Kurs Programowania : CZĘŚCI: 1 2 3 4 5 6

Witam w 3 już odcinku naszego kursu. Dzisiaj będziemy omawiać polecenie umożliwiające poprawę i modyfikowanie programów oraz nagrywanie i odczytywanie ich z dysku/kasety. Bez zbędnych ceregieli przechodzimy do tematu.

CONT (Continue)

Polecenie to wykorzystujemy do kontynuowania programu, zatrzymanego poleceniami STOP i/lub END. Polecenie to nie będzie działało jeśli zmieniliśmy lub dodaliśmy w programie numery linii. Nie będzie równiż działało wtedy, gdy program zostanie przerwany w wyniku błędu. W takich przypadkach otrzymamy komunikat: CAN'T CONTINUE ERROR.

LIST

Polecenie to pozwala nam na wyświetlenie (wylistowanie) linii programu na ekranie. Możliwe jest wylistowanie całego programu lub jego części.

Przykłady:

  • LIST wylistuje na ekranie cały program

  • LIST 10- wylistuje program od linii 10 do końca

  • LIST 10 wyświetla tylko 10 linię programu

  • LIST -10 pokazuje linie od początku do wiersza 10

  • LIST 10-20 pokazuje wiersze od 10 do 20 włącznie

LOAD

Polecenie to służy do wczytywania programu z dyskietki/kasety do pamięci komputera. Po wpisaniu LOAD zostanie załadowany pierwszy program napotkany na taśmie. Po tym rozkazie możemy od razu podać w cudzysłowach nazwę programu, który chcemy wczytać. Następnie musimy komputerowi przekazać, czy chcemy wczytywać program z dysku, a potem naciskamy RETURN.

Przykłady:

  • LOAD czyta pierwszy program jaki wystąpi na taśmie

  • LOAD "HALO" szuka na taśmie programu o nazwie HALO i wczytuje go do pamięci

  • LOAD A$ szuka programu o nazwie ulokowanej w zmiennej A$ i wczytuje go do pamięci

  • LOAD "HALO", 8 szuka programu o nazwie HALO na dyskietce i wczytuje go do pamięci

  • LOAD "*", 8 wczytuje pierwszy program z dyskietki

NEW

Polecenie to usuwa program znajdujący się aktualnie w pamięci. Kasowane są również wszystkie zmienne używane przez ten program. Jeśli nie nagraliśmy programu na dysk/kasetę, to właśnie go straciliśmy :((((. Tego polecenia możemy również używać w programach, jeśli chcemy, aby program po zakończeniu sam się wykasował z pamięci. Ponadto w SIMON'S BASIC'U znajduje się polecenie o nazwie OLD, które umożliwia odzyskanie programu wymazanego poleceniem NEW.

RUN

Polecenie to służy do uruchamiania programu znajdującego się w pamięci komputera. Po wpisaniu samego polecenia (bez żadnego parametru), program uruchomi się od wiersza o najniższym numerze. Możemy jednak podać numer wiersza, od którego ma się rozpocząć uruchomienie programu.

Przykłady:

  • RUN program startuje od linii o najniższym numerze

  • RUN 100 program jest uruchamiany od linii o nr 100

  • RUN X wystąpi komunikat UNDEFINED STATEMENT ERROR - wiersz o podanym numerze musi istnieć, a jego numer musi być podany bezpośrednio (nie w zmiennej)

SAVE

Jest to polecenie odwrotne do LOAD, tzn. jego zadaniem jest nagrywanie programu znajdującego się w pamięci komputera na dysk/kasetę. Po podanie samego SAVE program zostanie zapisany na taśmie, jednak bez żadnej nazwy. Aby mu ją nadać po poleceniu otworzymy cudzysłów i wpisujemy nazwę, pod którą program ma istnieć. Jeżeli chcemy nagrać program na dyskietkę, to po nazwie programu stawiamy przecinek i liczbę 8. Jest jeszcze dodatkowa liczba, tym razem 0 lub 1, która mówi o tym, czy po nagraniu na kasetę ma być postawiony znacznik końca taśmy. Oznacza to, że po wpisaniu polecenia LOAD, komputer będzie przeszukiwał taśmy do chwili napotkanie znacznika. Jeśli nic nie znajdzie wyświetli komunikat FILE NOT FOUND ERROR.

Przykłady:

  • SAVE zapisuje na taśmie program bez nazwy

  • SAVE "HALO" zapisuje program na taśmie pod nazwą HALO

  • SAVE A$ zapisuje program na taśmie pod nazwą zawartą w zmiennej A$

  • SAVE "HALO", 8 zapisuje program na dyskietce pod nazwą HALO

  • SAVE "HALO", 1, 1 zapisuje program na taśmie pod nazwą HALO i stawia za nim znacznik końca taśmy

VERIFY

Polecenie to każe komputerowi porównanie programu znajdującego się w pamięci komputera z programem zapisanym na dyskietce/kasecie. Pozwala to sprawdzić, czy program został zapisany bez żadnych błędów. Po wpisaniu tego rozkazu zostaje porównany pierwszy program zapisany na taśmie z programem rezydującym w pamięci. Po VERIFY, możemy podać nazwę programu, z którym chcemy przeprowadzić porównanie oraz czy program znajduje się na dysku lub kasecie.

Przykłady:

  • VERIFY porównuje z następnym programem z kasety

  • VERIFY "HALO" szuka programu o nazwie HALO i z nim porównuje program z pamięci

  • VERIFY "HALO", 8 szuka programu na dyskietce i porównuje go z programa z pamięci

Na koniec drobna uwaga: po każdym poleceniu, rozkazie, instrukcji NACISNĄĆ RETURN. W kolejnym odcinku poznamy słowa kluczowe BASIC'A i wykorzystamy wiedzę już poznaną.

Mike
Część 4

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek