Solo Flight - samolotowy symulator lotu

Symulator lotu SOLO FLIGHT umożliwia opanowanie umiejętności poruszania się samolotem w zbliżonych do rzeczywistości warunkach. Możemy nauczyć się przed ekranem pilotażu samolotowego, co w przyszłości może być przydatne przy prowadzeniu prawdziwego samolotu. Zróżnicowany stopień trudności i wprowadzona do programu gra MAIL PILOT (pilot pocztowy), zapewni wspaniałą zabawę i zaspokojenie lotniczych ambicji.

OPCJE
Gdy pojawi się plansza tytułowa, należy wybrać wariant gry:
1. Klawisz F1 - lot treningowy lub gra Pilota Pocztowego (FLYING PILOT)
2. Klawisz F1 - wybór lotu nad stanami Kansas, Waszyngton lub Kolorado
3. Klawisz F3 - wybór stopnia trudności gry:

Lot Treningowy - FLYING
Pilot Pocztowy - MAIL PILOT
początkujący pilot STUDENT
pilot amator PRIVATE
doświadczony pilot SENIOR
trenowanie lądowania LANDING
lot na przyrządy (w chmurach) IFR
as lotnictwa COMMAND
ładna pogoda CLEAR
wietrzna pogoda WINDY

4. Klawisz F7 - rozpoczęcie gry

Klawisz F7 należy wcisnąć zanim zegar osiągnie 0, jeżeli do tego czasu nie rozpoczniesz gry, komputer przejdzie do lotu demonstracyjnego.

LOT SAMOLOTU
W czasie lotu używamy drążka sterowniczego (joysticka) do zmian ruchu przestrzennego samolotu, ustawienia przepustnicy, zwiększenia i zmniejszania mocy silników.

Uwaga: Po każdym skręcie, na przykład w prawo, i wycofaniu joysticka w położenie neutralne, nasz samolot w dalszym ciągu będzie skręcał w prawo (odnosi się to oczywiście do wszystkich manewrów). Należy joystickiem przywrócić lot w poziomie, jeżeli tego wymaga sytuacja.

Regulacja przepustnicy zmienia moc uzyskaną z silnika samolotu. Mocy maksymalnej używamy przy starcie i ostrym locie wznoszącym. Mocy minimalnej - przy lądowaniu, ewentualnie "nurkowaniu".

EKRAN
W górnej części ekranu uwidoczniony jest Twój samolot i charakterystyczne cechy terenu:
* Przy niskim locie widoczny jest cień samolotu
* Lotniska oznaczone są na czarno
* Farmy i inne zabudowania są szare
* Wieże radiolokacji ( VOR) oraz góry są białe
* Podczas lotu w chmurach i ponad nimi, wszystkie obiekty naziemne są niewidoczne

PRZYRZĄDY SAMOLOTU UKAZANE NA EKRANIE
* Lewa strona tablicy przyrządów to tarcza wysokościomierza ALT (jeden znak podziałki to 1000 stóp)
* Prawa strona tablicy - to tarcza prędkościomierza SPD (zakres od 0 do 180 węzłów)
* Na środku umieszczono wskaźnik sztucznego horyzontu
* Pionowy pasek POWER to wskaźnik mocy
* Na lewo pod wysokościomierzem są cztery wskaźniki cyfrowe:

PITCH nachylenie dzioba (cyfry dodatnie to lot do góry, ujemny w dół)
FLAPS kąt wychylenia klap
HEAD kompas na którym
00 - to północ
900 - To wschód
1800 - To południe
2700 - To zachód

CLIMB wskaźnik pionowej prędkości samolotu, liczby dodatnie oznaczają wznoszenie się samolotu, liczby ujemne opadaniu.
* Lampka TEMP sygnalizuje ewentualne przegrzanie silnika
* Pasek FUEL to posiadane zapasy paliwa w baku ( od E-empty, czyli pusty, do F-full, czyli pełny)
* Lampka L - świecąca oznacza wypuszczone podwozia samolotu
* Lampka B - zapalona oznacza włączone hamulce kół
* Wskaźnik VOR1 i VOR2 - to radiowy namiar kierunkowy ze stacji VOR
* Wskaźnik ILS - lądowanie na przyrządach ( zapalony oznacza, że samolot w trakcie lądowania znajduje się na odpowiedniej ścieżce)
* W prawym górnym rogu znajduje się zegar odmierzający czas lotu

KLAWISZE STERUJĄCE
Niektóre polecenia manewrów i zmiany w charakterze lotu można wykonać z klawiatury, wciskając odpowiednie klawisze:
1. Klawisz B - włączenie i zwalnianie hamulców
2. Klawisz E - "stworzenie" niebezpiecznych warunków w trakcie lotu. Jeżeli znudziłeś się długą, monotonną drogą i pragniesz urozmaicenia, lub chcesz sprawdzić swe umiejętności, naciśnięcie tego klawisza wygeneruje dla Ciebie specjalną atrakcję. Może to być nagłe pogorszenie pogody (ostre podmuchy wiatru, niskie chmury) albo awaria któregoś z przyrządów służących do nawigacji (np. wysokościomierza). Ponowne naciśnięcie tego klawisza potęguje nieprzewidziane atrakcje w czasie lotu.
3. Klawisz F - zmiana nachylenia klap (możliwe są trzy pozycje: 0, 20 lub 40 stopni)
4. Klawisz L - wysuwanie i chowanie podwozia (lot z wysuniętym podwoziem wydatnie zmniejsza prędkość oraz sterowność)
5. Klawisz P - chwilowa przerwa w grze (każdy inny klawisz wznawia ją)
6. Klawisze od 0 do 9 - ustawienie przepustnicy (0 wyłącza silniki, 9 to pełna moc)
7. Klawisze kursora - widok z czterech stron samolotu:
Kursor poziomy - widok z prawej
Kursor poziomy + SHIFT - widok z lewej
Kursor pionowy - widok tyłu
Kursor pionowy + SHIFT - widok na wprost

ZADANIE PILOTA POCZTOWEGO
Gra polega na doręczeniu w jak najkrótszym czasie pięciu worków z przesyłkami do ich miejsc przeznaczenia.
Po ukazaniu się na ekranie mapy (tylko w wersjach dyskowych) trzeba nacisnąć klawisz F7. Pojawi się obraz ekranu Pilota Pocztowego.

Załadunku przesyłek dokonujemy klawiszem F1. Nazwy ich miejsc przeznaczenia ukazują się poniżej napisu MAIL FOR. Ilość zabranych przesyłek zależy od Ciebie, ale należy zwracać uwagę na ciężar, ponieważ im więcej worków na pokładzie, tym trudniejszy będzie lot nie sterownym samolotem. Klawiszem F5 możesz zatankować paliwo do zbiorników (do pojemności 64 galonów), pamiętaj że paliwo też zwiększa ciężar samolotu!
Zabierz go tyle by starczyło na zaplanowany lot.

Klawiszem F7 uruchamiamy grę i przystępujemy do zabawy.

Mapa, która ukaże się w wersji dyskowej, pomoże w dokładnym zaplanowaniu lotu. Należy więc zapoznać się z punktami orientacyjnymi terenu, zwrócić uwagę na ewentualne niekorzystne warunki lotu na zaplanowanej trasie.

Ponowne naciśnięcie klawisz F7 spowoduje ukazanie się obrazu lotniska (jeżeli jeszcze raz potrzeba wrócić do ekranu pocztowego, można to zrobić naciskając F1).

PUNKTACJA PILOTA
Punktowane będą wszystkie elementy lotu i lądowania. Otrzymasz punkty za:
- Niewielką prędkość przy lądowaniu (SPEED)
- Delikatne posadzenie samolotu (RATE)
- Czas przelotu (od 0 do 1000 punktów)
- Wybrany wcześniej poziom trudności (0 - 2000 punktów)
- Stopień trudności terenu:
- Kansas 500 punktów
- Waszyngton 1000 punktów
- Kolorado 1500 punktów

Wyładowanie przesyłek następuje automatycznie po naciśnięciu klawisza F7, a obsługa naziemna dokonuje napraw wszelkich uszkodzeń. Automatycznie także naliczane będą zdobyte punkty.

Koniec gry następuje po dostarczeniu na miejsce pięciu przesyłek lub rozbiciu samolotu.

KATASTROFA
Po rozbiciu samolotu komputer podaje informacje o przyczynie katastrofy:

CRASH LADNING - brak wysuniętego podwozia lub duża siła uderzenia o ziemię
MISSED RUNWAY - złe podejście do lądowania ( nie trafiłeś na pas startowy lub zjechałeś z niego)
STALLED - za mała prędkość samolotu (tzw. przepadanie)
GROUND LOOP - za ostry skręt przy kołowaniu na pasie, zbyt duża prędkość kołowania

WARUNKI ATMOSFERYCZNE
W trakcie lotu dostępne są informacje o warunkach pogodowych:
VIND kierunek i prędkość wiatru
CEIL pułap chmur w stopach
VIS widzialność w milach

LOTNISKA
Do wyboru są trzy stany, w każdym z nich jest inne ukształtowanie terenu, inne są też warunki startu i lądowania. Podajemy ich króciutkie charakterystyki oraz namiary stacji VOR1 i VOR2 dla lotnisk. Przy miastach położonych na dużych wysokościach podana jest też ta wysokość.

KANSAS - teren dla początkujących (długie, szerokie pasy startowe):
Kansas City - 065/036
CHANUTE - 154/052
VICHITA - 222/001
EMPORIA - 225/002
LYONS - 252/336
SALINA - 295/353
TOPEKA - 330/016

WASZYNGTON - górzysty stan (do 4000 stóp, przełęcze 2000 - 2500 stóp):
CHELAN - 1000 stóp - 060/035
YAKIMA - 500 stóp - 142/059
PORTLAND - 223/001
SALEM - 224/278
KELSO - 251/350
OLYMPIA - 284/344
SEATTLE - 500 stóp - 314/010

KOLORADO - teren o maksymalnej trudności:
BOULDER - 053/037
DENVER - 098/050
PUEBLO - 1000 stóp - 143/074
VAIL - 2500 stóp - 184/030
ASPEN - 2000 stóp - 223/001
GLENWOOD - 1000 stóp - 264/343
STEAMBOAT - 334/008

START SAMOLOTU
Tak powinien wyglądać start samolotu:
* ustaw przepustnicę na 3 (klawisz 3)
* pokołuj na koniec pasa startowego
* ustaw klapy na 200
* daj pełną moc (klawisz 9)
* przy prędkości ponad 90 węzłów przyciągając joystick do siebie uzyskaj nachylenie 8-10 stopni (wskaźnik na tablicy przycisków oznaczony PITCH)
* schowaj podwozie (klawisz L)
* przy wysokości około 500 stóp schowaj klapy
* zredukuj moc do około 6-7
* ustal wysokość i prędkość podróżną
* wyrównaj lot samolotu (przy równym, jednostajnym locie zużywa się najmniej paliwa)

LĄDOWANIE
Podczas podchodzenia do lądowania trzymaj się pułapu około 1000 stóp. Wypuść podwozie, zredukuj moc do 4 i ustaw kąt nachylenia samolotu tak, by ustaliło się tępo obniżania samolotu na -4 lub -5. Przy zbliżaniu się do pasa startowego zredukuj tempo obniżania samolotu przez powolne podnoszenie nosa samolotu. Przy klapach ustawionych na 200 końcowa prędkość lądującego samolotu powinna wynosić około 70 węzłów.

Wysunięte klapy przydatne są przy lądowaniu na krótkich pasach startowych (zwłaszcza w stanie Kolorado). Do wytracenia nadmiaru wysokości samolotu możemy użyć lotu ślizgowego pod wiatr. Przy podchodzeniu do lądowania na zbyt niskim pułapie, należy zwiększyć moc i kąt nachylenia samolotu.

Przy zetknięciu się podwozia samolotu z ziemią przyciągamy joystick do siebie, aby zmniejszyć prędkość obniżania i próbujemy jednocześnie uzyskać zerowy spadek wysokości.

Już na pasie lotniska wyłączamy moc (klawiszem 0) oraz uruchamiamy hamulce (klawiszem B). Trzeba oczywiście zatrzymać samolot przed końcem pasa, w przeciwnym wypadku samolot ulegnie katastrofie.

Najlepszym sposobem opanowania techniki lotu jest trening, a więc trenuj i nie zrażaj się pierwszymi niepowodzeniami.

LOT NA PRZYRZĄDY
W czasie nawigacji należy zwrócić szczególną uwagę na przyrządy, a zwłaszcza na sztuczny horyzont. Musisz korygować przechyły samolotu właśnie według jego wskazań.

Wysokościomierz i prędkościomierz to równie ważne sygnalizatory sytuacji. Obie te wartości nie mogą być za małe, grozi to tragicznym zakończeniem lotu. Za duża prędkość to z kolei groźba większego zużycia paliwa.

Zauważone odchylenia od kursu należy korygować natychmiast, co pozwoli nam na bezpieczne i kontrolowane dotarcie do celu. Zbyt późne zareagowanie na zboczenie z kursu przedłuża lot i powoduje niepotrzebną stratę paliwa.

Gdy w pełni kontrolujesz wszystkie warunki lotu, możesz przystąpić do sprawdzenia przyrządów radionawigacyjnych, to znaczy dwóch wskaźników VOR. Na wskaźnikach tych odczytasz pozycję swego samolotu względem stacji naziemnych, wysyłających namiary kierunkowe. W SOLO FLIGHT lotniska są określone jako punkty przecięcia się współrzędnych dwóch stacji VOR (a współrzędna posiada zakres 0-360). Kierunek północny od stacji VOR ma współrzędną 360, wschodni 090, południowy 180, a zachodni zaś 270.

Aby odnaleźć lotnisko należy sprawdzić jego współrzędne (w części zatytułowanej LOTNISKA). Następnie odszukujemy taki sam namiar, jaki ma lotnisko, na jednym ze wskaźników VOR i wykonujemy skręt o 900. Teraz lecimy wzdłuż tego namiaru (wartość pierwszego ustalonego namiaru nie może się zmienić, staraj się utrzymać na raz znalezionym kursie). Zmienia się wartość drugiego namiaru, leć tak długo, aż oba będą zgodne z współrzędnymi lotniska.

LĄDOWANIE NA PRZYRZĄDY
Obniżamy lot samolotu poprzez redukcję mocy, obniżenie to powinno odbywać się ze stałą prędkością, nierównomierność może okazać się fatalna w skutkach. Po osiągnięciu tak zwanego punktu końcowego podejścia do lądowania, powinniśmy już lecieć na wprost pasa startowego. Punkt ten znajduje się na przedłużeniu osi pasa lotniska i jest od niego oddalony o 5 do 10 mil. Wysokość w tym miejscu powinna wynosić 200 - 500 stóp.

Przy dobrej widoczności należy lądować, natomiast przy gorszych warunkach powinniśmy wykonać dodatkowe podejście do lądowania, dla sprawdzenia zachowania się samolotu w konkretnej sytuacji. W warunkach ekstremalnych (bardzo silne wiatry, brak widoczności) czasem należy zrezygnować z lądowania i wykonać lot na inne lotnisko.

Podejścia do lądowania można wykonywać z niskiego i wysokiego pułapu. Różnica polega na tym, że lądowanie z niskiego pułapu rozpoczyna się zwykle w dużo mniejszej odległości od lotniska i przy niższej prędkości.

LĄDOWANIE PRECYZYJNE
Lądowanie to wykonujemy za pomocą wskaźnika ILS, umieszczonego z prawej strony tablicy przyrządów, bezpośrednio nad wskaźnikami VOR. Linia pozioma na wskaźniku ILS oznacza prawidłową wysokość końcowego podejścia do lądowania. Symbol samolotu na wskaźniku oznacza umiejscowienie samolotu w stosunku do linii zejścia. Zejście wykonuje się zwykle pod kątem 3 - 5 stopni od punktu końcowego podejścia do lądowania. Jeżeli symbol samolotu znajduje się poniżej linii poziomej, to samolot Twój jest poniżej linii zejścia (i odwrotnie). Oczywiście lądowanie powinno odbywać się dokładnie w tej linii. Korekcji lotów dokonujemy poprzez zmianę mocy silników, ewentualnie przez obniżenie lub uniesienie dzioba samolotu.

Minimalny pułap chmur w SOLO FLIGHT wynosi 250 stóp, a widoczność zaledwie 0,25 mil. Jeżeli więc takie warunki zaistnieją i nie widzisz lotniska z przyzwoitej odległości, to należy wykonać manewr dodatkowego podejścia lub zmienić lotnisko.

Pamiętać należy o należytej koncentracji podczas całego lotu, zarówno przy starcie, locie, jak i lądowaniu. Dobry pilot nie może się mylić, wpadać w panikę, bez końca powtarzać manewry. Weź pod uwagę, że czasami na powtórne podejście do lądowania czy szukanie nowego lotniska może po prostu brakować paliwa!

SOLO FLIGHT pozwala wytrenować techniki lotu, jest doskonałym symulatorem lotu w dobrych i złych warunkach atmosferycznych.

Data wydania: 198?
Producent: Microprose
Pobierz plik z grą
Wydawnictwo Palmapress - wpisał Krzysztof Romanowski
Ocena:

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek