Tzn. ja akurat nie jestem zadnym szpecem od robienia grafiki na C64, ale tak na logike biorac problem, to tak:
Najpierw nalezalo by rozebrac silnik graficzny pod katem pamieciozernosci i nakladow obliczeniowych poszczegolnych jego elementow. Jezeli teraz wezmiemy pod lupe ten ulubiony teksturowany na drewniana skrzynie szescian, zbudowany z trojkatow, to mamy 12 poligonow skladajacych sie z 3 wspolrzednych, czyli 36 wektorow do obliczenia/ przeliczenia. Tekstura zeby miala jakis sens musi miec rozmiar 64x64 pixele czyli 4096 punktow do przeliczenia/sciane (maksymalnie), z korekta perspektywy dochodza do tego dodatkowe operacje dzielenia/pixel (ale tu mozna sprytnie oszukiwac akurat). juz tu widac ze obliczenia na wektorach, czyli cala geometria w przestrzeni 3D to zasadniczo maly ulamek obliczen, natomiast teksturowanie jest strasznie czasochlonne, nie dla tego ze jest skomplikowane, ale ze trzeba przeliczyc mase elementow.
Ja bym wiec z C64 zrobil Vertrx Shader, a z stacji dyskow Pixel Shader.
No dobra ale jak w stacji zmiescic teksture i program? wystarczy tylko program, ktory policzy na podstawie przeslanych wspolrzednych 3D po transformacjach (np. obrot, skalowanie itd.) co trzeba wysle do C64, adres pixela w teksturze ktory trzeba skopiowac i adres pamieci obrazu gdzie go trzeba skopiowac.
Oczywiscie ja to uproscilem, ale powinno sie to tak dac.