Ghostbusters

Zarówno gra, jak i film pod tym samym tytułem GHOSTBUSTERS na którego kanwie powstała, wprowadza nas w świat duchów i czarnej magii. A duchy pojawiły się i straszą w całym mieście, pokonać je może tylko specjalna brygada antyduchowa złożona z trzech narwanych młodych naukowców. Mając do dyspozycji najnowocześniejszy sprzęt i nieustraszone serca, będą zarabiać na życie w najdziwniejszy sposób - za każdego unieszkodliwionego ducha wdzięczne miasto wypłaca premię.

POCZĄTEK GRY
Po krótkim wprowadzeniu komputer pyta o imię, następnie czy grający posiada konto bankowe. Jeżeli nie, należy odpowiedzieć na pytanie:

DO YOU HAVE AN ACCOUNT?
Wciskając N. Bank udzieli Ci wtedy kredytu w wysokości 10.000$. Jeżeli jesteś szczęśliwym posiadaczem konta, wciśnij Y, a następnie podaj numer konta po komunikacie:

SAMOCHÓD
Środek lokomocji to jeden z najważniejszych atutów małej grupki śmiałków. Ponieważ nie dysponują dostateczną ilością pieniędzy, na początek będą musieli wybrać coś tańszego i z konieczności mniej sprawnego. Ale nadrobią to pracowitością i oddaniem sprawie. Do wyboru są cztery pojazdy (klawiszem SPACE BAR włączysz możliwość obejrzenia kolejnych samochodów wraz z instrukcjami):

1. COMPACT - prędkość 75 mil/godz., zabiera pięć jednostek ładunku, cena 2.000$
2. HEARSE - prędkość 90 mil/godz., zabiera dziewięć jednostek ładunku, cena 4.800$
3. STATION WAGON - prędkość 110 mil/godz., zabiera 11 jednostek ładunku, cena 6.000$
4. HIGH-PERFORMANCE - prędkość 160 mil/godz., zabiera siedem jednostek ładunku, cena 15.000$

WYPOSAŻENIE
Wyposażenie podzielone jest na trzy grupy. Z każdej Powinieneś mieć przynajmniej jedną rzecz. Jeżeli dokonasz już wyboru z jednego zestawu, przejdź do następnego naciskając klawisz z kolejną cyfrą. Oto ekwipunek do wyboru:

WYKRYWACZE DUCHÓW:
- P-K ENERGY DETECTOR (detektor energii) - sygnalizuje pojawianie się duchów SLIMEROW, zmieniając kolor nawiedzonego budynku, cena 400$
- IMAGE INTENSIFIER (wzmacniacz zjaw) - pozwala widzieć SLIMERY, co ułatwia ich schwytanie, cena 800$
- MARSHMALLOW SENSOR (czujnik demonów) - zaznacza biało dom, który zostanie nawiedzony przez demona zwanego MARSHMALLOW MAN, cena 800$

PUŁAPKI
- GHOST BAIT (łapacz duchów) - przyciąga i łapie duchy zwane ROAMERAMI, które czasem złączają się tworząc MARSHMALLOW MANA, cena 400$
- TRAPS-REQUIRED (pułapki) - służy do łapania duchów, każda może pomieścić jednego SLIMERA, cena 600$
- GHOST VACUUM (wciągacz duchów) - wciąga duchy ROAMERY w czasie jazdy samochodem. cena 500$

CHWYTACZ DUCHÓW
- PORTABLE LASER CONFINEMENT SYSTEM (podręczny laserowy pojemnik na duchy) - umożliwia łapanie i przetrzymywanie duchów. Kosztuje on co prawda drogo, bo aż 8.000$, ale jest bardzo przydatny, może pomieścić 10 SLIMERÓW, więc nie trzeba za każdym razem powracać do bazy.

PLAN
Na planie zaznaczona jest baza łowców duchów (GHO) oraz świątynia ZOOL. Wyruszasz ze swojej bazy, kropkami rysujesz na planie wybraną trasę, po naciśnięciu FIRE Twój pojazd wyrusza na miasto. Staraj się planując drogę trafić na wędrujące duszki ROAMERY, wtedy jadąc samochodem możesz je wyłapać (jeżeli w samochodzie zamontowałeś GHOST VACUUM - wciągacz duchów). Każdy nie złapany ROAMER zwiększa poziom energii P-K Twego miasta.

Jeżeli któryś z budynków miga na czerwono, co oznacza nawiedzenie go przez SLIMERA, to czym prędzej jedź tam. Określony budynek wybierz doprowadzając joystickiem kropki do niego i naciskając FIRE, lub FIRE przy joysticku skierowanym w stronę budynku.

CHWYTANIE SLIMERA
Trafiwszy na miejsce ujrzysz przed budynkiem unoszącego się swobodnie ducha SLIMERA. Należy trzymaną przez jednego z łowców pułapkę położyć pośrodku, naciskając FIRE. Przesuń na lewo pierwszego z ekipy, joystickiem obróć go w prawo, następnie przyciśnij FIRE, by pojawił się jego towarzysz. Ustaw go z prawej strony. Teraz po wciśnięciu FIRE obaj uruchomią swoje laserowe chwytacze duchów. Staraj się promieniami laserów ustawić SLIMERA nad pułapką, naciśnięcie ponownie FIRE powinno spowodować schwytanie ducha. Złapanie go oznacza dopisanie do Twego konta bankowego pewnej sumy pieniędzy (od 200$ do 600$, w zależności od szybkości przeprowadzonej akcji).

Nie wolno zbyt długo polować na ducha. Plecakowe lasery wyczerpią się i nastąpi niesławny powrót do bazy. Jeżeli nie schwytasz SLIMERA, to unieszkodliwi on jednego z łowców i będziesz musiał jechać do bazy po uzupełnienie. To samo czeka Cię, jeżeli skrzyżujesz promienie laserów dwu śmiałków. Nie złapany SLIMER powiększa P-K energię miasta i zmniejsza Twoje szansę.

MARSHMALLOW MAN
Co pewien czas duchy jednoczą się, tworząc bardzo groźnego ducha zwanego MARSHMALLOW MAN. Sytuacja taka jest na szczęście sygnalizowana raportem w dolnej części ekranu komunikatem MARSHMALLOW ALERT (jeżeli oczywiście wcześniej zakupiłeś MARSHMALLOW SENSOR - wykrywacz). Należy wtedy szybko uaktywnić przynętę na ROAMERY, czyli kupioną wcześniej GHOST BAIT. Robimy to naciskając klawisz B. Jeżeli nie zdążysz zrobić tego odpowiednio szybko, to cztery ROAMERY połączą się w MARSHMALLOW MANA i zniszczą budynek, a Ty będziesz musiał za niego zapłacić - pieniądze zostaną odjęte z Twego konta bankowego.

GATEKEEPER I KEYMASTER
Po mieście snują się też dwie postacie ściśle związane z duchami. Są to GATEKEEPER (odźwierny) symbolizowany przez rysunek bramy na planie Nowego Yorku, oraz KEYMASTER (klucznik), jego położenie zaznaczone jest rysunkiem klucza. Obaj oni krążą po mieście, dopóki wskaźnik P_K ENERGY nie dojdzie do punktu krytycznego. Usiłują oni wtedy dotrzeć do świątyni ZOOL. Jeżeli połączą się tam, następuje koniec gry, chyba, że Ty jako nieustraszony łowca duchów masz na swoim bankowym koncie więcej pieniędzy, niż miałeś na początku. Wtedy przechodzisz do końcowego etapu gry.

ŚWIĄTYNIA ZOOL
Dotarcie tutaj i wejście przez uchylone drzwi (pod nogami olbrzyma) to zwycięski koniec gry. Warunkiem jest oczywiście posiadanie stanu konta większego niż na początku gry.

RADA DLA WYGODNICKICH
Jeśli chcesz skorzystać z wysokiego kredytu bankowego, to spróbuj podszyć się pod właściciela jednego z kont:

HERBIE nr konta 0520624
HERBIE nr konta 64301110

Data wydania: 1984
Producent: David Crane
Pobierz plik z grą
Palmapress, wpisał: Krzysztof Romanowski
Ocena:

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek