Aktualności: C64 Power - online od stycznia 2000 !

Autor Wątek: Demo sztuka  (Przeczytany 1040 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline wegi

  • Level 7
  • *******
  • Wiadomości: 2588
Demo sztuka
« dnia: 26 Sierpnia 2009, 10:48 »
Ogladalem sobie dema Samaru i kiedys nie zwracalem na to uwagi, ale widze od kranczu poprzez pasztet i opium duzo jest zsynchronizowane z muzyka - opium to kilka razy obejrzalem i mam pytanie do Prezesa - nakresl mi idee obrotow w 3d z zoomingiem i morphingiem dla tylu dotow jak mozna prosic oraz:

Ile dotow mozna w jednej ramce postawic ?

Czy czyszczenie pamieci jest zerowaniem calego bufora, czy bardziej oplaca sie gasic ploty?


Gdy po wynalezieniu komputera kwantowego jedni pytali o sposób wytwarzania prądu, kisiel pytał jak wytwarzać świeczki...

NIECH NIE BĘDZIE NICZEGO !!!

CZY RAF PIŁ Z JERICHA KUBECZKA ???

Nitro__

  • Gość
Demo sztuka
« Odpowiedź #1 dnia: 26 Sierpnia 2009, 11:48 »
Co do czyszczenia, to oczywiscie, ze oplaca sie pojedynczo ploty gasic, jak stawiamy punkty, to modyfikujemy rownoczesnie kasujacy speedcode sta $xxxx.

Offline wegi

  • Level 7
  • *******
  • Wiadomości: 2588
Demo sztuka
« Odpowiedź #2 dnia: 26 Sierpnia 2009, 11:57 »
Zielony jestem w tym ale czy tez nie robisz przez eor, ze raz postawisz a raz zgasisz, czy po prostu 8 dotow od razu gasisz??

Ile cykli na postawienie plota zuzywasz??

Jak widze, ze Zielok mial 1024 to chyba szybko sie da??
Gdy po wynalezieniu komputera kwantowego jedni pytali o sposób wytwarzania prądu, kisiel pytał jak wytwarzać świeczki...

NIECH NIE BĘDZIE NICZEGO !!!

CZY RAF PIŁ Z JERICHA KUBECZKA ???

prezes__

  • Gość
Demo sztuka
« Odpowiedź #3 dnia: 26 Sierpnia 2009, 13:11 »
obroty obrotom nie rowne. mozesz obracac wokol 3 osi, wokol 2 i wokol 1 - im mniej tym obroty szybsze, mniej obliczen. najwiecej plotow w ramce mozna zmiescic dla 1 osi kiedy zmienia sie tylko jedna wspolrzedna - wtedy lecimy po petli 256 pozycji i jako bonus mozna wykorzystac sprajty. tylko ze IMHO to juz jest takie sciemnione 3d... \"Very

gaszenie oczywiscie przypisane do plota - lda#$00 sta$xxxx sta$yyyy ...

jesli mowa o opium - nie pamietam ile tam bylo cykli na plot - te ploty sa duzo starsze niz samo demo. na norcie 7 pokazalem kulke z plotow 3d - tam bylo ich wiecej
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=8807

a dziela zieloka jeszcze nie widzialem, nie wypowiadam sie..

Offline wegi

  • Level 7
  • *******
  • Wiadomości: 2588
Demo sztuka
« Odpowiedź #4 dnia: 26 Sierpnia 2009, 13:31 »
Dobra, ale trajektorie byly wczesniej przeliczone i w ramie byly juz przeliczone wspolrzedne, czy kazdy dot z osobna liczony co wydaje sie niemozliwe, czy policzony np. jeden i jego przesuniecie bylo jakims wspolczynnikiem dla pozostalych?

No i ten morphing, zooming - no zdradz troche wiecej - idea...
Bo kapitalnie to wyglada w opium - wowczas Butt-man:)

No a kuleczka tez bardzo ladna gratulacje \"Smile\"
Gdy po wynalezieniu komputera kwantowego jedni pytali o sposób wytwarzania prądu, kisiel pytał jak wytwarzać świeczki...

NIECH NIE BĘDZIE NICZEGO !!!

CZY RAF PIŁ Z JERICHA KUBECZKA ???

Nitro__

  • Gość
Demo sztuka
« Odpowiedź #5 dnia: 26 Sierpnia 2009, 13:50 »
                   
Cytat:

Ile cykli na postawienie plota zuzywasz??

Nie mam sie czym chwalic, wychodzi cos kolo 60\'u z kasowaniem na pelnoekranowy.

prezes__

  • Gość
Demo sztuka
« Odpowiedź #6 dnia: 26 Sierpnia 2009, 14:37 »
Trajektorie sa ofcoz realitime - prekalk nie zmiescilby sie w RAMie:
128 plotow (jak dobrze pamietam) x 25Hz x ~20s x 3(xyz) =~ 200KB

Morphing miedzy dwoma obiektami dziala tak:
dla kazdego punktu dla wszystkich 3 wspolrzednych jest liczona 2-bajtowa delta ze znakiem:
Delta x = (wsp. x obiektu#2 - wsp. x obiektu#1) / ilosc klatek przejscia

Delty sa policzone w tle w czasie kiedy kreci sie obiekt bez morphingu. W fazie przejscia w kazdej klatce przed policzeniem obrotow do wspolrzednej dodajesz delte i przesuwasz punkt - z przeniesieniem, zapisujac w RAMie mlodszy bajt do nastepnej iteracji:
X1lo X1hi = X0lo X0hi + DeltaXlo DeltaXhi
X1lo - zapisujesz,
X1hi - nowa wsp. punktu,
X0lo - zapisany z poprzedniej iteracji,
X0hi - stara wsp.

Powtarzasz tyle razy ile jest klatek przejsciowych, az dostaniesz obiekt wyjsciowy.

Cykli na punkt jest napewno wiecej niz 60 - przy morphingu trzeba policzyc wsp. Z ktora normalnie sie pomija. No i dochodzi cieniowanie w multikolorze.

Offline Kisiel

  • Level 7
  • *******
  • Wiadomości: 11447
  • Number 7 in all users competition...
    • http://wiki.projekt64.filety.pl/doku.php
Demo sztuka
« Odpowiedź #7 dnia: 26 Sierpnia 2009, 15:42 »
wegi a co za problem dolozyc ramu \"Smile\"
idz wyprostowany wśród tych co idą na kolanach

...w przypadku checi zakupu UK1541,GA,MA,T8500,T7501 prosze o kontakt na Facebooku, haslo: UK1541....

Offline wegi

  • Level 7
  • *******
  • Wiadomości: 2588
Demo sztuka
« Odpowiedź #8 dnia: 26 Sierpnia 2009, 16:43 »
Dzekuje bardzo Prezes i Nitro - jest to dobry kawalek koderskiej roboty \"Smile\"
Gdy po wynalezieniu komputera kwantowego jedni pytali o sposób wytwarzania prądu, kisiel pytał jak wytwarzać świeczki...

NIECH NIE BĘDZIE NICZEGO !!!

CZY RAF PIŁ Z JERICHA KUBECZKA ???

zielok__

  • Gość
Demo sztuka
« Odpowiedź #9 dnia: 27 Sierpnia 2009, 10:29 »
W \"12 years later\" ekran czyscilem przez zerowanie bufora czyli

lda #$00
sta $xxxx
sta $xxxx+1
sta $xxxx+2
itd.

Przy ilosci 1024 plot bylo to szybsze niz kasowanie plotow (na 16x16char)

Przy fullscrenie szybsze moze byc czyszczenie plotow.