matki, a z tłumaczeniem po prostu dłużej mi szło. A chodziło chyba głównie o przyciągnięcie klienta, bo rynek powoli padał.
Łukasz Sanecki: Tytuł pamiętam, bo sam oryginał kupiłem (to się pamięta ;). Teraz lekka zmiana tematu. Już dobrych kilka lat LK Avalon nie wydaje nowych gier na ośmiobitowce. Zapewne mieliście kilka wpadek we własnych grach, kodzie, może coś specjalnego pamiętasz i zdradzisz nam wpadki, śmieszne błędy w grach?
Janusz Dąbrowski: Łukasz, trafiłeś w 10! Zapisałem to sobie w moich notatkach dotyczących tej rozmowy. Pisanie gier to odpowiedzialna sprawa. Był wprawdzie w Avalonie człowiek odpowiedzialny za testowanie. Dobrze mu to nawet szło. Za bagi był odpowiedzialny głównie autor gry. Ja pamiętam tylko jeden przypadek. Spy Master na Atari. Darek coś tam źle zrobił pętle i zamiast bne dał bpl. Po prostu po zebraniu paru przedmiotów gra się wysypywała czy jakoś tak. Sprzedaż "śpi majstra" była poprzedzona "kampanią reklamową" na łamach 'Tajemnic Atari'. Na pniu sprzedało się chyba z 500 egzemplarzy. I wszystkie wróciły z powody w/w błędu. Wyobraź sobie, jaki to byłby teraz rarytas. Jakbym wiedział, to bym sobie zachował. A może nawet mam taki egzemplarz od Darka... Modą wtedy było darowanie sobie egzemplarzy autorskich. Mam nawet parę...
Łukasz Sanecki: Jaka była Twoja ulubiona gra na 8BIT...? Może któraś własna?
Janusz Dąbrowski: Boulder Dash. Gianna Sisters. Chociaż uważam, że wersja BD na Atari jest lepsza, szybsza, lepiej reaguje na joystick.
Łukasz Sanecki: W czasach, gdy znakomita większość gier była dostępna przez giełdę komputerową, a prasa komputerowa dopiero raczkowała - jak radziliście sobie z 'piratami'?
Janusz Dąbrowski: Gry na Atari były zabezpieczane. Na komodora zabezpieczyłem tylko Klossa. Nie wiem, jak radzili sobie inni autorzy gier na C64. Polskich gier na C64 było mniej niż tych licencjonowanych. Polskie gry po prostu się kupowało. Ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie. Ja nie pamiętam, żeby Avalon wytoczył jakiemuś piratowi proces. Gry po prostu się sprzedawały. Trzeba by spytać kupujących z tego okresu, czemu woleli oryginały od piratów. A tak przy okazji, to jedna z kopii licencjonowanych, którą otrzymał Avalon była zwalona i matkę robiłem z pirata.
Łukasz Sanecki: Hehe, czyli de facto kupowaliśmy oryginalnego pirata? :-) Jak dawniej układały się kontakty dystrybutorów z prasą komputerową?
Janusz Dąbrowski: Pewnie dobrze. Mało było reklam kolorowych, więc nie było zastrzeżeń co do jakości. Z reklam jest kasa (dla wydawnictwa), więc nie było problemów.
Łukasz Sanecki: Powoli kończąc tę rozmowę, chciałem spytać, czy miałeś kiedykolwiek głębszy kontakt ze sceną Commodore 64 lub Atari?
Janusz Dąbrowski: Nie. Oglądałem dema, podziwiałem, tyle. Teraz piszę (od dwóch lat) taki slide-show dla Phantasy. Masz zapewnioną premierę na swojej stronie, jeśli się ukaże.
Łukasz Sanecki: Dzięki :). Scena C64 od dłuższego czasu się kurczy, szczególnie polska - niestety. Część przenosi się do Internetu. Jak uważasz - Sieć bardziej działa na plus starym komputerom, czy raczej szkodzi?
Janusz Dąbrowski: Mój kumpel z Pht, Raver, zapytał mnie na początku naszej znajomości, czy jestem na scenie. Ja odpowiedziałem, że nie, ale jestem w stałym kontakcie z ludźmi ze sceny poprzez choćby irca, czy email. Raver powiedział, że jeśli się kontaktuje z ludźmi ze sceny, to automatycznie jestem na scenie. Tak więc myślę, że sieć ma pozytywny wpływ, jeśli nie na rozwój, to przynajmniej na jako - taką egzystencję sceny.
Łukasz Sanecki: Brniemy do końca wywiadu - myślę, że bardzo interesującego dla wszystkich maniaków ośmiobitowych komputerów, ciekawych historii LK Avalon, produkcji gier. Nadszedł teraz czas dla Ciebie. Może masz jakieś ostatnie słowo do Czytelników, fanów Commodore, Internautów? Chętnie posłuchają :) Oddaję Ci głos Januszu!
Janusz Dąbrowski: No cóż, wehikuł czasu, to byłby cud. Chciałbym znowu wrócić do tych pięknych czasów królowania ośmiobitowców, kiedy wszystko było o wiele prostsze (patrząc z punktu widzenia kodera). Życzyłbym wszystkim, żeby nie przechlapali swego czasu tak jak ja. Pozdrawiam przede wszystkim programistów, zwłaszcza tych, którzy lubią "dopieścić" swój kod. Nie przynosi to sporych pieniędzy, ale dostarcza sporo satysfakcji.
Łukasz Sanecki: Chciałem Ci bardzo podziękować za wywiad - na pewno nie tylko ja wiele się dowiedziałem o tworzeniu gier na C64, poznałem mnóstwo ciekawostek. Życzę powodzenia w pracy i życiu prywatnym. :)
Rozmowę przeprowadzono 17.1.2002
|
Suplement
Po zamieszczeniu przez Łukasza wywiadu ze mną na C64 Power, pojawiło się kilka komentarzy na stronie http://atariarea.nostalgia.pl/. Chciałbym, aby ten tekst odpowiedział na te komentarze, a także wyjaśnił kilka spraw, które nie zostały omówione w artykule.
Na początek, dlaczego wywiad, a nie zwykły artykuł? Odpowiedź jest prosta: wynikało to z mojego lenistwa i zupełnego braku zdolności do pisania tekstów innych kody źródłowe programów. Kiedyś na IRCu powiedziałem Łukaszowi, że obiecany artykuł raczej nie powstanie z wyżej wymienionych powodów i może zrobimy to w formie wywiadu. Poza tym sprawy dla mnie oczywiste mogłyby zostać pominięte, za to Łukasz pytał o rzeczy, które interesowały jego i z dużym prawdopodobieństwem pozostałych czytelników.
Firma LK Avalon produkowała i wydawała gry na komputery ośmiobitowe Atari i Commodore a także na Amigę. Jak powiedziałem w wywiadzie, nie było etatowych programistów, muzyków czy grafików w firmie. Autorzy kontaktowali się z firmą osobiście bądź listownie przysyłając wersje demo swoich gier. W początkowym okresie więcej było gier na Atari, bo więcej było twórców piszących gry na ten komputer.
Prezesi wciąż badali rynek i doszli do wniosku, że jeśli nadarzy się okazja, to będą wydawać także na C64 a potem na Amigę. Nie traktowali żadnego z tych komputerów z większym czy mniejszym sentymentem. Ktoś przyniósł grę na Atari, w ofercie pojawiał się nowy tytuł na Atari. Podpisali umowę z Zeppelin Games, pojawiły się nowe tytuły na C64. Później, kiedy trudniej było zdobyć klienta, podjęto decyzję o "tłumaczeniu" gier na język polski.
Powiedziałem, że na Atari powstały takie programy jak QA, CMC i GGE. Programy te znalazły się później w ofercie LK Avalon. Ale powstały dużo wcześniej przed założeniem firmy. Jeśli mnie pamięć nie myli, to były podpisane "CHAOS Software". Kto siedzi na Atari długo ten wie, że CHAOS to znak firmowy Janusza Pelca.
W jednym z komentarzy pojawiło się stwierdzenie, że to dzięki tym programom firma wydawała więcej gier na Atari. Same programy to za mało. Potrzeba zdolnych ludzi, którzy potrafią przede wszystkim pociągnąć projekt do końca. Wciąż spotykam ludzi na IRCu, którzy mówią mi, że "wasze gierki miały może fajny send ale nie grafę". Zgodzę się z tym, ale nie do końca. Miały fajną fabułę, grafika stała na różnym poziomie. Jednak nie "nasze". Chociaż Avalon jako producent firmował tytuły, to uwagi co do wykonania należy kierować konkretnie do autorów. A było ich prawie tylu co gier w ofercie.
Bardzo cieszy mnie fakt, że ludzie kojarzą mnie z LK Avalon. W końcu współpracowałem z firmą kilka lat i zostawiłem po sobie coś dla potomnych. Szkoda, że inni nie chcą się podzielić swoimi wspomnieniami z tych czasów. Ich wypowiedzi dałyby szerszy obraz i być może inne spojrzenie na temat.
Wszyscy, którzy mieli kontakt z ówczesną ekipą firmy na pewno miło wspominają ten okres. Część programistów, którzy tworzyli na komputery ośmiobitowe, nadal współpracują z LK Avalon. Są to jednak inne czasy i inne układy...
W Avalonie zawsze panowała miła atmosfera. Nawet teraz, można wpaść, wypić kawę (tylko zasłużeni, ciekawe czy po przeczytaniu wywiadu mnie nie przegonią ;-), wypalić papierosa i pogadać o starych, dobrych czasach.
Na zakończenie polecam czytać "listy płac" w grach, filmach, albumach. Czasem można się nieźle zdziwić porównując nazwiska.
Pozdrawiam,
Janusz Dąbrowski
|