Panzer Strike

Klasyczna gra strategiczna, a raczej taktyczna z rozgrywką turową. W przeciwieństwie jednak do współczesnych, nasyconych bajerami zręcznościówek, nie wiem czemu nazywanych strategiami czasu rzeczywistego, wymagająca trochę wiedzy o technice wojskowej i zastosowaniu jej na polu walki.

Gra przenosi nas w czasy II Wojny Światowej, na dowolny front i w dowolny okres jej trwania. Możemy wcielić się w dowódcę wojsk niemieckich, sowieckich, alianckich i europejskich państw Osi. Dla niezainteresowanych osobistym udziałem w potyczce istnieje opcja obserwowania ruchów komputera (z możliwością wydawania rozkazów dowolnej ze stron), a dla pasjonatów gry z człowiekiem - istnieje możliwość wyboru opcji dla 2 graczy.

Pomimo niezwykle ubogiego interfejsu graficznego (tylko tryb tekstowy), wolnego kodu (Basic na Komciu) oraz okrojonej do minimum oprawy dźwiękowej, gierka potrafi wciągnąć na długie wieczory. Niewątpliwie jest to zasługa dopracowania stopnia realizmu kampanii, zbliżonego do rzeczywistego pola walki. Brak wprawdzie uwzględnienia trzeciego wymiaru działań bojowych (w grze nie występują jednostki lotnicze) oraz roli manewru (nawet największe mapy są zbyt małe na walkę "krążowniczą"), co zostawia pewien niedosyt, a przeciwnik komputerowy działa schematycznie i nawet na najwyższym poziomie trudności jego poczynania są bardzo toporne, jednak pewne cechy, zbliżone raczej do wojskowych programów symulacyjnych, niż do zabawy na 8-bitowym komputerku, czynią z Panzer Strike produkt warty zainteresowania przez rasowego "stratega". Jakie cechy odróżniają program od innych tego typu?

Pole walki.

Przede wszystkim niezwykle precyzyjne oddanie wpływu pola walki na przebieg działań bojowych. Czytając opisy kampanii bitewnych ostatniej wojny często zadawałem sobie pytanie, jak to jest możliwe, że jedna ze stron dysponowała większą ilością doskonalszego sprzętu, większą ilością lepiej wyszkolonych i wyekwipowanych żołnierzy, a pomimo tego ponosiła porażkę. Tymczasem już pierwszy kontakt z grą nauczył mnie, że to umiejętne wykorzystanie terenu może mieć decydujące znaczenie dla pozytywnego przebiegu bitwy. Na nic potężny pancerz i długolufowe armaty dużego kalibru, jeśli przeciwnika nie widać. Tymczasem nawet dwuosobowa drużyna przeciwpancerna, zaczajona za budynkiem lub kępą krzewów, potrafi unieruchomić bądź zniszczyć każdy pojazd bojowy. Program uwzględnia wpływ terenu na widoczność dla każdej, nawej pojedynczej jednostki, a wielkość pojazdu ma znaczenie dla jego wykrycia i trafienia (stąd tak chętnie ostrzeliwane są Elephanty, Tygrysy i Hornisse-Naschorny). Wielkie brawa dla programistów.
Aby nasze działania jeszcze bardziej urealnić, twórcy gry zaimplementowali algorytm widoczności uwzględniający także wpływ dymu i ognia oraz budowę pokładowych przyrządów obserwacyjnych! To niesamowite, jak wspaniale usytuowane stanowiska artylerii mogą stać się bezużyteczne po kilku salwach pocisków dymnych z najprostszych moździeży, jak natarcie ciężkich dział szturmowych potrafi załamać się wskutek ostrzału z flanki, a zdawałoby się rozbite oddziały przeciwnika po wycofaniu się za zasłoną z płonących pojazdów przechodzą do kontrataku na nasze jednostki pościgowe. W Panzer Strike widoczność jest uwzględniana prawie tak dobrze jak na rzeczywistym polu walki więc dość łatwo dać się złapać w sidła wiary w posiadane uzbrojenie. A ono jest zaledwie jednym ze środków prowadzących do zwycięstwa.

Drugim będą ludzie.

Wprawdzie można spotkać dosyć sporo gier uwzględniających morale i wyszkolenie żołnierzy, jednak nie jest to praktyką na tyle powszednią, by nie docenić tej cechy w takiej gierce jak Panzer Strike. Pojedyncze oddziały odznaczają się różnym poziomem umiejętności i gotowości do walki. To te cechy nieraz zadecydują o powodzeniu w walce. Jednostki lepiej wyszkolone strzelają nie tylko częściej, ale także celniej. To zastępuje częściowo braki w uzbrojeniu albo niweluje przewagę liczebną nieprzyjaciela. Jeśli to nasze siły dysponują przewagą ilościową i jakościową, to umiejętności własnych wojsk pozwalają zminimalizować straty. Natomiast morale żołnieży jest już nieco problematyczną sprawą, gdyż oddziały gotowe na wszystko potrafią wprawdzie dotrzymać pola silniejszemu przeciwnikowi, a nawet odrzucić przeciwnika "wymiękającego" pod ostrzałem, ale ponoszą zdecydowanie większe straty. Ma to szczególne znaczenie w kampaniach wieloetapowych, kiedy udaje się odnieść kilka zwycięstw z rzędu. Rośnie gotowość bojowa naszych żołnierzy, ale straty są uzupełniane jednostkami gorzej wyszkolonymi. Po jakimś czasie to się mści, gdyż dysponujemy nie oddziałem bojowym, a mięsem armatnim. Dlatego zawsze warto oszczędzać swoich żołnierzy i na pierwszy ogień, lub do szczególnie niebezpiecznych zadań delegować jednostki wspierające, przydzielane do naszych misji jednorazowo.

