Początek Prasy Komputerowej w Polsce
Kontynuacja

Łukasz 'Luc' Sanecki
Pomoc: Piotr Pieńkowski

Kontynuujemy jeden z najważniejszych tematów działu Publicystyka. Zaczątki prasy komputerowej, jej zarys, tworzenie się poszczególnych pism - od założenia po dzień dzisiejszy. Jaka jest różnica pomiędzy wydawaniem gazety w roku 1990 a 2000? Jak to się ma do samych gier, świata komputerowego, należącego do jednej z najbardziej dziś rozwiniętych dziedzin. W pierwszej części pominęliśmy między innymi wcale nie mniej ważny miesięcznik od Top Secret czy Secret Service - Świat Gier Komputerowych. Teraz nadrabiamy zaległości dzięki uprzejmości red. nacz. Piotra Pieńkowskiego - i jego arcyciekawego felietonu. Zapraszam do przeczytania, gdyż dotyczy on nie tylko ścisłej historii ŚGK, ale zahacza o wiele innych tytułów - między innymi Gambler czy Top Secret. Zapewniam, że dowiecie się z niego wielu ciekawych i zaskakujących informacji! Cofnijmy się zatem parę lat wstecz...

Świat Gier Komputerowych

Redaktor Naczelny ŚGK Piotr Pieńkowski: Przeczytałem słowa moich szacownych kolegów, i pomijając fakt, iż wiele z nich jest już nieaktualnych (słów, nie kolegów ;-)), to mimo wszystko nie bardzo rozumiem, dlaczego niektórzy z nich tak się roztkliwiają nad przeszłością. Owszem, było pięknie, ale wcale nie tak pięknie, jak się to dziś wydaje. A dzisiaj jest równie wspaniale, jak nie wspanialej - bo jednak możliwości techniczne są o wiele większe. A piszę to tytułem wstępu, bowiem nie znoszę takiego roztkliwiania się nad tym, co było i uporczywe wykpiwanie tego, co jest. Choć oczywiście wspominać, jak każdy, lubię. Zatem do rzeczy.

Zacznijmy od tego, że pod koniec roku 1992, kiedy rodził się pomysł na wydawanie "Świata Gier Komputerowych", wcale pismo to nie miało się tak nazywać. W założeniach nie ujmowano ostatniego członu, a magazyn miał traktować o wszystkich grach (także fabularnych i planszowych, choć z przewagą komputerowych). Szybko jednak się okazało, że taki tytuł jest już zarejestrowany (na jakieś krzyżówki) i trzeba było coś szybko wymyślić - szybko, bowiem lada chwila miał się ukazać numer zerowy (w "Amigowcu" nr 12/93, jako osobna, 8-stronicowa wrzutka). No i choć to Mirosław Domosud był wówczas naczelnym, obowiązek podjęcia decyzji spadł jakimś dziwnym trafem na mnie (a tak naprawdę to nie dziwnym, tylko Mirka ciągle nie było pod ręką, a terminy goniły). I tak zrodził się "Świat Gier Komputerowych".

Kiedy w styczniu 1993 roku pojawił się pierwszy numer, na rynku istniał tylko "Top Secret" oraz "Computer Studio". Co ciekawe, o ile ten pierwszy magazyn wszyscy w Bydgoszczy traktowaliśmy jako produkt socjalizmu i dla nas wcale nie był on kultowy, a co najwyżej układowy, o tyle "CS" było dla nas wzorem do naśladowania - kompetentne, treściwe, konkretne. Sami jednak byliśmy rozdarci. Cześć z nas z Mirkiem Domosudem na czele uważała, że ocen nie powinniśmy zamieszczać, a całość powinna mieć charakter zaawansowanego zinu, inni zaś (w tym i ja), że powinniśmy dążyć do zachodniego standardu - a było do czego, bowiem na celowniku mieliśmy takich ówczesnych gigantów, jak "Amiga One" czy "Amiga Action".

No właśnie, nie wspomniałem, że na samym początku swego istnienia, przez dobrych kilka lat "Świat Gier Komputerowych" był pismem wyłącznie dla graczy-amigowców. Trzymaliśmy zresztą fason do ostatniego jej tchnienia - honorowo, tak jak obiecaliśmy sobie i naszym ówczesnym Czytelnikom, mając świadomość, że przegrywamy przez to z konkurencją, która dawno już Amigę opuściła i inwestowała w graczy pecetowych.

Pierwsze istotne zmiany nastąpiły jeszcze w roku powstania pisma. Po trzech numerach tworzonych w otoczce bardzo nieprzyjemnych ekscesów ówczesnego naczelnego, wydawcy postanowili zrezygnować z jego usług i funkcję tę powierzyli mnie. Co więcej, Mirosław Domosud odgrażał się, że tak tego nie zostawi i że zrobi własne pismo z kimś innym - takie, że nam oczy z orbit wyjdą. I wyjechał do Warszawy, na rozmowy, zaś w pół roku później na rynku pojawił się "Gambler", w którym pracował oczywiście Mirek. Przy okazji, dziwi mnie, że nikt z "Gamblera" nie wspomina o tym epizodzie, bowiem co by nie mówić o Mirku Domosudzie, był to (jest?) z pewnością doskonały wizjoner i człek utalentowany, jeśli chodzi o organizowanie projektów. Tyle że z praktyką miał już (ma?) problemy. Notabene, przez kilka lat po redakcji ŚGK krążył złośliwy dowcip, że mamy swoją wunderwaffe w "Gamblerze", właśnie w osobie Mirka, i że dopóki jest on w tej redakcji, pismo to nam nie zagraża. Tu słowo wyjaśnienia: złośliwość ta nie była bezpodstawna, bowiem wojna podjazdowa trwała przez kilka lat i choć szlify redaktorskie zdobywał u nas Jacek Ilczuk, Jacek Piekara, Przemysław Ścierski czy Szymon Grabowski, potem przechodzili oni właśnie do "Gamblera", wyciągani przez Mirka w niezbyt chlubny sposób (poza Jackiem Piekarą, któremu sam doradzałem, aby zaczepił się w "Gamblerze").

Po przejęciu pisma, wraz z Krzysztofem Wirszyłło, Piotrem Orcholskim i Wojtkiem Stawskim, stworzyliśmy mocny, solidny zespół. Przede wszystkim dodaliśmy metki z ocenami, wprowadziliśmy felieton "Między nami, Graczami" oraz rubrykę "Listy", dodaliśmy więcej kolorowych stron. Pamiętam, iż numer ten (5-6) był tworzony w piekielnych dla mnie warunkach - musiałem zamówić teksty u autorów (a część sam napisać), zredagować je, zrobić redakcję techniczną, złożyć w archaicznym dzisiaj amigowym programie DTP, a na koniec przeprowadzić korektę. Trwało to bite dwa tygodnie (po 20 godzin dziennie), a potem drugie tyle dochodziłem do siebie. Ale było warto, bo efekt był przecudny (tak nam się wtedy wydawało, choć widzę dziś, ile tam niedociągnięć).

W każdym razie to już wtedy powstało fundamentalne założenie "ŚGK" - jesteśmy pismem tworzonym przez graczy dla graczy. A więc nie skupiamy się wyłącznie na recenzjach i opisach, ale także na publicystyce i tworzeniu tzw. środowiska. Mieliśmy zamiar wspierać rozwój branży (właśnie wtedy wprowadziłem to słowo do użytku, bo wydało mi się najodpowiedniejsze - i dopiero ZAQ zepsuł jego znaczenie, używając zwrotu "branżoliada", o co mam do niego po dziś dzień pretensję ;-)). Stąd polemiki z Czytelnikami na łamach naszego magazynu, stąd felietony okołogrowe, stąd artykuły przeglądowe i wieloletnia, w większości samotna walka z piractwem. I kiedy to robiliśmy, było to naprawdę coś nowatorskiego, bowiem inne pisma wtedy jak z taśmy produkowały jedynie instrukcje do gier. Jedynym konkurentem, który po jakimś czasie też zaczął iść w tę stronę, był wspomniany już "Gambler". Ale w końcu nie dziwota, skoro poszli tam nasi autorzy, którzy wiedzieli, jak pismo o grach może wyglądać i w jakim kierunku należy zmierzać. I choć brzmi to być może zadufale, wychodzi na to, że to jednak my mieliśmy rację - a dowodzi tego zawartość dzisiejszych pism branżowych, które kropka w kropkę realizują nasze założenia i pomysły. Listy od Czytelników, podział na zapowiedzi, recenzje i rozwiązania, felietony i artykuły przeglądowe, kluby tematyczne, recenzje sprzętowe itd. itp.

Były podchody, była walka o prymat, były też sławetne pojedynki, jak wyścig o wspomniane wcześniej kluby tematyczne (choć redakcja "Gamblera" nie zna wszystkich sekretów pewnie po dziś dzień - ale właśnie je zdradzę, co mi tam).

Od pół roku planowaliśmy wprowadzenie dwóch rubryk: o grach cRPG i o strategiach. Brakowało nam nazwy, ludzi, którzy by się tym zajęli, a nade wszystko czasu (bo tworzenie w tamtych czasach pisma o grach było piekłem - bez dostępu do internetu i bez struktury polskich dystrybutorów; wszystkie grafiki trzeba było wycinać ręcznie Action Replay'em, a gry ściągać bezpośrednio z zachodu, najczęściej z Niemiec lub, wiadomo, z giełdy - o czym mało który redaktor odważy się dziś napisać ;-)). Tak więc powstanie klubów było z miesiąca na miesiąc odkładane, aż do czasu, kiedy nasz szpieg w "Gamblerze" (tak, mieliśmy takich niemal w każdej ówczesnej redakcji) doniósł, iż wkrótce zamysł taki zostanie wdrożony w tym piśmie w życie. Zgroza nas ogarnęła i czym prędzej zaczęliśmy pracować nad klubami. Koniec końców rubryki te ukazały się w obydwu pismach równolegle, tyle że nasz dotyczył ogólnie wspomnianych dwóch gatunków, zaś w "Gamblerze" dwóch konkretnych gier: "Frontiera" i "Civilization" (do dziś pomysł ten wydaje nam się absurdalny, bo przecież nawet dziecko by się domyśliło, że takie kluby żywot będą miały bardzo krótki - lub ciągnięte na siłę, staną się kuriozum).

Kiedy dziś patrzę na to wszystko, aż wierzyć mi się nie chce, że tak było. Jakaś gorączka, pośpiech nieustanny (choć teraz wcale lepiej z tym nie jest), ściganie się z konkurencją na wszystkich płaszczyznach, także tych nieistotnych. Kiedy na Targach Poznańskich rozdawaliśmy numery "ŚGK" w ramach promocji, za rok robiła to cała reszta (a niektórzy nawet je rozrzucali, nieświadomie bawiąc się kosztem swoich potencjalnych Czytelników, kiedy ci wręcz bili się o numery - nigdy chyba nie pojmę, jak można było wpaść na tak żenujący i obraźliwy dla swoich Czytelników pomysł). Pamiętam też irracjonalną praktykę redakcji "Gamblera", aby na swoich łamach porównywać stosunek ilościowy recenzji do reklam z takim samym stosunkiem w innych pismach (dla niewtajemniczonych: rzecz niezgodna z naszym prawodawstwem). Pamiętam też konkurs na najlepszą recenzję pisaną przez naszych Czytelników, w którym debiutował Smuggler (tak, ten sam), a co ciekawe, był jednym z nielicznych, którzy nie popełnili plagiatu, bowiem reszta kompletnie się tym nie przejmowała i dosłownie rżnęła słowo w słowo recki z pism konkurencji. Afer wówczas było więcej, niż dziś. I to o wiele większego kalibru. Ale - było, minęło.

Dzisiaj już wiadomo, co jest na końcu tej drogi - przynajmniej w niektórych przypadkach. Trudno oczywiście jednoznacznie powiedzieć, co stało się przyczyną takiego krachu w naszej branży. Nie bez znaczenia był wyścig zbrojeń, jak to ktoś nazwał, czyli niekontrolowana walka o to, kto da więcej i szybciej, a nade wszystko pomysł zamieszczania pełnych wersji gier. Ale i sztuczne tworzenie gwiazd, a potem pozbywanie się ich w otoczce skandalu, też nie pomogło. A dzieła dokończyła ślepa wiara w to, że jest się nieśmiertelnym i niezwyciężonym.

W "ŚGK" zawsze wychodziliśmy z założenia, że jeśli już ktoś dorobi się pozycji w środowisku, jeśli stanie się gwiazdą, to tylko poprzez swoją ciężą pracę. To dlatego nie kreowaliśmy nigdy nikogo sztucznie na superspeca od strzelanek FPP czy najlepszego w kraju stratega itp. Nie podpieraliśmy się protezami, ani nie szokowaliśmy opiniami. Właściwie nigdy nas nie interesował splendor i popisy, nie epatowaliśmy Czytelnika, ani mu nie schlebialiśmy, nie udawaliśmy kogoś innego, niż jesteśmy (widząc nas twarzą w twarz, zdziwilibyście się, jacy zwyczajni jesteśmy). Przez wszystkie te 10 lat po prostu staraliśmy się zachować normalność. Pisać normalnym językiem, opowiadać normalne rzeczy, a jeśli coś nam nie wyszło - normalnie przepraszać. Oczywiście, cały ten czas robiliśmy także to, co lubimy najbardziej - czyli zagrywaliśmy się do upadłego, dzieląc się wrażeniami z naszymi Czytelnikami, w końcu takimi samymi maniakami, jak my. Mówiąc w skrócie, staraliśmy się być przyjaciółmi, wręcz kumplami dla naszych Czytelników, a nie ich nauczycielami czy idolami. I tak jest do dziś.

Być może to źle. Być może na tym coraz szybciej zmieniającym się i agresywnym rynku przegramy z tym swoim staromodnym szacunkiem do Czytelnika i ostrożnością w wychylaniu się. Ale nawet jeśli, to nie będzie nam żal. Bo warto było przeżyć to wszystko, każdy rok, miesiąc i dzień - i wciąż pozostać sobą. Razem z naszymi Czytelnikami. Amen.

red. nacz. Piotr Pieńkowski, "Świat Gier Komputerowych"

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek