Pitfall II
Tajemnicza puszcza, a w niej tajemnicza jaskinia - oto sceneria, w której przyszło Ci działać jako HARRY PITFALL. Z odwagą zapuszczasz się w mroczne głębie jaskini, bo nurtuje Cię świadomość, że dwóch zaginionych przyjaciół czeka na ratunek. A że przy okazji można znaleźć nieco złota, to bez ociągania wkraczasz w niebezpieczny świat pełen ogromnych żab i skorpionów, latających nietoperzy, paraliżujących węgorzy i innych paskudnych stworzeń.
Zaczynając od punktu startu (krzyżyk) masz 4000$. Każdy skarb powiększa Twoje konto o 5000$, zetknięcie się zaś z jednym ze zwierząt grozi utratą tych pieniędzy i powrotem na start. Na szczęście nawet po spadku konta do zera gra toczy się dalej. Napotkasz po drodze kilka punktów oznaczonych krzyżykiem, należy je "zaliczyć", czyli czym prędzej przejść przez ten punkt. W razie utraty ludzika nie wracasz na początek, ale właśnie na ostatnio zaliczony krzyżyk.
W pierwszym etapie musisz dotrzeć do obu przyjaciół (a drugi z nich jest, o ironio!, dokładnie pod Tobą w momencie startu). Po dojściu do niego rozpoczyna się drugi etap.
ZWIERZĘTA
Na Twojej drodze stanie mnóstwo groźnych zwierząt. Dość szybko stwierdzisz, że tylko pozornie są one "nie do przejścia". Każdy z tych przedstawicieli jaskiniowej fauny ma swoje zwyczaje:
- Żaba - wykonuje skoki w bardzo regularnych odstępach czasu i na ściśle określoną wysokość. Można do niej podejść bardzo blisko z tyłu, obraca się bowiem powoli i statecznie.
- Nietoperz - w pierwszym etapie lata bardzo jednostajnie i z niewielką amplitudą lotu. Wystarczy z grubsza przewidzieć, gdzie będzie punkt jego najwyższego wzlotu i spokojnie stanąć tam. W etapie drugim nietoperze są bardziej perfidne, bo ich lot jest bardziej skomplikowany, aczkolwiek i tu jest on całkowicie do przewidzenia. Nietoperz wykonuje tylko więcej ewolucji między najwyższymi punktaki, w których można prześlizgnąć się pod nim.
- Sępy - właściwie nie ma co nich mówić. Ich lot jest tak oczywiście nudny i jednostajny, że byłby bajecznie prosty do przejścia gdyby nie fakt, że najwyższy punkt kulminacyjny ich lotu jest bardzo krótki. Trzeba wielkiej precyzji i opanowania, by nie dać się trącić olbrzymim skrzydłom.
- Skorpiony - to stworzenia śmiertelnie niebezpieczne, ale malutkie, wystarczy je więc tylko przeskoczyć.
- Ryby - wszelkiego rodzaju należy zdecydowanie unikać w obu etapach, na szczęście nie jest to zbyt trudne. Co prawda pod wodą poruszasz się dość wolno, ale miejsca jest zwykle dosyć na manewry omijania.
- Mrówki - ogromne, w drugim etapie to jedne z najgroźniejszych stworzeń, poruszają się bowiem bardzo szybko. Musisz wykazać się znakomitym refleksem przy ich omijaniu.
BALONY
W pewnym momencie będziesz zmuszony skorzystać i z tego środka lokomocji. Wystarczy podskoczyć, by chwycić się balonu, od tej chwili porusza się on tylko w górę. Ruch ten możesz częściowo zwalniać i przyspieszać, możesz także sterować na boki. Uwolnić się od balonu pomaga nietoperz, odcinając linkę, staraj się, by nastąpiło to w dogodnym dla Ciebie momencie. Pamiętaj też, że balon pęka przy dotknięciu stropu jaskini.
CZARODZIEJSKIE PRZEDMIOTY
W pierwszym etapie trzeba koniecznie uratować obu przyjaciół, oraz zabrać latarkę. Będzie potrzebna przy końcu! W drugim etapie natkniesz się na kilka dziwnych przedmiotów, trzeba je zebrać koniecznie, bo stanowi to warunek pomyślnego ukończenia gry. Zabieraj więc trąbkę, tajemniczą skrzynkę, linę, klejnot, a także czarodzieja, który wie, co z tym wszystkim zrobić w odpowiednim miejscu.
DOBRA RADA
Na zakończenie dobra rada, a właściwie przestroga: nie siadaj do gry, jeżeli masz tylko godzinę czasu, Twoja wyprawa do podziemnego labiryntu potrwa dużo, dużo dłużej...
Data wydania: 1984
Producent: Activision
Pobierz plik z grą
Palmapress 1991 Wrocław - wpisał Krzysztof Romanowski
Ocena:
|