A to już jest taktyka.

I pierwszą cechą rzucającą się w oczy jest słabość komputera. Nie należy się dziwić, w końcu to tylko program na C64, więc nie wymagajmy od niego cudów zmyślności, ale poza rozmieszczeniem wojsk z uwzględnieniem widoczności, prędkości ataku i zasięgu uzbrojenia, nic więcej od siebie nie daje. Nawet na najwyższych poziomach trudności program ogranicza się jedynie do zmiany stosunku sił, a to niewiele. Szczególnie rażące jest postępowanie komputera podczas samej walki. Jednostki sterowane przez program ZAWSZE atakują, nawet kiedy mają się tylko bronić,a także ZAWSZE walą do jednej jednostki, nawet unieruchomionej (która może być zniszczona później). To mnie zaskoczyło tylko raz, bo potem to już była rzeź niewiniątek. W każdej misji polecam wydelegowanie grupy rozpoznania bojowego (wskazane niskie morale i odporny pancerz - dobre są plutony ciężkich czołgów lub dział pancernych), która sprowokuje przeciwnika do zdradzenia pozycji bojowych i ruszenia własnych wojsk, kiedy reszta sił na stanowiskach OBRONNYCH urządza sobie ostre strzelanie. Warto przez jakiś czas wstrzymywać ogień swoich odziałów, bowiem wszystkie siły potrzebują trochę czasu na rozwinięcie natarcia, a tylko Niemcy mają armaty ppanc zdolne do skutecznego rażenia na całej głębokości frontu. W przypadku dużych, otwartych przestrzeni przydatne jest separowanie poszczegónych odcinków zaporami dymnymi, to pozwala skupić ogień i uzyskać przewagę. Warto pamiętać o wpływie widoczności (komputer także zadymia), typu uzbrojenia (każde ma inny zasięg skuteczny) oraz ukształtowania terenu. Odradzam także wybór scenariusza polegającego na obronie lub atakowaniu obiektu. Tutaj postępowanie komputera wręcz zawstydza i ogranicza się on tylko do kotłowania wojskami na terenie celu. Znacznie lepiej wyglądają scenariusze historyczne, ale nie jest ich zbyt wiele i także nie zachwycają finezją. Natomiast jest jeszcze jedna cecha programu, która czyni go naprawdę atrakcyjnym.

Uwarunkowania historyczne.

To chyba tajemnica grywalności programu. Jednostki są wyposażone i zorganizowane prawie tak jak ich wojenne pierwowzory. Są wprawdzie wyjątki, jak choćby polski dywizjon rozpoznawczy, czy jednostki SS, ale większość ma zarówno skład jak i uzbrojenie dokładnie takie same jak jednostki prawdziwe, biorące udział w wojnie. Przykładowo rosyjski pluton czołgów ciężkich (44-45) to czołg dowodzenia plus dwa czołgi IS-II, każdy wyposażony w armatę 122 mm z zapasem ok. 25-30 pocisków (tak, tak amunicja też jest uwzględniana) i radio. Tymczasem pluton z lat 41-42 to 2 wozy wsparcia, z tego tylko jeden z radiem. Coś niesamowitego, ale by móc wydawać rozkazy jednostkom, muszą one być wyposażone w środki łączności - tak jak w rzeczywistości. Kiedy w okresie blietzkriegu wojska niemieckie były wyekwipowane w sprzęt radiowy standardowo, a rosyjskie sporadycznie, to kierowanie nawet T-34 i KW-I do walki ze słabszymi niemieckimi Pz-III i Pz-IV niewiele zmieniało w ogólnej sytuacji na froncie, podobnie kiedy walczyły jednostki fińskie przeciw Sowietom. I dokładnie tak samo jest w grze! Ale prawdziwa rozkosz, to eksperymenty.
Mamy możliwość zmiany uzbrojenia jednostek już w samej grze, bez potrzeby włamywania się do kodu, co pozwala na naprawdę niesamowite sztuczki. Po okresie zachłyśnięcia się tą opcją i wyposażania drużyn piechoty w baterie ciężkiej artylerii i zestawy plot, a także angielskich "królowych wszystkich bitew" - Matild II w doskonałe niemieckie armaty 88 mm, przeniosłem swoje zainteresowania na drobne modyfikacje, możliwe do zastosowania w rzeczywistości. Miodzio! Polecam każdemu. Zastąpienie jednego kmu miotaczem ognia w Panterze, dodanie polskiej piechocie butelek z benzyną, czy nawet dodanie w samochodzie pancernym Staghund wyrzutni Bazooka, zmienia te jednostki nieprawdopodobnie. Gra zyskuje zupełnie nowe możliwości, a prawdziwym wyzwaniem już nie jest natłuczenie punktów za zniszczone jednostki wroga, ale rozbicie ich przy użyciu minimalnych środków. Polecam każdemu.

Nie będę opisywał dostępnych opcji, ponieważ są one jasne i czytelne na tyle, iż nawet bez znajomości angielskiego można sobie poradzić. Dla niezorientowanych w typach uzbrojenia program może dobrać jednostki ze względu na posiadane zasoby i typ zadania bojowego, natomiast dla chcących samodzielnie ekwipować swoje oddziały radzę niezapominać o piechocie. Wbrew pozorom ta tania formacja spełnia ważną rolę w walce i niejeden fanatyk broni pancernej może się nieźle zdziwić. Zresztą spróbujcie sami.

Data wydania: 19??
Producent: ???
Pobierz plik z grą
asl/Nipson
Ocena:

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek