Madrax

Dawno, dawno temu było sobie małe królestwo i, jak to zazwyczaj bywa, miało starego, poczciwego króla. W tym małym królestwie żył także, jak zwykle w takich przypadkach, zły czarnoksiężnik. Nazywał się on Gothan i bardzo nie lubił króla. Któregoś pięknego dnia sprowadził na Ziemię poprzez bramę Dwóch Światów, straszliwego potwora z piekieł. a ten zaczął plądrować królestwo.

Jedyną metodą, aby zabić potwora było zamknięcie bramy Dwóch Światów. Wtedy siła nie mogłaby już dopływać do potwora i zmarłaby. Aby zamknąć tę bramę należy usunąć 6 posążków boga Thora znajdujących się w podziemiach twierdzy Morador. Niestety z powodu legend o potworach buszujących w tej twierdzy nie znaleziono żadnego śmiałka, który by wykonał to zadanie. A więc, jak zwykle w takich przypadkach, to zadanie musisz wykonać Ty.

Zostajesz wyposażony raczej mizernie. Na Twój ekwipunek składają się: miecz, bomby (5) i kulki (9). Gdy położysz bombę na ziemi, po pewnym czasie (ok.5 sekund) eksploduje. Kulki są bronią mniej skuteczną, gdyż niektórych wrogów zabija dopiero kilkukrotne trafienie. Ich zaletą jest duży zasięg. Zobaczysz, że Twój zasób bomb i kulek wystarcza na bardzo krótko, a gdy się skończy będziesz musiał używać miecza. Na szczęście są miejsca z niewyczerpanymi składami bomb i kulek (to znaczy, że po zebraniu. wyjściu i powtórnym wejściu one tam będą). Najgorsze jest to. że gdy wyjdziesz z planszy i do niej wrócisz, potwory będą w niej z powrotem. Do Twoich przeciwników należą: czarnoksiężnicy (co dziwne, nie używają magii), rycerze, gobliny, krwiożercze roślinki. nietoperze, dziki. mumie itp. Gdy w wyniku spotkań z tymi potworami stracisz całą energię - giniesz. Jeśli Twoja energia zbliża się do zera, ratunku szukaj we flakonikach z życiodajnym napojem całkowicie odnawiającym energię.

Posążki, których szukasz, są rozrzucone po całej budowli i często w czasie swojej wędrówki będziesz zmuszony korzystać z drzwi, wyglądających jak czarne kwadraty. Czasami zdarzy Ci się spotkać drzwi, które przeniosą Cię z powrotem w to samo miejsce. Uważaj, gdyż jest to pułapka zabierająca Ci energię (za każdym wejściem 5). Inną pułapką, jaką spotkasz, są kolce w podłodze {szczególnie niebezpieczne w całkiem ciemnych salach. Na szczęście w tym labiryncie można znaleźć lampę. Czasami spotkasz także duże masywne drzwi, których nie da się w żaden sposób zniszczyć. Klucze, znajdowane przez Ciebie w labiryncie, pozwolą Ci otworzyć każde drzwi. Możesz także znaleźć fragment drabiny umożliwiający załatanie dziury w używanej, a nieco sfatygowanej, własnej drabinie.

A więc powodzenia samotny rycerzu!

Data wydania: 1993
Producent: LK Avalon
Pobierz plik z grą
magazyn Commodore & Amiga : wpisał: Mad Joy
Ocena:

 © 1999-2020 Wszystkie prawa zastrzeżone
 Webmaster: Mariusz "Flooder" Młynek